묻고 답해요
158만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
분수대에서 워터 위치까지 해주시는데
Water->SetupAttachment(Body);워터는 여기 까지만 하고해당 클래스를 상속받는 블루프린트에서세부적인 위치를 세팅해주는것도 괜찮을까요?이 질문을 하게된게 비주얼적으로 보면서 세팅하면 좋을거같다는 생각이 들었습니다업계에선 해당 방식으로 하는지도 궁금합니다
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
에디터 콘텐츠 바라우저에서 Plugins 폴더가 표시가 안됩니다
에디트 -> 플러그인에서는 표시가 되는데 콘텐츠 브라우저에서는 표시가 안되네요
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
11강 마지막 부분 커스텀 구조체로 TSet을 만드는 부분에서 질문드립니다
해시 테이블을 만들 수가 없어서 오류가 난나고 말씀하셨는데 커스텀 구조체로 TMap을 만들면 같은 오류가 생기나요?
-
해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
TObjectPtr이 아니고, 일반 포인터로 구현하신 이유가 있을까요?
언리얼에서 TObjectPtr로 선언하는 것이 GC와 같은 추가적인 기능에 대해서 이점이 있기에, 일반 포인터보다 선호된다고 알고 있었는데혹시 일반 포인터로 선언하신 이유가 무엇이신지 궁금합니다!
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
AssetManager 질문
지금 AssetManager의 초기화를 GameInstance의 Init()에서 진행하고 있는데 AssetManager 클래스 내에도 StartInitialLoading 함수가 존재합니다. 둘 다 싱글톤으로 하나의 객체만 존재하는건 동일한데 왜 GameInstance에서 AssetManager를 초기화 하는 것인가요?
-
해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
보스와 일대일 전투에서 보스 액터를 가져오려면 어떻게 해야하나요?
해당 강의를 전부 수강 후, 보스와 일대일 전투를 진행할 때보스가 공격중이거나, 공격이 끝났을 때 유저가 어떤 액션을 취하느냐에 따라가중치를 적립해서 2페이즈로 분기하는 토이 프로젝트를 해보려고 합니다 그런데 진행중에 어떻게 처리해야할지 막히는 부분이 있어서 질문 드리고 싶습니다! 대략적인 방향성은 다음과 같아요!WeaponCollision AnimState가 시작할 때와 끝날 때 보스의 BlackBoard Key값 변경 현재 대치중인 보스의 BlackBoard Key값을 가져와서, Key값에 따라 조건 결정(ex. 보스의 BlackBoard Key 값이 Melee Attack일 때, 캐릭터가 공격을 실행하면 공격 변수에 가중치 + 1) 체력이 50퍼센트 이하일 때, 현재까지 적립된 가중치 변수들을 전부 비교하여, 최대값 선별 선별된 최대값을 BlackBoard에 가져와서, 분기 조건으로 사용위와 같은 방향성으로 진행해보려고 하는데, 가중치 변수들은 EnemyBoss.h폴더에 저장해놓았고,Character.cpp의 Attack / Block 함수들 사이에대치중인 EnemyBoss의 BlackBoard Key값을 가져와서, if문으로 조건을 걸고 가중치를 줄지 말지 결정하고 싶은데 어떻게 진행해야할지 조금 막막해요 어떻게 진행하면 좋을지 힌트를 얻고싶습니다
-
해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
BT 궁금한게 있습니다
강의를 전부 수강한 상황인데요, 강의를 수강하며 만든 프로젝트를 조금 수정해보고 싶습니다 혹시 커리큘럼의 강의를 전부 수강했다면 체력이 50퍼센트 이하일 때 2페이즈가 나오고2페이즈에는 기존의 애니메이션들을 조합한 다른 패턴이 나오게 하고싶은데 충분히 가능한가요? 아니면 혹시 추가적인 지식이 더 필요한가요?
-
미해결언리얼 엔진4 (Unreal Engine) 3D 횡스크롤 게임 만들기
언리얼 details찾기
Outliner밑에 다른 동영상에서는 details가 있는데요 저는 world settings밖에 없습니다 details느 어디있는건가요
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
강의 자료 다운로드해서 실행시 공격을 해도 HpBar가 줄어들지 않습니다!
