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BP_Hand를 ChindActorComponent로 붙이면 안되는 이유가 뭘까요?

해결됨

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

BP_Hand를 Pawn클래스에서 ChildActorComponent로 붙이면 안된다고 말씀하셨는데, 혹시 그 이유에 대해서 알 수 있을까요? 혹시 ContructScript를 이용해 생성자 단계에서 component를 붙이는 것과 지금처럼 begin play에서 spawn Actor를 이용해서 Attach하는 것에 차이가 있을까요?

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odmain 댓글 1 좋아요 0 조회수 560

선생님 ㅜㅜ 플레이어 VS 몬스터 수강중에 문제가생겨서요...

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트

이렇게끄면서 안돼네요 ㅜㅜ 노드랑 이런거 선생님 강의랑 똑같이 연결했는데 저런 오류가 왜 뜨는지 모르겠네요..도와주세요!!

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cy1513 댓글 2 좋아요 0 조회수 659

파트1,2 구매만 하고 아직 다른 공부 하고 있습니다

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

이 강의들을 들으면 언리얼 포트폴리오 제작이 가능한가요?

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닉네임네닉 댓글 1 좋아요 0 조회수 497

안녕하세요 비쥬얼스튜디오에서 빌드하면 출력되는 에러인데요

미해결

언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세 요. 오류 MSB3073 "D:\UE5\UE_5.2\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat StarEditor Win64 Development -Project="D:\UEPro\Starrail\Star.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). Star C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 라는 에러문구가 출력되서 질문드립니다. 검색을 해보니 UPROPERTY()에 오타가있다. 컴파일 경로가 길다. Window SDK업데이트를 해야한다 등 여러가지 답변이 있어서 하나씩 적용을 해봤지만 코드 수정 이후 빌드를 하면 위 에러가 출력되는데 원인 알 수 있을까요?

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최정민 댓글 3 좋아요 0 조회수 2000

UTF-8 형식 저장하기 연구 적용하기

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

여러가지 실험 결과 언리얼 C++ 프로젝트를 만들때 파일을 OS의 기본 인코딩을 따라가기 때문에 OS 인코딩 방식을 바꾸면 모든 파일이 자동적으로 UTF-8 방식으로 저장된다는 걸 깨달았습니다. 윈도우 11 기준으로 다음 단계를 거치면 UTF-8로 일일이 파일을 고처 수정하지 않아도 됩니다. 윈도우 시작 버튼 > 설정 창 열기 "시간 및 언어"으로 이동합니다. 시스템Beta: 세계 언어 지원을 위한 Unicode UTF-8 사용 체크 후, 확인 이제 윈도우를 재부팅하고 C++ 프로젝트를 생성하면 모든 파일이 UTF-8로 저장됩니다. 아무도 모르는 꿀팁인거 같아서 올립니다. 윈도우 10 버전: https://whatsupkorea.tistory.com/376

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댓글 2 좋아요 3 조회수 1339

선생님! 열거형 공부중인데 뭐가 문제인지 모르겠어요 ㅜㅜ

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트

이렇게 성정을 햇는데 가위라고 안나오고 0이라고 나오네요 뭐가문제인지 모르겠어요 ㅜㅜ 도와주세요 ㅜㅜㅜㅜ

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cy1513 댓글 1 좋아요 0 조회수 447

섹션1 캐릭터 컨트롤러 설정에서 Input Mapping Context 부분 문의 드립니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

강의대로 따라하며 진행했을 때 캐릭터가 움직이지 않는 문제가 있었습니다. 이것저것 시도해 보다가 아래와 같이 Input Mapping Context를 설정하고 실행하니 캐릭터가 정상적으로 움직이고 V키를 눌렀을 때 전환되는 것을 확인 하였습니다. 강의에서는 Input Mapping Context를 설정하지 않고도 잘 되던데 혹시 어느 부분을 확인해 보아야 할까요?

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해질녘한잔 댓글 2 좋아요 0 조회수 666

#include와 전방선언 관련 질분있습니다.

미해결

언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. 현재, 헤더 파일에 특정 클래스 변수를 추가할 때 (ex. USpringArmComponent) 헤더 파일에서 컴파일 오류가 나죠. 그래서 class라고 전방선언을 해준 뒤 Cpp 파일에서 실제 해당 클래스가 있는 파일의 경로를 include 해주는데요, 이렇게 하는 이유가 있나요? 애초에 헤더 파일에서 include 하면 안되는지 궁금합니다.

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이의진 댓글 1 좋아요 0 조회수 601

UE 5.2 IK Rig에서 IK Goal을 설정하면 몸 전체가 한꺼번에 움직여요

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

5.1 버전까진 괜찮았는데 5.2로 패치한 후에 복습하려고 하던 도중 발생했습니다. 구체적으로 말씀드리자면 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - IK 릭 설정하기 강의를 그대로 따라하였습니다. 5.1 버전에서 다시 확인해보니 여전히 잘 작동되네요. 공식포럼에서도 해결법을 찾지 못했습니다. 도와주세요

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팡규 댓글 3 좋아요 2 조회수 910

Knight가 공격시 Skeleton의 피격 범위에 대한 질문 입니다.

