BP_Hand를 Pawn클래스에서 ChildActorComponent로 붙이면 안된다고 말씀하셨는데, 혹시 그 이유에 대해서 알 수 있을까요? 혹시 ContructScript를 이용해 생성자 단계에서 component를 붙이는 것과 지금처럼 begin play에서 spawn Actor를 이용해서 Attach하는 것에 차이가 있을까요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세 요. 오류 MSB3073 "D:\UE5\UE_5.2\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat StarEditor Win64 Development -Project="D:\UEPro\Starrail\Star.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). Star C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 라는 에러문구가 출력되서 질문드립니다. 검색을 해보니 UPROPERTY()에 오타가있다. 컴파일 경로가 길다. Window SDK업데이트를 해야한다 등 여러가지 답변이 있어서 하나씩 적용을 해봤지만 코드 수정 이후 빌드를 하면 위 에러가 출력되는데 원인 알 수 있을까요?
여러가지 실험 결과 언리얼 C++ 프로젝트를 만들때 파일을 OS의 기본 인코딩을 따라가기 때문에 OS 인코딩 방식을 바꾸면 모든 파일이 자동적으로 UTF-8 방식으로 저장된다는 걸 깨달았습니다. 윈도우 11 기준으로 다음 단계를 거치면 UTF-8로 일일이 파일을 고처 수정하지 않아도 됩니다. 윈도우 시작 버튼 > 설정 창 열기 "시간 및 언어"으로 이동합니다. 시스템Beta: 세계 언어 지원을 위한 Unicode UTF-8 사용 체크 후, 확인 이제 윈도우를 재부팅하고 C++ 프로젝트를 생성하면 모든 파일이 UTF-8로 저장됩니다. 아무도 모르는 꿀팁인거 같아서 올립니다. 윈도우 10 버전: https://whatsupkorea.tistory.com/376
강의대로 따라하며 진행했을 때 캐릭터가 움직이지 않는 문제가 있었습니다. 이것저것 시도해 보다가 아래와 같이 Input Mapping Context를 설정하고 실행하니 캐릭터가 정상적으로 움직이고 V키를 눌렀을 때 전환되는 것을 확인 하였습니다. 강의에서는 Input Mapping Context를 설정하지 않고도 잘 되던데 혹시 어느 부분을 확인해 보아야 할까요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. 현재, 헤더 파일에 특정 클래스 변수를 추가할 때 (ex. USpringArmComponent) 헤더 파일에서 컴파일 오류가 나죠. 그래서 class라고 전방선언을 해준 뒤 Cpp 파일에서 실제 해당 클래스가 있는 파일의 경로를 include 해주는데요, 이렇게 하는 이유가 있나요? 애초에 헤더 파일에서 include 하면 안되는지 궁금합니다.
5.1 버전까진 괜찮았는데 5.2로 패치한 후에 복습하려고 하던 도중 발생했습니다. 구체적으로 말씀드리자면 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - IK 릭 설정하기 강의를 그대로 따라하였습니다. 5.1 버전에서 다시 확인해보니 여전히 잘 작동되네요. 공식포럼에서도 해결법을 찾지 못했습니다. 도와주세요
플레이어(Knight)가 공격 시 몬스터(Skeleton)의 충돌 범위를 나타내는 CollisionCylinder가 아니라 몬스터의 공격 범위를 나타내는 AttackRange에 만 닿아도 AttackRange가 몬스터의 부품 이기 때문에 피격판정이 되어 공격이 들어 가는 것 같습니다. 몬스터의 AttackRange가 아니라 몬스터 자체의 충돌 범위 만을 공격 했을 때 데미지를 주고 싶은데 방법을 알고 싶습니다. (혹시 이후의 강의에서 나오나요?)
안녕하세요. CreateDefaultSubobject 함수에서, FName 을 지정해준다고 하셨는데, 이경우 Name 은 무조건 고유해야되는건가요? 예를 들면 Card 클래스가 존재하는데 해당 카드클래스 정보를 A, B 클래스에서 포함 하고 있는경우 이전에 사용한 이름을 사용하면 안되는지 궁금합니다. 간단한 예시코드 입니다. class Card { ... } class Poo1 { TObjectPtr<Card> CardPtr; public: Poo1() { CardPtr = CreateDefaultSubobject<Card>(TEXT"NAME_CARD") }; } class Poo2 { TObjectPtr<Card> CardPtr; public: Poo2() { CardPtr = CreateDefaultSubobject<Card>(TEXT"NAME_CARD") }; } 위와 같이 Poo1, 2 클래스에서 FName 을 지정할때 둘다 고유해야되는건지 궁금합니다. 감사합니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 여기 작동 순서가 키보드 1(첫번째 입력)-> SET A(1) ->Branch(true)->print :A -> 키보드 1(2번째 입력) ->A(이미 1이기 때문에)->NOT ->SET(0) -> Branch(faluse) -> print :B 이렇게 순서 맞나요? 첫번째 입력 했을 때 순서는 키보드 부터 print까지 인데 두번째 입력 부터는 GetA부터 순서가 시작되는 거 맞나요?
안녕하십니까, 언리얼 프로그래밍 Part 1 수강중인 문민철입니다. 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 II 강의 영상 20~21분 내용 중, FProperty 내 GetValue_InContainer 함수를 사용하셨는데, 해당 함수가 없다고 나옵니다. 혹시나 해서, 공식 문서( https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/API/Runtime/CoreUObject/UObject/FProperty/)를 찾아봐도, 해당 함수가 나오지 않네요. (현재 실습중인 버전은 교수님 강의와 같은 5.1 버전을 사용하고 있습니다) 혹시 이 함수가 deprecated된건지(deprecated되었다면 대체되는 함수가 궁금합니다), 아니면 제가 강의 수강중 놓친 부분이 있는지 궁금합니다. 감사합니다.
안녕하세요. 수업 정말 잘 듣고 있습니다. 회사에서는 언리얼을 그대로 사용 안하고 엔진 자체를 뜯어고쳐서 사용한다고 하셨는데 지금 언리얼을 그냥 사용해도 충분히 앵간한 기능은 다 구현가능할것으로 보입니다. 그럼에도 불구하고 굳이 회사에서 인건비를 들여가면서 엔진자체를 뜯어고쳐서 사용하는 이유에 대해서 궁금합니다.