writeCount는 atomic이 아닌 일반 uint16이고 writeLock++; writeLock--; 같은 증감 연산자를 할 때 따로 임계구역 만들지 않는것 처럼 보입니다. 이러면 진짜 만약에 두 개 이상의 쓰레드가 동시에 증감연산을 하게될 경우 이전에 해봤던 예제처럼 uint16 temp = writeLock; temp++; writeLock = temp; 이렇게 3단으로 실행이 되서 조금씩 오차가 생길 수 있을것 같은데 이 부분은 따로 고려하지 않아도 충분한가요??
준비해주신 강의자료 TypeCast.h 153번줄에 있는 선언에 대한 질문입니다. static inline bool CanConvert(int32 from, int32 to) { static TypeConversion conversion; return s_convert[from][to]; } CanConvert 함수안에 있는 TypeConversion 타입의 정적변수 선언이 문법적으로 잘 이해가 가지 않습니다 TypeConversion은 class template이기 때문에 선언할 때 template argument값(=typeList)을 줘야 한다고 생각했습니다. (제가 생각했던 예시) ex) static TypeConversion<TL> conversion; 근데 예시 코드에는 생략하여도 잘 동작해서 관련해서 어떤 문법인지 찾으려고 했는데 찾지 못했습니다 개인적으로 열심히 고민해봤는데 default type이 정해진 경우에 생략이 가능하고 template function에는 인자 값을 통해 추론해 템플릿 인자값을 생략하는 경우도 있었지만 둘 다 해당하지 않는 것 같습니다 TypeConversion<TL>::CanConvert(ptr->_typeId, IndexOf<TL, remove_pointer_t<To>>::value) 를 통해서 이미 template class가 인자 값을 받아서 인스턴트화 했기 때문에 생략이 가능한 것으로 이해해도 괜찮을까요? -수정 Injected-class-name 라는 cpp reference를 찾았습니다 제가 궁굼해 하는게 이게 맞을까요?
안녕하세요 선생님. 이전 강의인 Event와 비교했을 때 헷갈리는 부분이 있어서 질문 드립니다. Event Event를 사용하면 Lock코드와 묶여있지 않기 때문에 Producer 쓰레드가 연달아 Lock을 가져가게 될 경우에 q의 값이 누적되어 값이 틀어질 수 있다고 하셨던 것으로 이해했습니다. 아래는 Event 강의의 코드인데요, Consumer 함수에서 if(!q.empty())를 while(!q.empty())로 변경했을 때 q의 크기가 4자릿수로 넘어가는 경우는 발생하지 않는 반면에, 조건변수를 사용하면 q의 크기가 4자릿수가 넘어갈 때가 심심찮게 발생합니다. CPU사용량은 거의 비슷합니다. 강의 설명에서는 Kernel Object와 User-Level Object의 차이때문에 Event보다 조건변수를 사용하는 것이 효율적이라는 뉘앙스로 느껴집니다. 물론, 이전 가르침을 통해서 상황에 따라 효율적인 방식은 전부 다르겠지만, 이번의 경우는 예외처럼 느껴져서 질문드립니다. 조건변수가 더 효율적인 방식인가요? #include "pch.h" #include <iostream> #include "CorePch.h" #include <thread> #include <atomic> #include <mutex> #include <windows.h> mutex m; queue<int32> q; HANDLE handle; void Producer() { while (true) { { unique_lock<mutex> lock(m); q.push(100); } ::SetEvent(handle); this_thread::sleep_for(100ms); } } void Consumer() { // 데이터를 꺼내 쓰고 있음 while (true) { ::WaitForSingleObject(handle, INFINITE); // 현재 상태가 ManualReset이면 수동으로 Non-Signal로 바꿔줘야 함. //::ResetEvent(handle); unique_lock<mutex> lock(m); if (!q.empty()) { int32 data = q.front(); q.pop(); cout << data << '\n'; } } } int main() { handle = ::CreateEvent(NULL/*보안속성*/, FALSE/*bManualReset*/, FALSE/*bInitialState*/, NULL); thread t1(Producer); thread t2(Consumer); t1.join(); t2.join(); ::CloseHandle(handle); }
