묻고 답해요
158만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
vr 핸드메쉬 블루프린트 질문..
여기 트레이스 채널에 3DWidget이 안뜨는데 이건 어떻게 해야하나요? 그리고 저는 컴포넌트에 PointFingerArea를 아무리 검색해봐도 안나오는데 어떻게 추가해야하는지 모르겠습니다 ㅜㅜ
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미해결생각하고 창조하는 언리얼 이펙트 나이아가라 FX
소리가 겹쳐서 이상하게 들립니다.
ExecIndex, RibonLinkOrcer 부분 소리가 2개씩 겹쳐서 이상하게 들립니다 ㅜ
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
MSB3073오류 발생 및 해결방법이 무엇인가요
Lyra강의를 듣던 도중에 강사님과 똑같은 오류가 발생했습니다. 섹션3 라이라 입문->4. Module 파트에 8:00쯤에 엔진을 껐다키면 해결된다고 하셨는데 엔진을 껐다 키는 방법이 대체 무엇인가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ABItemBox 아이템 에셋 배열이 비어있는 경우 크래쉬
LoginId:a941906b4a64d255e61742bb3c03f580 EpicAccountId:06c1d8e5195c4b94839c2f03669096c0 Assertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:D:\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h] [Line: 758] Array index out of bounds: 0 into an array of size 0 UnrealEditor_ArenaBattle!AABItemBox::PostInitializeComponents() [C:\Users\jinhy\Desktop\Unreal\Inflearn\UE5Part2\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Item\ABItemBox.cpp:54] UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine 강의 내용 중 ABItemPotionData와 ABItemScrollItemData 클래스를 생성한 뒤 코드를 똑같이 입력하고 에디터 실행했더니 위 에러 메시지와 함께 에디터가 열리지 않고 있습니다.DefaulGame.ini의 셋팅도 문제 없습니다.+PrimaryAssetTypesToScan=(PrimaryAssetType="ABItemData",AssetBaseClass="/Script/ArenaBattle.ABItemData",bHasBlueprintClasses=False,bIsEditorOnly=False,Directories=((Path="/Game/ArenaBattle/Item")),SpecificAssets=,Rules=(Priority=-1,ChunkId=-1,bApplyRecursively=True,CookRule=Unknown)) bOnlyCookProductionAssets=False bShouldManagerDetermineTypeAndName=False bShouldGuessTypeAndNameInEditor=True bShouldAcquireMissingChunksOnLoad=False bShouldWarnAboutInvalidAssets=True MetaDataTagsForAssetRegistry=() // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Item/ABItemData.h" #include "GameData/ABCharacterStat.h" #include "ABScrollItemData.generated.h" /** * */ UCLASS() class ARENABATTLE_API UABScrollItemData : public UABItemData { GENERATED_BODY() public: UABScrollItemData(); FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override { return FPrimaryAssetId("ABItemData", GetFName()); } public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Stat) FABCharacterStat BaseStat; }; // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Item/ABScrollItemData.h" UABScrollItemData::UABScrollItemData() { Type = EItemType::Scroll; } // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Item/ABItemData.h" #include "ABPotionItemData.generated.h" /** * */ UCLASS() class ARENABATTLE_API UABPotionItemData : public UABItemData { GENERATED_BODY() public: UABPotionItemData(); FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override { return FPrimaryAssetId("ABItemData", GetFName()); } public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Stat) float HealAmount; }; // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Item/ABPotionItemData.h" UABPotionItemData::UABPotionItemData() { Type = EItemType::Potion; } ABItemBox.cpp 의 에셋 매니저에서 에셋을 불러올 때 배열이 비어있는 것 같습니다.void AABItemBox::PostInitializeComponents() { Super::PostInitializeComponents(); UAssetManager& Manager = UAssetManager::Get(); TArray<FPrimaryAssetId> Assets; Manager.GetPrimaryAssetIdList(TEXT("ABItemData"), Assets); ensure(0 < Assets.Num()); int32 RandomIndex = FMath::RandRange(0, Assets.Num() - 1); FSoftObjectPtr AssetPtr(Manager.GetPrimaryAssetPath(Assets[RandomIndex])); if (AssetPtr.IsPending()) { AssetPtr.LoadSynchronous(); } Item = Cast<UABItemData>(AssetPtr.Get()); ensure(Item); Trigger->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AABItemBox::OnOverlapBegin); } 깃헙에 올려주신 코드와 비교해보았는데 다른 부분이 없어서 어느 것이 문제인지 알고 싶습니다.에디터가 열리지 않아서 설정을 확인할 수 없습니다。추가로, 올려주신 프로젝트를 다운받아 실행했더니 똑같은 문제가 발생했습니다..
