Shoulder 모드 일 때 마우스 움직임에 따라 카메라가 움직이지 않고, 캐릭터의 방향벡터가 변경됩니다. 즉 마우스가 움직이는 대로 캐릭터에 앞으로 움직이면 똑바로 앞으로 가지 않고 이리저리 마우스 회전대로 움직이는데요. (카메라는 캐릭터를 따라는 다니나 회전은 고정 입니다.) 제가 뭔가 잘못 설정한 것 같은데 혹 어디를 체크하면 좋을까요? 혹시 몰라 이전에 질문한 Use Controll 옵션을 모두 껏다 켜보고 있습니다...
강의에 설명해 주신 내용은 토대로 이해한다면 입력값에 의해 회전이 일어나고 이것이 ControlRotation 값을 변경 실제 회전에 대한 값이 지정되며 Use Controller Rotation 의 각 피치/요/롤 를 체크시 ControlRotation 값이 바로 반영된다고 이해했는데요. yaw 를 체크 후 테스트(마우스 회전) 해보니 캐릭터는 회전하지 않고 여전히 카메라만 회전합니다. 물론 Move 함수에서는 체크와 상관 없이 바로 ControlRotation 값을 가져와 방향벡터를 구해 이동하기는 하는데 로테이션은... 잘 이해가 안갑니다. 즉 Use Controller Rotation 와 캐릭터의 회전은 다른 개념일까요?
5.6 버전에서는 입력 매핑 중, 마우스 룩 에 대해서는 기본 3인칭 예제 게임 컨트롤러 에 설정된 바로는 모바일 기기일 경우 별도의 hud 를 띄우고 아니면 마우스 룩 , 맵핌을 등록하도록 정의되어 있습니다. 하여 저는 3강 강의 예제 중 DefaultMappingContext 이 등록 된 아래에 바로 MouseLookMappingContext 를 별도로 제작 및 똑같이 AddMappingContext 을 하였음에도 마우스 룩이 제대로 작동되지 않습니다. AddMappingContext 시 입력 우선 순위를 0, 1 등으로도 변경해보았는데도 안되는데요. 혹 입력맵핑은 무조건 하나만 등록 가능한가요? 우선순위 파라미터가 있는 것으로 보아 그건 아닌 것 같은데.. 가능하다면 답변 부탁드립니다.
2강의 강의에서 플레이어는 카메라, HUD 등을 관리 하고 폰은 입력에 대한 값을 빙의 되었을 때 실제 움직임 혹은 어떠한 액션을 줄 수 있겠금 하나의 액터 객체로 이해했는데요. 전 당연히 PlayerController 에 플레이어에 대한 기능 즉 (카메라 등은 어태치 하기 위해 어쩔 수 없다고 하더라도 ) 입력에 대한 처리가 잇을 줄 알았는데 입력에 대한 처리도 모두 PlayerCharacter 에 몰아 넣어 있습니다. 그럼 내가 특정 폰에 빙의 할 때 만약 그 폰의 클래스가 PlayerCharacter 가 아니라면 당연히 컨트롤 등을 하지 못하는 것인데요. 그럼 PlayerController 의 역활은 무엇인가요?
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
Spawn #2 따라하고 실행해보는데 메모리 충돌로 인해 언리얼 크래쉬가 발생하네요 혼자 열심히 시도해 본 결과 UE FMemeory와 ProtoBuf 소멸자에서 delete 되는 부분에서 UE delete 오버라이드 문제인 것 까진 알게 되었으나 어떻게 해결해야 할 지 모르겠어서 질문 드립니다 UE 5.6 버전이고, ProtoBuf는 C++ 5.29.5(29.5) 버전입니다 vcpkg를 사용해서 라이브러리 다운 받았고 /MD 동적 라이브러리로 UE 프로젝트에 포함시켰습니다 (dll로 인해서 new/delete 오버라이드로 인한 메모리 충돌 문제가 더 쉽게 발생하여 /MT로 포함하는 것이 나을 수도 있겠다고 LLM(gpt, grok) 등이 말한 내용을 적용하고자 하였으나 빌드를 실패하여 그 부분은 진행하지 못하였습니다) 다음 이미지는 실행했을 때 크래쉬가 발생하는 부분과 로그 일부 입니다 LoginId:468bde9140a0ef5bd78746b7d5b86a2c EpicAccountId:e6607fa7037e41448797c486f54e5315 Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000023d9d00116f UnrealEditor_Core UnrealEditor_Core UnrealEditor_S1!operator delete() [C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\PerModuleInline.inl:9] UnrealEditor_S1!Protocol::PlayerInfo::`scalar deleting destructor'() libprotobuf!google::protobuf::internal::RepeatedPtrFieldBase::DestroyProtos() [C:\Users\yudle\vcpkg\buildtrees\protobuf\src\v5.29.5-5bafd96eab.clean\src\google\protobuf\repeated_ptr_field.cc:90] UnrealEditor_S1!Protocol::S_LOGIN::~S_LOGIN() [D:\GitHub\S1\Source\S1\Network\Protocol.pb.cc:586] UnrealEditor_S1!std::_Func_impl_no_alloc