명령어에 대한 문의 입니다. 파이프라인 | yh 는 어떤 명령어 인가요? kubectl get something -o yaml | yh 로 쓰는 것 같고, yaml 포맷에 하이라이트 해주는 것 같네요 https://www.reddit.com/r/kubernetes/comments/g6roec/yh_yaml_syntax_highlighter_to_pipe_kubectl_output/ 강의 중 사용하는 명령어에 대한 설명이 없어 강의 따라가기 불편한 점이 있습니다. kubectl 명령어에 shorten name으로 줄여서 입력을 하는데 강의가 초급자 대상이면 그 줄임말에 대해서도 설명을 해주시면 좋을 것 같습니다. 추가강의나 자료에 별도로 제공 되면 좋을 것 같습니다 kubectl api-resources
(검증헤더와 조건부 요청의 사용여부와는 관계없이 모든 경우에) 클라이언트가 데이터를 요청할 때 마다 클라이언트는 캐시 저장소를 먼저 뒤진다. 데이터가 유효하다면 해당 요청 자체가 서버에게 도달하지 않고 캐시된 이미지를 바로 사용한다. (검증헤더와 조건부 요청을 사용하지 않는 경우) 클라이언트는 데이터 요청을 보낼 때 먼저 캐시 저장소를 뒤진다. 이 때, 요청한 캐시 데이터의 유효시간이 초과되었다면, 해당 요청은 서버에게 전달되며 클라이언트는 서버로부터 데이터를 새로 전달받는다. (검증헤더와 조건부 요청을 사용하는 경우) 클라이언트는 데이터 요청을 보낼 때 먼저 캐시 저장소를 뒤진다. 이 때, 캐시 데이터의 유효시간이 초과되었다면, 데이터 최종 수정일 값을 검증헤더 if-modified-since 에 넣어 서버에게 요청을 전달한다. 서버가 이를 확인하여 캐시된 데이터의 변경여부를 판단하고, 변경되지 않았다면 메시지 바디 없이 304 Not Modified 응답을 반환한다. 클라이언트는 응답 결과를 기반으로 캐시의 메타 정보를 갱신한다. 만약 데이터가 변경된 경우에는 클라이언트는 서버로부터 데이터를 새로 응답받는다. ⇒ 즉, 캐시의 유효기간이 지났더라도 검증헤더와 조건부 요청을 사용하면, 데이터가 변경되지 않았을 경우에는 캐시데이터를 재사용할 수 있게 해준다. 이렇게 정리를 해보았는데요, 궁금한 점이 있습니다! (+ 위 정리 내용이 정확할까요?) 위 설명대로라면 캐시 데이터의 유효시간이 초과된 경우에도, 캐시저장소에는 유효시간이 지난 캐시데이터가 존재해야 하는거잖아요, 그렇다면 '유효시간'이라는 것은 무엇을 의미하는 건가요? 캐시데이터의 유효시간이 지나면 바로 캐시저장소에서 해당 캐시데이터가 소멸된다고 생각했는데 그러니까 위 설명이 이해가 가지 않아서요,, 캐시저장소에서 유효시간이 지난 캐시데이터는 언제 소멸되는건가요?
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
안녕하세요 강의를 들으면서 메이플스토리 모작 2d 포폴을 만들고 있습니다. 상태 변화에 따른 처리 로직을 만들던 중 한 가지 질문드립니다. void Player ::OnComponentBeginOverlap 땅과 충돌 했을때 SetState( PlayerState :: MoveGround ) 로 바꿔주어서 중력 작용을 받지 않게하고 void Player ::OnComponentEndOverlap 땅과 충돌이 끝났으면 SetState( PlayerState :: GroundFall ) 로 바꿔주면서 중력 작용을 받게 하는 충돌 처리 로직이 - 충돌 했을때 밀어주는 방법을 사용하여 플레이어 상태가 GroundFall <-> MoveGround 상태를 계속 왔다 갔다 하면서 동작을 하게 됩니다. 땅과 떨어졌을때 계속 중력을 받아야 하는건 맞는 상태인 것 같은데 플레이어의 상태가 계속 변화하는 문제가 생기게 됩니다. -> 땅과 떨어 졌을때는 GroundFall 상태로만 되고 땅과 붙었을때는 MoveGround 상태로만 동작이 되었으면 합니다. State 패턴 강의에서 슈퍼마리오 예제를 하시다. 아름다운 방법을 찾으셨다고 말씀 하셨는데 어떠한 방법으로 해결 하셨는지 알 수 있을까요?