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문

플레이어(Knight)가 공격 시 몬스터(Skeleton)의 충돌 범위를 나타내는 CollisionCylinder가 아니라 몬스터의 공격 범위를 나타내는 AttackRange에 만 닿아도 AttackRange가 몬스터의 부품 이기 때문에 피격판정이 되어 공격이 들어 가는 것 같습니다. 몬스터의 AttackRange가 아니라 몬스터 자체의 충돌 범위 만을 공격 했을 때 데미지를 주고 싶은데 방법을 알고 싶습니다. (혹시 이후의 강의에서 나오나요?)

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guntaelee 댓글 1 좋아요 0 조회수 563

선생님 강의가 너무 재미있습니다.

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문

빨리 다음 강의 내주세요!!!

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taehyung kim 댓글 1 좋아요 0 조회수 565

애니메이션 에셋 위치 문의

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요, 강의자료 다운받았는데 애니메이션 에셋을 찾을 수 없어 문의드립니다. 어디서 찾을 수 있나요?

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Sarum Guim 댓글 1 좋아요 0 조회수 623

UObject의 내용을 메모리에 저장할 때

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

언리얼 오브젝트 관리 i - 직렬화 25분14초정도 지나갈 때 기준으로 질문입니다. 바이트스트림을 TArray<uint8>로 지정해준다면 된다고 하셨는데 왜 저런 형식을 정하신건지 궁금합니다! 그냥 1바이트 단위로 데이터들을 저장하려고 그러는걸까요?

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진정하라고친구 댓글 1 좋아요 1 조회수 602

클래스 폴더를 잘못 생성했을 경우 수동으로 옮겨야 하나요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

Character 폴더에 생성해야 하는 클래스를 Player 폴더에 생성했을 경우 수동으로 파일을 옮기고 소스코드의 경로를 수정해주면 되나요? 아니면 다른 자동화된 방법이 있을까요? 잘못 생성한 클래스 삭제를 하는 방법도 궁금합니다.

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인프런팬 댓글 1 좋아요 0 조회수 653

CreateDefaultSubobject 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하세요. CreateDefaultSubobject 함수에서, FName 을 지정해준다고 하셨는데, 이경우 Name 은 무조건 고유해야되는건가요? 예를 들면 Card 클래스가 존재하는데 해당 카드클래스 정보를 A, B 클래스에서 포함 하고 있는경우 이전에 사용한 이름을 사용하면 안되는지 궁금합니다. 간단한 예시코드 입니다. class Card { ... } class Poo1 { TObjectPtr<Card> CardPtr; public: Poo1() { CardPtr = CreateDefaultSubobject<Card>(TEXT"NAME_CARD") }; } class Poo2 { TObjectPtr<Card> CardPtr; public: Poo2() { CardPtr = CreateDefaultSubobject<Card>(TEXT"NAME_CARD") }; } 위와 같이 Poo1, 2 클래스에서 FName 을 지정할때 둘다 고유해야되는건지 궁금합니다. 감사합니다.

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Impact 댓글 1 좋아요 0 조회수 912

올려주신 강의 자료에 대해 궁금한 점 있습니다.

미해결

언리얼 엔진 5 FPS 게임 만들기

파트3 부분만 따로 참고해서 만들고 싶어서 그러는데 혹시 올려주신 자료를 사용하지 않고 lyra 에셋이랑 이펙트만 받아서 진행해도 괜찮은가요? 파트가 통합되어 있다보니까 헷갈려서요.

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댓글 1 좋아요 0 조회수 421

블루프린트 로직순서가 어떻게 되는지 모르곘습니다

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 여기 작동 순서가 키보드 1(첫번째 입력)-> SET A(1) ->Branch(true)->print :A -> 키보드 1(2번째 입력) ->A(이미 1이기 때문에)->NOT ->SET(0) -> Branch(faluse) -> print :B 이렇게 순서 맞나요? 첫번째 입력 했을 때 순서는 키보드 부터 print까지 인데 두번째 입력 부터는 GetA부터 순서가 시작되는 거 맞나요?

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윤승현 댓글 1 좋아요 0 조회수 843

질문드립니다

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

이것저것 눌러보다가 처음에 인터페이스부분이 사라져버렸는데 어떻게 복구시켜야할까요?

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박영제 댓글 1 좋아요 0 조회수 470

언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 II 강의 내용 중 질문있습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하십니까, 언리얼 프로그래밍 Part 1 수강중인 문민철입니다. 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 II 강의 영상 20~21분 내용 중, FProperty 내 GetValue_InContainer 함수를 사용하셨는데, 해당 함수가 없다고 나옵니다. 혹시나 해서, 공식 문서( https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/API/Runtime/CoreUObject/UObject/FProperty/)를 찾아봐도, 해당 함수가 나오지 않네요. (현재 실습중인 버전은 교수님 강의와 같은 5.1 버전을 사용하고 있습니다) 혹시 이 함수가 deprecated된건지(deprecated되었다면 대체되는 함수가 궁금합니다), 아니면 제가 강의 수강중 놓친 부분이 있는지 궁금합니다. 감사합니다.

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문민철 댓글 1 좋아요 0 조회수 849

언리얼엔진에 관한 질문입니다.

해결됨

언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)

안녕하세요. 수업 정말 잘 듣고 있습니다. 회사에서는 언리얼을 그대로 사용 안하고 엔진 자체를 뜯어고쳐서 사용한다고 하셨는데 지금 언리얼을 그냥 사용해도 충분히 앵간한 기능은 다 구현가능할것으로 보입니다. 그럼에도 불구하고 굳이 회사에서 인건비를 들여가면서 엔진자체를 뜯어고쳐서 사용하는 이유에 대해서 궁금합니다.

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