[질문 내용] (05:30 참고) privateValue, defaultValue는 접근제어자에 의해 Child에서 접근이 불가능한 것까진 알겠습니다. 두 멤버도 상속이 되긴 하는건가요? 그리고 Child가 Parent를 상속하는 것으로 설정하면, Child 인스턴스를 생성했을 때 내부에 printValue, defaultValue 두 멤버가 생기긴 하는데 접근을 못 하는건가요, 아니면 애초에 두 멤버는 인스턴스 안에 안 생기는건가요?
npx.cmd : 'npx.cmd' 용어가 cmdlet, 함수, 스크립트 파일 또는 실행할 수 있는 프로그램 이름으로 인식되지 않습니다. 이름이 정확한지 확인하 고 경로가 포함된 경우 경로가 올바른지 검증한 다음 다시 시도하십시오. 위치 줄:1 문자:1 + npx.cmd https://github.com/google-gemini/gemini-cli + ~~~~~~~ + CategoryInfo : ObjectNotFound: (npx.cmd:String) [], CommandNotFoundException + FullyQualifiedErrorId : CommandNotFoundException 안녕하세요. 교수님 (첨에 커서로 하다가 막혀서 재미나이로 하려고 커서에 사이트에서 복사해서 넣으니 나오는 에러입니다!) 이 에러때매 미칠것같아요. 살려주세요 ㅠㅠ 여기 Q&A 보고 다 따라해봤는데 안됩니다. 1) 명령 프롬프트 실행 2) 프로그램들(커서, ) 3개 다시 재설치 3) 커서 재설치 4)GIT 설치 6)NOTE. JS 설치 7)관리자권한실행 8)금감원 파일 다운받기, 폴더 한글이름에서 영어로 바꾸기 등등 며칠 전에 하다가 포기하고 다시 도전했는데 저... AI 벽을 통과 못하나요..?ㅠㅠ
일반생성자와 FObjectInitializer 를 사용한 생성자 차이점이 궁금해서 제이나미에 검색을해보니 다음과 같이 답변을 합니다. FObjectInitializer 는 언리얼 엔진의 객체를 생성할 때 항상 사용해야 합니다. 언리얼 엔진은 자체적인 객체 생성 및 초기화 시스템을 가지고 있으며, FObjectInitializer 는 이 시스템의 핵심이에요. FObjectInitializer 를 사용해야 하는 경우 언리얼 엔진의 UObject 를 상속받는 모든 클래스의 생성자 에서는 FObjectInitializer 를 사용하는 것이 원칙입니다. 대표적인 예시들은 다음과 같습니다. AActor (액터) UGameInstance (게임 인스턴스) APawn (폰) UUserWidget (위젯) UMyCustomClass (직접 만든 UObject 클래스) 현재 강의에서는 UObject 를 상속받는 클래스라도 Default 생성자를 사용하시는곳이 많은데 , 위의 답변이 틀린것이 겠지요, 어쩔때 FobjectInitializer 를 사용해야할지 , 일반생성자를 사용해야할지 잘모르겠습니다
안녕하세요.강사님. 우선 강의 잘 보고 있습니다. AI 코드에 익숙치 않아서 그런지.. 강의 내용을 따라 쳐서 완료를 했는데, 무슨 이유에서 인지, 모델을 훈련 후에 해당 함수를 써서 확인하는 구간에서 def decode_sequence(input_seq): 어떤 문장을 돌려도 <eos> 가 발생해 2~3번째 이상 넘길수가 없는 상태인데요. 코드 내용은 아래와 같습니다. 강의 영상에선 어느정도 준수한 수준의 Translation 이 되는것 같아보여, 영상이랑 코드 비교도 더해보고, epochs 도 조금 더 올려서 해보기도 했는데 역시나 잘 안되서.. 강의 코드를 복붙에서 쳐볼까도 했는데 전체적으로 온전한 코드가 아닌 상태여서 혹시 제가 비정상적으로 동작되는게 원래 맞는건지 문의드리고 싶습니다. 감사합니다.
안녕하세요. 질문사항이 있습니다. 강의 2분51초에 전원포트가 1/2/3/4/5 여러개있다고 설명해주셨는데, 칩 전체의 3D? 관점에서 이 포트를 다 연결해야 안정적인 전원을 공급해줄 수 있다는 의미일까요? 아날로그와 디지털 VDD를 개별로 연결해 준다고 하셨는데 1개의 SMPS가 아닌 아날로그용 SMPS 디지털용 SMPS 이렇게 2개의 전원부를 넣어준다는 의미일까요?
========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 안녕하세요. 궁금증이 생겨서 질문을 남깁니다. 영상에서 나오는 "글로벌 설정"이라는게 정확히 어떤 의미에서 사용하였는지 모르겠습니다. 일단 코드를 따라하고, 영상을 다시 보기는 했는데. 저가 보기에는 그냥 글로벌 설정 하기 전 및 글로벌 설정을 하고 나서 차이점을 모르겠습니다. 일단 생각하는 것은 글로벌 설정이 메시지랑 관련 있다? 라는 정도만 생각하게 됩니다. 글로벌 설정에 대해서 더 자세히 가르쳐 주시면 감사하겠습니다. 답변 부탁드립니다.
안녕하세요! 방금 작년부터 시작해서 1년동안 해당 강의 5회독 마쳤습니다. 문득 궁금해지는데, 이 정도 수준의 서버라면 개인적인 온라인 게임 프로젝트에 사용할 서버의 수준이 되는지 궁금합니다. 제가 게임 회사의 서버를 본 적이 없어서 궁금해지는것 같아요. 이 정도 수준의 서버를 프레임워크처럼 앞으로 사용하여 여기서 쌓아 올리면 될 것 같은데 어떤 의견이신지 답변 해주시면 감사하겠습니다!
wire a_and_b; assign a_and_b = a&b; 이런 식으로 wire를 선언하고 assign을 하는 것과 wire a_and_b = a & b 이런 식으로 wire 선언하면서 값을 할당하는 것이 합성할 때 차이가 없나요? 둘 중에 편한 것을 사용하면 되나요? 두 번째 방식을 사용하면 합성할 때 문제가 생길 수도 있다고 들은 것 같아서 질문드립니다.