자료 다운로드하고 아무것도 안건들이고 플레이하면 공격을 해도 HpBar 빨간색이 줄어들지 않습니다! 다시 해보려고 HpRatio 변수를 만들고 컴파일을 했음에도 불구하고 Bind 목록에 뜨지를 않습니다!
-
미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
UE5.3.2 빌드시 에러
해당영상이 5.3.2로 진행되고있어 ue5.3.2 버전 풀소스 다운받아 빌드하려고하니 에러가 납니다.UE5프로젝트만 빌드했는데아래와 같은 에러로 빌드실패가 나와서 진행을 할수 없습니다.visual studio 2022 최신업데이트된 버전 쓰고있습니다. 어떻게하면 좋을까요? 1>------ 빌드 시작: 프로젝트: UE5, 구성: Development_Editor x64 ------1>Using bundled DotNet SDK version: 6.0.3021>Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" -Target="UnrealEditor Win64 Development" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBuild1>Log file: D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Programs\UnrealBuildTool\Log.txt1>Building UnrealEditor and ShaderCompileWorker...1>Using Visual Studio 2022 14.36.32548 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.36.32532) and Windows 10.0.26100.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10).1>Determining max actions to execute in parallel (6 physical cores, 12 logical cores)1> Executing up to 6 processes, one per physical core1> Requested 1.5 GB memory per action, 4.26 GB available: limiting max parallel actions to 21>------ Building 372 action(s) started ------1>[1/372] Compile [x64] Module.RenderCore.2.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphPrivate.cpp(195): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[2/372] Compile [x64] Module.RenderCore.2.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphPrivate.cpp(195): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[3/372] Compile [x64] Module.AudioSynesthesiaCore.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Runtime\AudioSynesthesia\Source\AudioSynesthesiaCore\Private\PeakPicker.cpp(17): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[4/372] Compile [x64] Module.LiveLink.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Animation\LiveLink\Source\LiveLink\Private\LiveLinkClient.cpp(1711): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[5/372] Compile [x64] attention_fusion.cc1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Experimental\NNERuntimeORTCpu\Source\ThirdParty\onnxruntime\Onnxruntime\Private\core\optimizer\attention_fusion_helper.h(767): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[6/372] Compile [x64] Module.PoseSearch.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Experimental\Animation\PoseSearch\Source\Runtime\Private\PoseSearchLibrary.cpp(41): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>Total time in Parallel executor: 36.97 seconds1>Total execution time: 39.04 seconds1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: "..\..\Build\BatchFiles\Build.bat -Target="UnrealEditor Win64 Development" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6).1>"UE5.vcxproj" 프로젝트를 빌드했습니다. - 실패========== 빌드: 0개 성공, 1개 실패, 10개 최신 상태, 0개 건너뜀 ==================== 빌드이(가) 오전 7:04에 완료되었으며, 40.529 초이(가) 걸림 ==========
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
34:44 SpawnActorDeferred 질문입니다.
FinishSpawning 이전에 StatComponent는 아직 생성자만 호출한 상태이며, InitializeComponent 호출을 하지 않았고, NonPlayer 의 경우엔 아직 PostInitializeComponent 를 호출하지 않은 상태인데, 그렇다면 Stat 이라는 이름의 StatComponent를 아직 사용하기엔 위험하다고 볼 수 없는 건가요?SetLevel 함수 내부에 Stat 을 참조하여 Stat-> 을 하고 있는데, PostInitializeComponent 같은 것을 아직 실행하지 않은 상태에서도 이렇게 참조해도 아무런 문제가 발생하지 않는 것인가요?