go install github.com/awslabs/eks-node-viewer/cmd/eks-node-viewer@latest 이걸 실행하면 현재 v0.6.0 으로 설치하게 되는데, go.mod:5: unknown directive: toolchain 에러가 발생하네요. go install github.com/awslabs/eks-node-viewer/cmd/eks-node-viewer@v0.5.0 바로 전 버전인 v0.5.0은 설치후 이상없이 실습을 진행할 수 있었습니다.
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
안녕하세요 강의를 들으며 공부하면서 메이플스토리를 모작으로 포토폴리오 만들고 있습니다. 강의에서는 타일맵 형식으로 충돌을 체크 하였는데 미세한 움직임을 구현하기 위해서는 타일맵 형식 보다는 충돌 레이어 (boxcollider)와 같은 충돌 방식이 더 좋은 방법이 될려나요? 타일맵 형식은 셀 단위로 이동을 하다 보니 미세한 움직임은 불가능해 보여서 질문드립니다. 서버와 클라이언트를 연동하는 것을 고려 했을때 타일맵과 충돌 레이어 두 가지 방식 중 어느 것이 더 좋은 방법이 될까요?
안녕하세요. 회사 일에 치여 강의를 못들었는데 만료기간이 다 와버렸네요. 송구스럽지만 수강 기간 연장을 요청 드립니다. 감사합니다. 추가로 본 강의 이외에도 AWS Certified Advanced Networking - Specialty 자격증 준비하기 강의도 구매한 상태인데, 해당 강의의 수강기간도 함께 연장해 주시면 감사하겠습니다.
게임에 있는 카드보드 캐릭터로 볼때 리슨서버로 동작하는 어플리케이션에서는 Authority를 가진 엑터이고 이 리슨서버에 접속된 클라의 입장에서 봤을때 이 엑터(햔재 리슨서버의 카드보드)는 SimulatedProxy엑터가 되는게 맞을까요?? 그리고 클라의 카드보드 캐릭터는 Authority로 되던데 이렇게 되면 자기 자신은 신뢰하게 되는건가요...?? 햇갈리네요 ㅜㅜ
안녕하세요! 좋은강의 잘 듣고있습니다. EKS에서 생성할 때, EKS Managed VPC 영역은 사용자가 직접 지정하거나 볼 수 없는 것 으로 알았는데 이게 아닌건지 궁금합니다. EKS를 생성할 때 VPC를 지정하고 생성한 뒤, 보여주신 그림입니다. 명시적으로 EKS를 생성할 때 직접 본인이 생성한 VPC와 퍼블릭 서브넷(AZ 포함)을 선택하고 생성 했는데, 바로 뒤에 나오는 그림에서는 AWS Managed VPC가 나오더라구요. 질문 1 ) AWS Managed VPC 내 Control Plane은 자동으로 생성되긴 하나 어디 리전인지, 몇개가 생성되는지(기본 3개) 사용자가 알 수 없지 않나요? 사용자가 선택한 2개의 리전에 2개의 Control Plane이 생성된 걸 보고 이걸 그럼 사용자가 지정할 수 있는 건지 궁금해서 질문드립니다. 질문2 ) 여기서 지정하는 서브넷은 클러스터와 통신을 하기위해 AWS에서 관리하는 컨트롤 플레인이 ENI를 배치할 사용자의 VPC의 서브넷이고, 실제 노드가 배치되는 서브넷과는 전혀 다른건가요?