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
선생님 짱짱~!!
collision preset에 3DWidget이 어딨는지 잘몰랐는데 왜 이런 메뉴가 없는지 몰랐는데 선생님덕분에 해결했습니다 감사합니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetupGASInputComponent 함수 호출위치가 이해가안갑니다.
void AABGASCharacterPlayer::PossessedBy(AController* NewController) { Super::PossessedBy(NewController); AABGASPlayerState* GASPS = GetPlayerState<AABGASPlayerState>(); if (GASPS) { ASC = GASPS->GetAbilitySystemComponent(); ASC->InitAbilityActorInfo(GASPS, this); int32 InputId = 0; for (const auto& StartAbility : StartAbilites) { FGameplayAbilitySpec StartSpec(StartAbility); StartSpec.InputID = InputId++; ASC->GiveAbility(StartSpec); SetupGASInputComponent(); } } }위 코드에서 제생각에는 서버에서는 input과 관련된 처리가 전혀 필요가 없기 때문에 SetupGASInputComponent 를 안넣어도 될것같은대요. 혹시 꼭 넣으셔야만 하는 이유가있을까요? (그리고 for문안에 두신건 단순 실수이신것 같습니다.) => for문안에 넣으셨던 것은 나중에 수정해주셨네요. 확인했습니다.클라는 참고로 아래코드를 씁니다.void AABGASCharacterPlayer::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); SetupGASInputComponent(); }
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
에셋관련 질문
구르기때에도 갑자기 애니메이션을 사용하셔서 프로젝트 올려주신걸 다운받아서 뜯어서 작업했는데 Preview Mesh Sword 부분도현재 9강인데 10강에 올려진 파일을 다운로드하여 뜯어서 작업하는 식인가요? 제가 기존에 에셋관련해서 놓친게 있는지 궁금합니다. 다시 돌려봐도 그러한 언급을 찾지못하여 남깁니다
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
에셋 이주 후 오류 문구
LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidAuthLogEOSSDK: Error: LogEOSAuth: Invalid parameter EOS_Auth_Credentials.Token reason: must not be null or emptyLogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidParameters에셋 이주 전에는 안나왔던것 같은데 혹시 어떤 이유에서 발생하는 걸까요?아래에 전문 첨부합니다!LogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidAuthLogFab: Display: Logging in using exchange codeLogFab: Display: Reading exchange code from commandlineLogEOSSDK: Error: LogEOSAuth: Invalid parameter EOS_Auth_Credentials.Token reason: must not be null or emptyLogHotfixManager: Display: Hotfix manager re-calling PatchAssetsFromIniFiles due to new pluginsLogHotfixManager: Display: Checking for assets to be patched using data from 'AssetHotfix' section in the Game .ini fileLogHotfixManager: Display: No assets were found in the 'AssetHotfix' section in the Game .ini file. No patching needed.LogLiveCoding: Display: LiveCodingConsole Arguments: LyraEditor Win64 DebugGameLogFab: Error: Login failed - error code: EOS_InvalidParametersLogD3D12RHI: Cannot end block when stack is emptyLogD3D12RHI: Creating Explicit View Heap with 250000 entriesLogD3D12RHI: Creating Explicit Sampler Heap with 2048 entries
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
점프 강의 도중의 질문입니다.
따라가기 어려운점이 많이 있어, 추후 다시 강의를 한번 정독할 예정입니다만, AssetManager와 비동기 로딩이 조금 그러한 점이 많았던것같습니다.그래서 일단 강의를 한번 듣고 올려주신 자료를 이용하여 점프강의로 들어갔는데10분 40초 가량까지는 따라갔으나, 그 이후 실행을 할 경우 R1AssetData.cpp 파일의FSoftObjectPath* AssetPath = AssetNameToPath.Find(AssetName);부분에서 예외처리가 되지 않았다고 오류가 발생합니다.이전 강의의 부분을 일단 단편적으로 들은 제 문제도 있다고 생각하지만 받은 자료에서 붙혀넣은 코드에서 예외가 발생하는 이유를 잘 모르겠어서 문의드립니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
왼손이 움직이지 않습니다.
오른손 애니메이션은 확인하였습니다. 왼손이 움직이지 않습니다.왼손 움직임을 블루프린트에서 움직이게 하려면 어떻게 해야하나요? 5.4 버전입니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
[GAS] Player State에 대해 궁금한 점이 있습니다.