-
해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
방어 시스템에 관해서
방어 시스템까지 강의를 들었는데 몇가지 문제점이 있습니다.첫번째는 해결할 수 있을 거 같은데 두번째는 어떻게 해야 하나요?방어로 모든 스태미나를 소모했을 때 스태미나 재생이 안되는 문제 - 스태미나 재생 코드만 연결하면 해결할 수 있을 것 같습니다.방어를 한 다음 공격을 수행한 다음 다시 방어를 취하면 실제 데미지 처리는 0이지만이펙트와 사운드는 Hit와 동일하게 재생되는 문제(수정)여러번 테스트 해봤을 때 어떤 경우에는 저 현상이 발생하고 어떤 경우에는 정상적으로 보이기도 해서저의 실수인지 잘 모르겠네요,, 링크의 동영상을 볼 수 있는지 잘 모르겠지만 제가 테스트해본 영상입니다.25초~35초 구간 정도 보시면 될 것 같습니다. (빨간색 로그에 TotalDamage->0.0 / UI 확인) https://youtu.be/umVB9mTpD3g
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
함수 구현부 자동 완성 기능에 대한 질문입니다.
함수 구현부를 정의하지 않았음에도 불구하고 인텔리전스에서 인식을 못하는 문제가 있습니다. Alt + Enter 혹은 CTRL + . 을 사용해서 Create를 하면 FGCObject class의 Init 함수 구현부로 이동되는 문제가 있습니다.
-
해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
방어구 애니메이션 적용 관련
방어구를 장착했을때 방어구애니메이션이 제대로 적용이 안되어 늘어짐현상이 발생해서 최종 프로젝트를 다운받아서 실행해보니 여기서도 방어구가 늘어짐현상이 있네요 혹시 뭔가 설정해야하는게 있을까요?
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
UI가 유닛 스프라이트에 가려집니다.
강의 영상을 보면 UI가 캐릭터 스프라이트 위에 뜨는데 저는 위의 사진처럼 스프라이트에 UI가 가려집니다.혹시 어떤 설정을 빼먹어서 그런 것인지 알 수 있을까요?
-
해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
에디터 로그에 자꾸 이런게 뜨는데 이유가 뭘까요?
오른쪽 아래가 에디터 로그입니다자꾸 저런식으로 오류가 뜨는데요 전문은 이런 식입니다LogStreaming: Display: FlushAsyncLoading(3028): 1 QueuedPackages, 0 AsyncPackages 어떻게 해결해야하나요?
-
해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
캐릭터 사망 시 삭제는 어떻게 처리해야 하나요?
현재 캐릭터의 HP가 0이 되어서 사망하면 무기하고 캐릭터 몸체는 계속해서 남아있지만 소울라이크에서 보면 일정 시간이 지나면 무기와 캐릭터를 삭제하던데 이것은 어떻게 처리해야 하는지 잘모르겠습니다. OnDeath()함수에서 단순히 Destory()로 처리하면 되나요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
혹시 GetOwningPlayerPawn() 문제가 현재 해결되었나요?
간만에 강의코드를 다시 필요한 부분만 복습중인데, 기억이 가물하긴 한데 OwningActor 를 따로 변수로 둔 이유가 WidgetComponent 에서 InitWidget 내부에서 자체적으로 CreateWidget을 하여 만들어진 HpBar 위젯의 플레이어컨트롤러를 오버라이드된 NativeConstruct() 부분에서 제대로 가져올 수 없어서인 것으로 알고 있습니다.근데 현재 코드에서 지금 당장 GetOwningPlayerPawn() 을 했을 때 정상적으로 참조하여 값을 제대로 가져오는 것 같은데, 그렇다면 더이상 굳이 OwningActor 를 별도로 저장할 필요가 없게 되었다고 볼수 있는 것인가요?
-
해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
구르기가 스태미나가 있는 동안 무한으로 됩니다
현재 24강까지 수강했습니다!근데 스태미나가 있을 때, 연속해서 스페이스바를 누르면 구르기 애니메이션이 끝나기도 전에 바로 구르기를 시전하여서, 스페이스바를 연타하면 애니메이션 초반부만 나오면서 구르기를 연속으로 합니다 원래 24강까지 진행했을때는 구르기가 연속으로 되는건가요?추후 강의에서 수정하는건가요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
AnimNotify를 GA에서 받는방법이 있을까요?
AnimNotify신호를 GA의 함수로 받고싶은데 방법이있을까요?