안녕하세요 선생님 🙂 선생님 강의 덕분에 서버에 입문을 수월하게 한 것 같습니다. 감사합니다 ^^ 다름이 아니라, 이벤트를 쓰면 WaitForSingleObject 함수로 인해서 계속해서 대기가 되는 상태일텐데 CPU 점유율이 쓸데없이 무한루프를 도는 것보다 많이 먹습니다. 무엇이 문제인지 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ 확인해주시면 감사하겠습니다!! <이벤트 사용X> <이벤트 사용O>
안녕하세요 강의를 보고 배운 서버와 dx11로 3d게임을 만들어 보고있습니다. 이동동기화 등은 잘 됬고 몬스터를 만들었는데 접속한 클라에서 모두 동일하게 로직이 돌아가야하니 몬스터의 로직은 서버에서 돌아가게 만들었습니다. 그런데 플레이어가 몬스터를 타격하면 타격한 플레이어가 타격했다는 패킷을 보내고 플레이어가 플레이어를 타격하면 피격당한 플레이어가 패킷을 보내는 식으로 했는데 투사체 같은경우 몬스터가 투사체를 맞았다 라는건 서버에서도 충돌체를 두고 몬스터가 검증을 해야할까요? 클라에서 판단하더라도 그러면 여러 클라가 있을경우 여러 클라가 다 맞았다는 패킷을 보낼것 같아 뇌가 꼬입니다... 물론 방법이야 많겠지만 이부분 구현에 있어 감이 안잡혀 질문드립니다 ㅠㅠ
지금 영상을 보며 클론코딩중에 다소 이해가 안되는 부분이 있어 질문드립니다. MemoryPool::Pop()에서 header == nullptr 인 경우에 할당해주는 mem 크기가 _allocSize로 되어 있는데 이 경우 MemoryHeader의 크기까지 반영해야 하는게 아닌지 질문드립니다. header = reinterpret_cast<MemoryHeader*>(::malloc(sizeof(MemoryHeader) + _allocSize)); 위에 코드처럼 수정을 해야 반환된 heaer가 이후에 MemoryClass에서 AttachHeader를 해줄때 MemoryHeader 크기만큼 포인터 이동이 가능해지는게 아닌가 생각합니다.
이전 질문들과 겹치는 것을 알고 있으나, 코드 테스트 이후에도 아래와 같은 의문이 풀리지 않아 글을 쓰게 되었습니다. 의문: 전역변수로 지정된 TSharedPtr<RefCountable변수형> "몬스터"가 있습니다. 이를 타 스레드에서 는 복제하여 사용하는 도중, 메인 스레드에서 "몬스터"를 이제 제거하고 싶어 nullptr을 대입합니다. 이때 아래와 같은 문제가 발생합니다. int32 ReleaseRef() { int32 refCount = --_refCount; // 타 스레드에서 이 타이밍에 "몬스터" 복제하는 문제 if (refCount == 0) { delete this; } return refCount; } 실제 테스트: class Wraight : public RefCountable { public: int testValue = 0; }; using WraightRef = TSharedPtr<Wraight>; class Missile : public RefCountable { public: void SetTarget(WraightRef target) { _target = target; // GWraight가 이미 완전히 삭제된 이후 생성된 경우, nullptr 오류 방지 if (!_target.IsNull()) _target->testValue = 5; } private: WraightRef _target; }; using MissileRef = TSharedPtr<Missile>; // 스레드들 접근가능한 전역변수 WraightRef GWraight; int main() { // 10번 실험 for (int i = 0; i < 10; i++) { // 타겟 소환 GWraight = (new Wraight); GWraight->ReleaseRef(); // 100'000개의 수많은 미사일 생성 및 타겟 지정 thread t1([]() { for (int i = 0; i < 100'000; i++) { MissileRef missile(new Missile()); missile->ReleaseRef(); missile->SetTarget(GWraight); } }); // 타겟 1ms 뒤에 소멸 thread t2([]() { this_thread::sleep_for(1ms); GWraight = nullptr; }); t1.join(); t2.join(); this_thread::sleep_for(3000ms); } } 해당 코드 실행 이후, 아래와 같은 문제점이 생겼습니다. 