위 : 머티리얼 / 아래 : 나이아가라 다이나믹 파라미터 값에서는 Y가 -1일 때 텍스쳐는 아무것도 표시되지 않는데 나이아가라에서는 표시가 되고 있습니다. 강사님 하신 것과 똑같이 따라해도 동일한 결과가 나타나지 않고 있어요. 어떤 점 때문에 이렇게 되는지 모르겠어요 도와주세요..!
메시에 들어가는 텍스쳐의 방향이 메시 흐름이 아니라 바깥 - 안쪽으로 구성되어 있습니다. 제대로 따라했다고 생각했는데 처음부터 계속 해도 위와 같이 뜨고 있어요.. 도와주세요..! +추가 수정) 조금 이리저리 살펴보다 보니까 메시 방향도 좀 달라지는 것 같아요. 제 메시 모양은 이렇게 되어 있고, 강사님 것은 동일 각도에서 하단이 뚫려 있는 식으로 되어 있습니다. 블렌더에서도 마찬가지로 방향을 맞춰 두었었는데 혹시 어떤 점 때문에 이렇게 되었는지 궁금합니다.
섹션1 컨트롤 설정 코드 작성 후 32:20 이후 진행하려고 하니 Quater viwe에서 키보드 입력이 안되어 캐릭터 이동 및 시점 변환에 동작을 하지 않습니다. 소스 코드(AABCharacterPlayer.cpp)에서 Shoulder viwe로 변경 후 확인해 봤으니 현상은 동일하며 마우스 시점 전환도 안됩니다. 에러 로그라도 띄우면 찾아보겠지만 에러 로그도 안 띄우고 있는 상황이라 원인을 찾을 수 없는데 예상 되는 부분이 있나요? 올려주신 코드도 확인해봤으나 현상은 동일하네요
``` Error None CDO Constructor (ABCharacterBase): Failed to find Error None CDO Constructor (ABCharacterBase): Failed to find ``` 이렇게 뜨는데 코드를 강의대로 쳤는데 혹시나 제가 잘못 친 게 있을까 교수님이 올려주신 깃허브 파일을 다운로드해서 옮겨도 똑같게 뜨게 되는데 혹시 고칠 수 있는 방법이 있을까요?
BP_Hand를 Pawn클래스에서 ChildActorComponent로 붙이면 안된다고 말씀하셨는데, 혹시 그 이유에 대해서 알 수 있을까요? 혹시 ContructScript를 이용해 생성자 단계에서 component를 붙이는 것과 지금처럼 begin play에서 spawn Actor를 이용해서 Attach하는 것에 차이가 있을까요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세 요. 오류 MSB3073 "D:\UE5\UE_5.2\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat StarEditor Win64 Development -Project="D:\UEPro\Starrail\Star.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). Star C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 라는 에러문구가 출력되서 질문드립니다. 검색을 해보니 UPROPERTY()에 오타가있다. 컴파일 경로가 길다. Window SDK업데이트를 해야한다 등 여러가지 답변이 있어서 하나씩 적용을 해봤지만 코드 수정 이후 빌드를 하면 위 에러가 출력되는데 원인 알 수 있을까요?
여러가지 실험 결과 언리얼 C++ 프로젝트를 만들때 파일을 OS의 기본 인코딩을 따라가기 때문에 OS 인코딩 방식을 바꾸면 모든 파일이 자동적으로 UTF-8 방식으로 저장된다는 걸 깨달았습니다. 윈도우 11 기준으로 다음 단계를 거치면 UTF-8로 일일이 파일을 고처 수정하지 않아도 됩니다. 윈도우 시작 버튼 > 설정 창 열기 "시간 및 언어"으로 이동합니다. 시스템Beta: 세계 언어 지원을 위한 Unicode UTF-8 사용 체크 후, 확인 이제 윈도우를 재부팅하고 C++ 프로젝트를 생성하면 모든 파일이 UTF-8로 저장됩니다. 아무도 모르는 꿀팁인거 같아서 올립니다. 윈도우 10 버전: https://whatsupkorea.tistory.com/376
강의대로 따라하며 진행했을 때 캐릭터가 움직이지 않는 문제가 있었습니다. 이것저것 시도해 보다가 아래와 같이 Input Mapping Context를 설정하고 실행하니 캐릭터가 정상적으로 움직이고 V키를 눌렀을 때 전환되는 것을 확인 하였습니다. 강의에서는 Input Mapping Context를 설정하지 않고도 잘 되던데 혹시 어느 부분을 확인해 보아야 할까요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. 현재, 헤더 파일에 특정 클래스 변수를 추가할 때 (ex. USpringArmComponent) 헤더 파일에서 컴파일 오류가 나죠. 그래서 class라고 전방선언을 해준 뒤 Cpp 파일에서 실제 해당 클래스가 있는 파일의 경로를 include 해주는데요, 이렇게 하는 이유가 있나요? 애초에 헤더 파일에서 include 하면 안되는지 궁금합니다.
5.1 버전까진 괜찮았는데 5.2로 패치한 후에 복습하려고 하던 도중 발생했습니다. 구체적으로 말씀드리자면 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - IK 릭 설정하기 강의를 그대로 따라하였습니다. 5.1 버전에서 다시 확인해보니 여전히 잘 작동되네요. 공식포럼에서도 해결법을 찾지 못했습니다. 도와주세요
플레이어(Knight)가 공격 시 몬스터(Skeleton)의 충돌 범위를 나타내는 CollisionCylinder가 아니라 몬스터의 공격 범위를 나타내는 AttackRange에 만 닿아도 AttackRange가 몬스터의 부품 이기 때문에 피격판정이 되어 공격이 들어 가는 것 같습니다. 몬스터의 AttackRange가 아니라 몬스터 자체의 충돌 범위 만을 공격 했을 때 데미지를 주고 싶은데 방법을 알고 싶습니다. (혹시 이후의 강의에서 나오나요?)