- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 멀티스레딩에 관해서 큰줄기를 잡아가는 중입니다 멀티 스레딩의 기본적인 개념과 쓰임새는 이해를 했습니다. 멀티 스레딩을 사용할 경우에 겪을 수 있는 오류, 즉 다수의 스레드의 경합에 의해서 데드락에 걸리는 경우도 이해를 했습니다. 거기다, 해당 오류에 대한 해결책이 경합시 원자성을 바탕으로, 목표 프로세스는 하나의 스레드에 의해 처리되고 나머지 스레드는 대기하게 만드는 거라고 이해했습니다. (혹시 제가 잘 못 이해한거라면 고쳐주세요!) 원자성을 보장하는 방법에 관해서 제 예상과 강의가 조금 달라서요 강의 초반에 해주신 설명과, 의사코드로 보여주신거로 봐서 처음에는 이 원자성을 보장하는 방법도 C#코드로 구현이 될 거라고 생각했는데, C#에서 마련된 InterLocked 클래스를 쓰시더라고요 거기다 의사코드로 설명하실 때, 이건 이렇게 몇줄로 나눠진 거라서, 화장실에 동시에 2명이 들어가는 가능성이 있다라고 하셨는데 InterLocked를 쓰니까 같은 내용인데 해당 오류가 방지되는걸 보고서 다음과 같은 생각이 들더라고요 원자성은 다른 스레드가 침범할 수 없는 하나의 막을 두루는 것이며 InterLocked클래스가 바로 이 보호막을 둘러달라고 C#에 마련되어 있는 CPU에게 요청하는 방법이 아닌가 싶습니다. 혹시 제가 이해를 똑바로 한 걸까요?
강사님이 13분 쯤에 실행 하는 부분에서 똑같이 cmd창에 10명이 입장은되는데 클라에서 보낸 메세지를 서버가 받아서 BroadCast하는 부분이 계속 호출이 안되었었습니다. 거의 3시간동안 뭐가 문제지?? 하다가 찾은 부분이 Server > PacketHandler부분에서 C_chatHandler부분이 이렇게 ClientSession clientSession = new ClientSession(); 되어 있어서 if문에 걸려서 그냥 return 을 해버린거 같은데 인자에 받은 session을 new ClientSession()으로 하게되면 새로 "빈" 갓난아기의?? ClientSession을 다시 만들어 버리기때문에 ClientSession의 Room이 항상 비어있는 상태라 retrun 으로 끝내버리게 되어서 ServerSessionManager의 Register하는 부분에서 _onRecv를 한다음 어떤 행동을 할것인가 == _handler 부분에서 매핑해놓은 C_chatHandler가 호출 되기는 하지만 new ClientSession 때문에 if에 걸려서 바로 return 을 하게 되어서 클라에 뿌려줄 수가 없었다.... 그래서 new ClientSession을 하면 안되고 여기서 이어서 받이온 session을 ClientSession으로 캐스팅을 하고 (안에 정보가 있으니까) 이어서 사용을 해야한다. 라고 이해를 했는데 어느정도 맞는 흐름일까요..??
현재 2022 버젼인데 프로젝트 파일은 이경로 있구요 PacketGenerator를 들어가보면 현재 이런 상태입니다 그런데 속성에 들어가서 이런식으로 출력 경로를 바꾸어 주어도 강사님이 하신것처럼 bin 산하에 생성이 안됩니다 .. 메모장으로 Append이거도 똑같이 했는데두요 오히려 이런 이상한 파일이 더 생겨 버렸습니다 ㅠ
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 클라에서 서버로 액션 요청 하고 로직 처리 후 클라로 응답 받는 시간이 어느정도되어야지, 지연 없이 받았다고 생각하면 될까요??
선생님 안녕하세요! 어제부터 갓 시작했는데 스크립트 강의에서 콘솔창에 결과값이 Hello World 할때는 떴었는데 그 이후에는 콘솔창에 결과값이 안뜨더라구요 계속해보고 찾아봐도 왜그런지 정보를 못찾겠더라구요...그러다 우연히 발견했는데 스크립트 이름을 바꿀경우에 오브젝트에 적용할때 체크표시창이 아예 없더라구요... 혹시 이 문제가 맞는건가요? 맞다면 체크창이 왜 없는걸까요ㅜㅜ
안녕하세요 강의 너무 잘듣고 있는 수강생 입니다. 제가 디버깅을 할려고 하는데 break point가 전부다 비어있는 원으로 나오게 되고 커서를 가져다 되면 "중단점이 현재 적중되지 않습니다. 해당 위치를 찾을 수 없음" 이라는 글이 나오네요... 실행해도 break 안걸리구요. 도와주세요ㅜㅜ 구글링 해보니 프로젝트랑 연결이 안되어있다고 해서 분명 연결 되있는거 같은데도 이러니.. 너무 답답하네요ㅠㅠ
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
안녕하세요~ C# 강의 듣고 있는데 제가 설치한 2022 VISUAL STUDIO는 // See https://aka.ms/new-console-template for more information int hp = 100; int level = 50; bool isAlive = (hp > 100); bool isHighLevel = (level >= 40); 이런식으로 써지는데요. 강사님께서 맨처음 C#을 켜시면 using System; { class Program { static void Main(string[] args) 이렇게 시작하더라구요ㅠㅠ 제 버전에서는 약간 다르고 저 위의 코드로 실행을 했을 때 코드가 없다고 떠서 어떻게 해야할지 모르겠습니다ㅜ
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 이부분에서 Interlocked.CompareExchange 조건문에 예상값과 비교후에 +1을 해주는데 일반적인 상황은 아니겠지만 ReadCount범위를 초과하게 되면 어떻게 되는거지 라고 생각을 해보니 결국 WriteCount영역에 도달을 하게 되지만 ReadCount최대값의 +1 까지만 접근 가능하고 더이상은 WriteCount가 올랐기 때문에 더이상 접근할수 없게되고, 그 이후에 ReadUnLock() 실행이 되면 WriteCount에서 빠지고 그 뒤로는 이전처럼 동작하게 구조가 맞는거죠 이해한게 맞는지 확인하고 싶어서 글 올려봅니다.