케이스A 미사일 발사 후, 제거되는 ~MissileRef()의 ReleaseRef() 내부 delete에서 오류가 발생 합니다. 예상되는 원인: int32 ReleaseRef() { int32 refCount = --_refCount; if (refCount == 0) { // 1. 타 스레드에서 복제 delete this; // 2. 복제된 객체는 이미 삭제된 _ptr을 들고있음 // 3. 복제에 따라 _refCount = 1 } return refCount; } // 4. 이후에 복제된 객체 삭제되면서 refCount = 0 // 5. 이중 delete 실행 -> 오류 케이스B 타겟인 GWraight가 TSharedPtr<Wraight>(nullptr)를 복사할 때, ReleaseRef() 내부 delete에서 오류가 발생 합니다. 예상되는 원인: int32 ReleaseRef() { int32 refCount = --_refCount; if (refCount == 0) { // 1. 타 스레드에서 복제 // 2. 복제에 따라 _refCount = 1 // 3. 이후에 복제된 객체 삭제되면서 refCount = 0 // 4. delete 실행 delete this; // 5. 이중 delete 실행 -> 오류 } return refCount; } 다른 질문에서 refCount가 0이 될 때, 참조 객체가 남아있는 것은 TSharedPtr로 구현되었을 경우 발생하지 않는 문제라고 하셨습니다. 하지만, 어떤 구조로 객체를 삭제해야 위와 같은 문제가 발생하지 않는지 감이 오지 않습니다...
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
52분에 나온 레플리케이션, RPC 등등 지난번에 했다라는게 [입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++에서 언리얼 네트워크 파트를 말하는 것인지 아니면 다른 어떤 강의를 말씀하시는건지.. 이 네트워크 파트에서 데디서버도 설명을 하는건가요? 데디서버도 궁금해서요... c++ part4 서버강의 들었고 언리얼로 서버 연동을 안하고 컨텐츠만 만들어봤는데 UE5 소스코드 분석 시리즈 #2 (네트워크) 이 강의 바로 들어도 상관없을까요?
일반 Lock을 쓸 때 Unlock을 한번 더 호출해버리는 실수는 크래시가 뜨기에, 디버깅으로 알아채기 쉬운 부분이라고 생각합니다. void Lock::WriteUnlock() { if ((_lockFlag.load() & READ_COUNT_MASK) != 0) // Thread id를 체크하지 않음. Read가 없는 상황에서 WriteUnlock()이 통과할 수 있음. CRASH("INVALID_UNLOCK_ORDER"); const int32 lockCount = --_writerCount; if (lockCount == 0) _lockFlag.store(EMPTY_FLAG); } 하지만, WriteUnLock() 에서는 아래와 같은 경우에 문제가 있을 수 있다고 생각합니다. // 실수로 호출 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 // 크래시 없이 작업 진행 WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록 WriteLock(); // _writerCount = 1 WriteUnlock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 해제 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 /***** 오랜 작업 뒤 ******/ WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 // 타 스레드 접근 ReadLock(); /*or*/ WriteLock(); // 틱 시간 초과로 CRASH 의 드문 경우에 한해서 수많은 코드 작업이 이뤄진 뒤라, 어디서 실수가 발생했는지 디버깅이 어려워질 것 같습니다. 크게 신경 쓰지 않아도 되는 건지, 아니면 놓치고 있는 부분이 있는 것인지 궁굼합니다.