안녕하십니까. 1강 2강 4강을 수강한 학생입니다. 다름아니라, 6강에서 NonPlayer의 경우에는 ASC와 AttributeSet을 직접 들고 있는 이유가 궁금해서 질문을 드리게 되었습니다.Player의 경우에는Owner를 PlayerState로 설정하고 Avatar를 Character로 설정하는 것이 네트워크 멀티 플레이어 환경에서 적합하다고 저번 시간에 학습했는데, NonPlayer는 그렇게 하지 않는 이유가 궁금합니다. 언리얼 엔진에서도 Player State 클래스만 제공해주고 NonPlayer State 클래스는 제공하지 않던데, 이 부분도 멀티 플레이 부분과 연관이 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
[44:22] 커스텀 구조체에서 GetTypeHash() 와 operator== 를 오버로딩 하는 이유에 대한 질문
안녕하세요 교수님.GetTypeHash()와 operator==를 오버로딩을 하는 이유를 생각해봤을 때,GetTypeHash()의 경우 멤버변수를 통해 해시를 계산하기 위해서인 것은 알겠는데,operator==의 경우는 중복된 키(또는 해시)를 검출하고 Set이나 Map에 대입하지 않기 위해서 오버로딩을 하는 걸까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
map UI 오류
안녕하세요.언리얼 5.1버전으로 인프런 강의 자료를 다운로드 한 뒤에 AreanaBattle1_2의 Content 폴더에서 ArenaBattle 폴더를 복사한뒤 언리얼 에디터에서 step1.umap을 실행했으나 UI가 표시되지 않는데 어떤 문제인지 모르겠습니다..
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
인코딩 중인 영상이에요. 라는 문구만 나오고 영상 재생은 안됩니다.
강의 잘 듣고 있습니다.저만 그런진 모르겠지만인코딩 중인 영상이에요. 라는 문구만 나오고 영상 재생은 안되는 현상이 아래 3개의 강의에서만 동일하게 발생하고 있습니다.
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
스테이트 머신으로 Locomotion 제작 영상 질문드립니다.
17:15 부분에서 스피드 값을 3으로 설정하셨습니다만 뛰는모션이 나올려면 3보다 커야지 모션이 나온다는 소리일까요? 3보다 낮으면 그냥 걷는모션이 나오는 방식이고요? 제가 맞게 이해했는지 검증받고싶습니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
문제풀이 오류 질문
이거 정답이 D 아닌가요?
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미해결[LV3 : 기술편] 게임스킬 만들기 - 기획, 아트 누구나 만드는 블루프린트
섹션5_25 조건 And, Or에서
1:22초 쯤 스킵이 된거 같은데TargetActor는 어떻게 만드는건가요?5:22초에GrabSucceed 커스텀 이벤트에서나오는 애 같은데전 이렇게만 떠요 ㅜㅜ커스텀 이벤트에서 변수를 만드는게 아닌건가요?이것때문에 막혔습니다 ㅜ
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
.Net과 .Nuget오류
D1.uproject에 오른쪽 마우스 클릭 후, Generate Visual Studio ProjectFiles를 선택하면 해당 오류가 발생합니다. 어떻게 해결해야할지 모르겠습니다. .Net이랑 Nuget때문에 문제가 발생하네요. 제가 평소 5.5.4버전을 이용하는데 이번에 루키스 선생님이 말씀하신 방법으로 D1.uproject를 언리얼엔진에서 5.4.4로 변경 하고 해당 D1.uproject의 오론쪽을 클릭해서 Generate Visual Studio ProjectFiles를 실행해서 VisualStudio를 키려고하는데 켜지지가 않습니다. 도와주세요. 혼자서 하려니 문제를 도저히 찾을 수가 없네요.. 아래는 챗gpt한테 물어보고서 들은 해결책인데 저는 5.5.4랑 5.4.4 버전을 모두 다 이용해야 하는 게임개발 취업생이라서요. 어떻게해야 해당 문제를 해결하고 5.5.4언리얼엔진버전을 이용하는 동시에 선생님의 D1프로젝트를 5.4.4버전으로 오류없이 실행할 수 있을까요.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
애니메이션 블루프린트 AnimGraph 내부 Land State 질문
안녕하세요애니메이션 블루프린트의 AnimGraph > MainStateMachine > Land(State) 에서요Apply Additive 를 사용하지않고 그냥WarriorLand 애니메이션을 연결하고 플레이해보았습니다플레이 시 움직임등 잘되고 점프하고 착지 Land State 시점에 캐릭터가 사라져 버리는데 딱 이부분만 바뀌었을뿐인데 왜그런지 모르겠습니다 ㅠㅠ
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
후속 강의 언제나오나요??
GTA모작 너무 기대됩니다. 여름 방학 시즌에 딱 맞춰서 수강할 수 있다면 참 좋을 것 같은데...