안녕하세요 6강까지 듣고 질문드립니다 강의를 통해 동적배열과 연결리스트에 대해서 1. add 2. 특정 인덱스 접근 3. remove 에 대해 각각 시간복잡도를 구하셨는데 일반 배열에 대해서는 1. 2. 3.에 대해 시간복잡도를 따로 알려주지 않으셔서 각각 복잡도가 어떻게 되는지 지적호기심이 차올라서 질문드립니다! 계산과정은 필요없더라도 결과만이라도 궁금하네요~^^
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 왜 맵를 00000000011000 00000000011000 00000000011000 00000000011000 이런식으로 도식화 해서 cango 함수를 이용해서 케릭터가 이동할 수 있는지 없는지를 하는건가요? 2d라서 콜루션이 없어서 만드는건가요? 그냉 케리터의 position 값만 동기화하면 되는거 아닌가요? 3d 환경에서도 위와 같은 방법으로 도식화해서 하나요?
좋은 강의를 만들어주셔서 감사합니다 😀 내용을 정리하다 궁금하게 있어 질문 남깁니다. Send에 Lock이 있는 이유는 멀티 쓰레드 환경에서 동시다발적으로 Send를 호출하는 것을 막기 위해서인데 Recv에는 Lock이 없는 이유가 무엇인가요? Send는 우리가 원할 때 마다 호출해야 하는 반면 Recv는 송신버퍼에 데이터가 들어왔다는 이벤트가 있을때에만 호출하기 때문에 발생하는 차이인가요? 추가로 , OnSendCompleted에서 Lock을 걸어야 하는 것도 잘 이해가 가지 않습니다. RegisterSend에서 호출된 경우는 Lock이 필요가 없다는 것이 이해가 갑니다. 그치만 OnSendcompleted가 이벤트 핸들러라서 이벤트 완료됬을 시에만 실행할 수 있는데 그렇다면 여기에 다수의 쓰레드가 아닌, 하나의 쓰레드만 접근할 수 있지 않나요? 이벤트가 완료됬을 시 쓰레드 풀에서 하나의 쓰레드가 개입하여 이벤트핸들러를 처리한다고 들었습니다. 어떤부분이 틀렸는지 알려주시면 감사하겠습니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
TextRPG 전투까지 수강완료한 상태입니다. 몬스터에게 패배해 게임오버됐을 때의 상황을 추가하고 싶어서 고민중인데요,, Fight()함수에서 플레이어의 hp가 0이하가 되어 패배했습니다.라는 문구를 출력하는 코드 밑에 ChooseClass() 함수를 호출해 직업 선택창으로 넘어가도록 일단 코드를 짜봤습니다. 코드는 잘돌아가는것을 확인했지만, 이게 옳은 방법은 아닐 것 같다는 기분이 들어서 질문남깁니다. 혹시 이 방법으로 코드를 짜는것이 안좋은 방법인지, 안좋다면 다른방법은 어떤 것이 있는지 궁금합니다! 아래는 제가 짠 코드를 복사해놓은 링크입니다! 이해를 돕기 위해 남깁니다. https://www.notion.so/Practice-55bfab84448d42458a9a9e328ba0deb1 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
1) Auto든 Manual이든 false로 처음에 지정해 놓으면 들어가려는 시도를 할 때 누군가는 문을 열어놓아야하는데 이부분은 따로 구현해주면 되는건가요? Release를 먼저 호출하지는 않을 것 같아서 다른 식으로 문을 열어야 하지 않나 생각이 들어서 질문드립니다. 2) 두 이벤트 방식에서 지정하는 initialState인자는 아토믹한 방식으로 동작하는 건가요? 3) ManualResetEvent 사용 예를 보여주실 때 동작이 이해가 잘 안됩니다. false로 지정해놔서 문이 닫혀있다고 하고, 다른일을 하다가 Set이 호출되어 문이 열리면 WaitOne으로 입장을 시도한다 까지는 이해가 되는데 그러면 AutoResetEvent와 달리 자동으로 문을 닫는게 아니면 다시 문을 닫아주는 함수가 호출이 되어야하는 것 아닌가요?
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
해당 상황 이외에도 ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ ㅁㅁ넷ㅁ나ㅁ ㅁㅁㅁㅁ몹ㅁ 몹이 넷플레이어에게 어그로 끌렸을때 이렇게 배치하면 내가 아래를 보고 몹을 때릴때 화살이 통과합니다. 예전에 ApplyMove 작업할때 충돌문제 생길것같아서 TODO 남겨둔부분이 있는데 ApplyLeave() 로 _object[,]에 null 넣고 이후에 if로 CanGo() 확인하는 로직에서 이동할수없으면 셀에서 존재하지 않아 버리게 됩니다. 길막이나 영상처럼 몬스터가 이동->공격 상태로 전환되기 전까지는 계속 _object[y,x]부분이null로 유지될것같고Arroy가 충돌체크를 _object[y,x] 배열기준으로 하니까 통과하는것 같습니다.