TryPop에서 compare_exchange_weak를 지난 시점에서 oldHead에 저장된 노드는 나만 가지고 있는게 아닌가요? 다른 애들은 접근하려고해도 이미 head가 바뀌어서 compare_exchange_weak를 통과하지 못하고 다음 것을 가져오는게 아닌가요?
Release는 이전 코드들이 뒷 줄로 코드 재배치되는 것을, Acquire은 뒷 줄 코드들이 이전으로 재배치되는 것을 막아준다고 배웠습니다. #include <atomic> #include <iostream> atomic<bool> ready; int value; void Producer() { value = 10; ready.store(true, memory_order::memory_order_release); value = 7; // ready.store() 위로 코드 재배치 가능 or 불가능 } void Consumer() { value = 0; // ready.load() 아래로 코드 재배치 가능 or 불가능 while (ready.load(memory_order::memory_order_acquire) == false) ; cout << value << endl; } int main() { // 스레드 실행 코드... 생략 } 이런 value = 7과 value = 0 코드의 경우에는 코드 재배치가 일어날 위험이 있는 건가요?
auto_reset가 설정된 event를 SetEvent()할 때, WaitForSingleObject()로 sleep 중인 스레드들을 실행시켜주고 다시 Signal이 리셋되는 것으로 이해했습니다. 여기서 Signal을 확인하고 리셋하는 과정이 CAS같이 원자적으로 동시에 작동하나요? 아니면, 중도에 WaitForSingleObject()를 호출한 스레드 측에서 리셋이 되지 않아 통과할 가능성이 있나요?
#include "pch.h" #include "CorePch.h" #include <iostream> #include <atomic> #include <thread> #include <mutex> #include <Windows.h> #include <future> int32 buffer[10'000][10'000]; int main() { memset(buffer, 0, sizeof(buffer)); // 배열을 전부 0값으로 초기화 //! [i][j] 순으로 더하기 { uint64 start = GetTickCount64(); //~ 시작 시간 측정 int64 sum = 0; for (int32 i = 0; i < 10'000; i++) for (int32 j = 0; j < 10'000; j++) sum += buffer[i][j]; uint64 end = GetTickCount64(); // ~ 종료 시간 측정 cout << "Elapsed Time [i][j] : " << (end - start) << endl; } //! [j][i] 순으로 더하기 { uint64 start = GetTickCount64(); //~ 시작 시간 측정 int64 sum = 0; for (int32 i = 0; i < 10'000; i++) for (int32 j = 0; j < 10'000; j++) sum += buffer[j][i]; uint64 end = GetTickCount64(); // ~ 종료 시간 측정 cout << "Elapsed Time [j][i] : " << (end - start) << endl; } } 해당 코드를 7900 CPU 에서 테스트하는데, 경과시간이 둘 다 0,0 이 나오더군요.. 분명 그럴수가 없는데, CPU클럭이 너무 빨라서 gettick64() 의 정밀도로 측정이 불가능해서그런건가요? 분명 두번째 스코프에 있는 경과시간이 더 느리게 나와야 정상인데, 둘 다 틱이 0 0 이 나와서 당황스럽습니다
make shared로 shared_ptr를 만들게 되면 우리가 예제에서 만든 것처럼 우리가 포인터로 가르키는 객체가 RefCountingBlock을 상속해서 메모리에 할당 될 때 같이 된다는 이점있다고 이해했습니다 Ref count_obj2(_Type&&... Args) : Ref_count_base 를 예시를 드시며 21:11 에서 설명 해주셨습니다 만약 uses가 0이 되고 weak는 아직 1일 때 객체 부분은 구현에 따라 삭제 될 수도 있고 RefCountingBlock은 남아있게 된다고 말씀해주셨는데 RefCountingBlock을 상속해서 하나의 객체로 만들어진 상태에서 객체의 부모(countringBlock)을 남긴채로 자식(객체부분)만 메모리 해제를 할 수 있는건가요? 아니면 이게 불가능 하기 때문에 그냥 구현에 따라 다른건가요?