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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Reader-Writer Lock

writeCount는 원자성 보장하지 않아도 되나요??

301

dpcks5959

작성한 질문수 14

0

writeCount는 atomic이 아닌 일반 uint16이고

writeLock++;

writeLock--;

같은 증감 연산자를 할 때 따로 임계구역 만들지 않는것 처럼 보입니다.

 

이러면 진짜 만약에 두 개 이상의 쓰레드가 동시에 증감연산을 하게될 경우 이전에 해봤던 예제처럼

uint16 temp = writeLock;

temp++;

writeLock = temp;

이렇게 3단으로 실행이 되서 조금씩 오차가 생길 수 있을것 같은데 이 부분은 따로 고려하지 않아도 충분한가요??

네트워크 MMORPG windows-server

답변 2

0

literate_t

제가 이해한 바를 바탕으로 조금 더 풀어서 설명을 해보겠습니다.

  1. WriteLock()에서 expected = EMPTY_FLAG을 하고 나서 cas 연산을 하잖아요. 경합을 통해서 그 함수의 반환 값으로 true를 얻어낸 스레드'만' ++writeCount를 할 수 있습니다. 그러므로 writeCount에서 경합하는 일이 생기지 않습니다.

  2. write count를 잡고 있는 스레드는 중첩해서 락을 잡을 수 있는(락을 획득하기 위해 블락 당하지 않도록) 구조로 되어 있습니다. thread id를 확인해 write lock을 잡고 있는 스레드와 동일한 스레드라면 ++writeCount 연산을 합니다. 같은 스레드에서 진행하므로 경합이 발생하지 않습니다.

이 두 경우 모두 writeCount에서 경합이 일어나지 않습니다!

0

Rookiss

네 왜냐하면 write를 할 수 있는 쓰레드는 오직 1개라서 그렇습니다.
애당초 멀티쓰레드 이슈가 발생할 수 없는 장소이죠!

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