ServerPacketHandler::Init':: 2'::<lambda_1>,bool,TSharedPtr<PacketSession,1> &,unsigned char *,int>::_Do_call() [C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130\INCLUDE\functional:810] UnrealEditor_S1!PacketSession::HandleRecvPackets() [D:\GitHub\S1\Source\S1\Network\PacketSession.cpp:37] UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Core UnrealEditor_Core UnrealEditor_Core UnrealEditor_Core UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor kernel32 ntdll S_LOGIN 패킷의 소멸자에서 오염된 메모리 접근 문제로 크래시가 발생한 것으로 보입니다
Visual Studio에서 빌드 오류가 발생합니다. .Net관련 오류와 dll파일 관련 오류가 발생합니다. 공식 포럼 설치가이드대로 받아야할 필수 워크로드, 컴포넌트, 버전 호환성 등 모두 점검했는데도 불구하고 오류가 발생합니다... 솔루션 쪽에서 Restore NuGet Packages 마저 실패합니다. 이틀 동안 이것저것 계속 시도해봐도 도저히 해결할 수가 없습니다.... .unproject에서 Generate visual studio project files도 설정 만질때마다 해주고 있는데 전혀 변함이 없습니다... 제발 도와주십쇼 ㅠㅠㅠㅠ Unreal 5.6버전이고 Visual Studio는 17.14로 최신버전입니다. .NET버전은 8.0런타임과 9.0 런타임 설치되어 있습니다.
하루 박아도 도저히 해결이 안되서 올립니다... unreal 5.6버전 설치했고, visual studio 최신버전 설치했습니다. 공식 포럼 따라서 설치해야할 파일 다 받았습니다. visual studio빌드를 하면 Automation종류의 dll파일을 찾을 수 없다는 오류와 error NU1701: 경고를 오류로 처리: 프로젝트 대상 프레임워크 'net8.0' 대신 '.NETFramework,Version=v4.6.1, 4.6.2, 4.7,4.7.1, 4.7.2, 4.8, 4.8.1'을(를) 사용하여 패키지 ' Microsoft.Build 17.14.28'을(를) 복원했습니다. 이 패키지는 프로젝트와 완벽하게 호환되지 않을 수 있습니다. 라는 오류가 발생합니다... 레딧과 포럼 공식 사이트 커뮤니티 등등 다 뒤져봤는데 도저히 해결할 수가 없습니다... 다음 진도를 나갈 수가 없습니다 제발 도와주십쇼 dll 오류의 자세한 메시지는 다음과 같습니다. 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Platforms\VisionOS\Binaries\DotNET\AutomationTool\AutomationScripts\ref\VisionOS.Automation.dll' 메타데이터 파일을 찾을 수 없습니다. 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\bin\Development\ref\AutomationUtils.Automation.dll' 메타데이터 파일을 찾을 수 없습니다. 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\bin\Development\ref\AutomationUtils.Automation.dll' 메타데이터 파일을 찾을 수 없습니다.
강의를 보면 UPROPERTY 를 사용할 수 없는 일반 C++ 객체 내부의 UObject 를 상속받은 객체의 경우 C++ 객체에 FGCObject 를 상속받고 AddReferencedObjects 함수를 통해 가비지에 UObject 에 상속받은 객체를 선언하는 식으로 하여 가비지의 개입을 막는 것으로 보이는데요. 다만 이때 이럴 경우가 없겠지만 C++ 클래스 생성자에서 UObject 를 상속받은 객체를 생성 후 C++ 클래스 소멸자에서 UObject 를 상속받은 객체를 삭제하고 싶다면 저는 소멸자에서 무언가를 할 필요는 없는지요? C++ 객체 가 삭제되면 가비지는 알아서 그 안에 있는 UObject 들을 모두 알아서 메모리를 회수 하는지 궁금합니다. 더불어서 C++ 클래스 내에서 n 개의 UObject 를 상속받는 객체를 관리한다면, 모두 AddReferencedObjects 에 등록하면 되는지도 궁금합니다. 마지막으로 예를 들면 UMyGameInstance 에서 UPROPERTY() 를 선언한 UObject 를 상속받은 객체 A 가 있다면 이를 FStudentManager 에 포인터로 넘겨서 FStudentManager 내에서 A 에 대한 무언가 관리를 한다면 A 는 이미 외부(UMyGameInstance ) 에서 UPROPERTY() 를 선언하였으니 FStudentManager ->AddReferencedObjects 를 통해서 등록할 필요는 없는지 궁금합니다.
인벤토리는 정렬을 지원합니다. 데이터의 삽입과 삭제, 수정이 빈번할 수 있습니다. 이럴 때는 TArray / TSet 중 무엇이 올바를까요? TArray/TSet 을 Unity C#의 ArrayList( 혹은 List) / LinkedList 의 관계가 아닌가 생각했는데요. 강의를 듣고 보니, TSet 는 순서가 중요되지 않고, 빈 메모리가 들어 있다는 점에서 어떤지 궁금합니다.
안녕하세요! 먼저 좋은강의 감사드립니다. 세션15. 64 CircumferenceMarkerWidget 강의에서 코드 흐름 의도가 자체가 UCircumferenceMarkerWidget 클래스의 bReticleCornerOutsideSpreadRadius 값을 가지고 SCircumferenceMarkerWidget 클래스의 똑같은 bReticleCornerOutsideSpreadRadius 값을 초기화 해주는 형식으로 구현하는것으로 이해 했습니다. 근데 강의 코드도 그렇고 실제 Lyra 코드에서도 보니까 SCircumferenceMarkerWidget::bReticleCornerOutsideSpreadRadius 값을 초기화 해주는 코드가 따로 안보여서요 결론적으로 bReticleCornerOutsideSpreadRadius 값에 쓰레기값이 들어가서 게임을 실행할떄마다 MarkerWidget이 랜덤으로 Spread 반경 밖으로 벌어지거나 안벌어지거나 문제가 생기는거 아닌가요? 이게 실제 Lyra샘플 코드에서도 초기화 하는 코드가 안보이길래 이게 의도된것 일지 아니면 일종의 버그라고 보면되는것인지 궁금합니다!
컴포지션 정보 구축 중. NewObject 를 통해 하위 오브젝트를 생성 시, Outer, 즉 하위 오브젝트를 생성하는 주체가 생성하는 클래스라면 this 를 넣는데요. 이때 컴포지션 정보를 넣지 않거나 다르게 넣는다면, 가비지 등에서 해당 객체를 원하지 않는 타이밍에 삭제가 되거나 하는 문제가 발생할까요? CDO 를 통해 생성자에서 하위 오브젝트를 생성시 일단 식별자(FName)만 기입하는데요. 이때는 알아서 컴포지션 정보 즉 생성주체의 정보가 생성자에게 알아서 들어가나요? 궁금합니다.
본의 scale이 이상하게 적용되는 문제가 있어서 scale값을 수정 후에 key등록을 했습니다. 하지만, 값이 바뀌긴 하지만 이상한 값으로 바뀌더라고요 도저히 해결 못하겠어서 질문 드립니다 faceAttach bone의 scale이 1로 고정되는 문제가 있어서 0.78로 수정 후 key를 등록했는데, 다시키니까 .6084라는 이상한 값이 들어있는 문제입니다. Reference쪽에는 정상적인 값이 들어있는데, Bone쪽의 값이 계속 이상하게 되네요 Skeleton Tree에서 해당 bone의 옵션을 Animation으로도 줘보고 다양하게 해봤는데 해결이 안되서 올립니다.
Retargeting preview에서는 정상적으로 얼굴이 출력됩니다. 다만, 애니메이션을 export했을 때 bone의 scale값이 변경되고 수정또한 되지 않는 문제가 발생합니다 저와 같은 현상을 가진 질문글을 찾아서 FaceAttach Bone의 Scale값을 조정해봤는데, 정상적으로 되는 듯 싶었으나 저장을 하고 다시 키면 scale값이 다시 1.0으로 돌아와있더라고요 수정이 먹히지 않는 문제가 있습니다. https://inf.run/wiMsx
안녕하세요. 제가 선생님이 알려주신대로 리타겟팅을 해서 익스포트를 했는데요. Walk_Fwd를 리타겟팅 했더니, 기존 애니메이션들 과는 다르게 실제로 이동을 하고 있습니다. 검색해보니 루트세팅 트랜슬레이션 모드랑 수치도 첨부 이미지처럼 변경했는데, 그래도 계속 이동하네요. 어떻게 해야하나요..
안녕하세요 46.UI #3 강의 관련 질의 드립니다. 강의의 12:25 에, 하나씩 만들면 시간이 오래가기 때문에, 복사해서 사용하는 걸 권장드린다 하셨는데, WidgetBlueprint 를 어떻게 복사하는지 몰라서 이렇게 글을 남깁니다. 위 사진을 보면 아시다시피, 원본에서 Migrate해서 가져온다면, 클래스가 유효하지 않다며, 사용할 수 없다고 나옵니다. (버전은 강의에서 사용중인 버전인 5.3.2 와 동일한 버전입니다) 그래서 여러 방법을 시도해봤습니다. 했던 방법 중 가장 유효했던건, 위처럼 원본 BP로 들어가, Ctrl + C 로 복사해서, 만드는 BP에 복사하는 것이었습니다. 그런데 크기가 맞지 않아서 크기를 수정해야 되네요.. 언리얼 엔진을 입문하는 목적으로 이 강의를 듣는 제 입장에서는, 강의에서 이렇게 생략된 부분이 있다는 게 버겁네요..