안녕하세요 교수님. 항상 양질의 강의 감사합니다. PlayerController 이벤트 그래프 내부에 K2_로 시작하는 ChangeScore, GameOver, ClearGame 이벤트 노드를 통해 블루프린트 로직이 실해되는데 이 Cpp노드 위에 커스텀 이벤트 노드로 이름을 맞춰서 같이 이어주신 이유가 궁금합니다. 관례같은건가요??
hlod설정할때 말씀하신대로 HLOD_A는 instancing로 하고 HLOD_B는 merged mesh로 HLOD_C는 approximated로 한다고할때 이 HLOD_C를 공간적으로 로드되었는지 여부를 체크한다고 하면 parent를 어떤 레이어로 설정해야 되나요? none으로 해도 되나요?(테스트 해보니 플레이시 자꾸 크래시가 납니다) HLOD_C를 어느정도 범위까지만 하고 싶어서 이런 질문을 드립니다. 언체크하면 모든 배경이 다 로드되어서 퍼포먼스에 부담이 되지 않을까 하고 그래서 체크하면 그 범위 이상은 언로드 되는건가요? 설명이 잘되었는지 모르겠네요. 여하튼 가장 멀리 있는 hlod레이어를 설정할때 공간적으로 로드되었는지여부를 체크하면 그 범위를 넘어서는 메시들은 어떻게 되는지 궁금합니다.
1. 현재 학습 진도 6챕터를 모두 끝낸 후 해당 내용을 직접 프로젝트에 적용하고 있습니다. hot key 문제를 해결하기 위해 DCL을 적용하여 중복 DB 접근을 방지할 수 있습니다. 2. 어려움을 겪는 부분 현재 프로젝트는 외부 API인 LLM을 통해 경제 요약 리포트를 만들어주는 서비스입니다. 이때 리포트 생성 시 60s~120s가 소요되어 만들어진 리포트들을 캐싱해놓고 사용하려 합니다. 레디스 리모트 캐시를 적용하려 하는데, hot key 문제를 방지하기 위해 락을 획득한 후에도 반드시 캐시를 한 번 더 확인하는 방식을 적용 즉 DCL 을 적용하려 하는데, 이때 락을 획득하지 못한 애들은 일정 시간후에 다시 락 획득을 시도해야 합니다. 그런데 지금 디비에 접근하고 LLM을 통해 리포트를 생성하는 task가 넉넉하게 1-2분정도 걸리는데, 이 때문에 락 획득 재시도 간격을 너무 길게 잡아버리면 ux가 저하되고 그렇다고 너무 짧게 잡으면 요청 실패가 빈번하게 발생하게 됩니다. 그렇다고 또 시도횟수를 늘리면 또 서비스에 부하가 발생할 수 있을 것 같고 또 시도횟수를 짧게 하면 데이터를 받아오지 못하는 상황이 빈번하게 발생하여 고민중입니다. 3. 시도해보신 내용 현재는 재시도 횟수 1000번에 랜덤 지터 200~300ms로 잡았는데 혹시 이런 경우에는 어떻게 해결하면 좋을지 인사이트 부탁드립니다. https://github.com/Dockerel/DataStreams-BE/pull/2/files#diff-8865d84ecad53d37da0cb105068fad66b3f780ff3a9d11b61df86287646e51c3 작성한 코드 깃허브 링크를 첨부해드립니다. 감사합니다.
WP화 시키면 지형이 날라가버려서 플레이어가 떨어지는 것을 방지하고자 HLOD 빌드시켰습니다. 가까운거리는 merged mesh 셀사이즈 5000 로딩레인지 5000 그리고 먼거리는 simplified mesh로 하고 is spatially loaded를 언체크 했습니다. 그리고 이전에는 원경을 approximate로 했더니 지형이 많이 날라가던데 이것도 지형이 안날라가게 하는 옵션이 있나요? HLOD빌드는 성공했는데 캐릭터에서 빙의 안하고 하늘 좀 날라다니다가 다시 플레이어에 빙의하니 떨어지고 있더라구요. HLOD빌드 해도 콜리젼 같은게 안생기나요? 그리고 마지막으로 hlod빌드했더니 오히려 퍼포먼스가 더 안나오더라구요. 메모리 사용량이 폭증하던데 왜 그럴까요
안녕하세요 강사님! 리테겟팅 관련으로 헷갈리는 점이 생겨 질문드립니다. 서로 다른 스켈레톤 에셋을 가지고 있는 스켈레톤 메쉬가 있을 때, 리타겟팅으로 자신의 본에 맞는 애니메이션을 추출했다면, 서로 다른 애니메이션이니깐 다른 애님블루프린트를 만들어서 그에 맞는 에셋들을 복사해줘야 하는게 맞나요? 이 작업이 귀찮기도 하고, 메모리 낭비라고도 생각이 들어 이게 맞는건지 의문이 들어 질문드립니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 스프링 처음 공부하고있습니다. 한번 듣고 어려워서 자바부터 다시 다지고 재도전 하는 중입니다. 생각보다 소요시간이 오래 걸려서 이게 제 길이 아닌건지, 공부 방법이 잘못된건지 질문드립니다.. 강의 1시간 짜리를 듣는다고 했을 때, 4~5시간은 걸립니다 실습에, 복습에, 이해 안가는 코드 공부까지 같이 하는 중입니다.. 이해가 안가서 멈추고 계속 보느라 더 오래 걸리는 것 같아요. 그래도 시간 투자하니 조금은 알 것 같긴 합니다만.. 그치만.. 이게 맞을까요,,?? ㅠㅠ
안녕하세요 교수님. 좋은 강의 항상 감사합니다. 강의 후반부에 StartInputAbility에 태그를 달아주는 부분을 보여주셨는데 그렇다면 강의 초반에 사용했던 StartAbility, StartInputAbility들 모두에 GiveAbility를 호출해야하나요? 제 생각에는 StartInputAbility에만 해줘도되지 않나 궁금해서 질문드립니다. 감사합니다
강사님 풀이대로하고 코딩채첨을 했더니 런타임 에러가 뜨네요 import java.util.Scanner; public class Main { public int solution(int n) { int answer = 0; int[] isPrime = new int[n + 1]; for (int i = 2; i <= n; i++) { if (isPrime[i] == 0) { answer++; for (int j = i * i; j <= n; j += i) { isPrime[j] = 1; } } } return answer; } public static void main(String[] args) { Main m = new Main(); Scanner sc = new Scanner(System.in); int n = sc.nextInt(); System.out.println(m.solution(n)); } } 이렇게 하고 그대로 복붙했더니 런타임 에러가 뜹니다.
맵에 Use Animation BluePrint를 적용한 스켈레탈 매쉬를 배치했을 경우, 이렇게 해보면 Hello도 출력되고 ThirdPersonCharacter도 잘 움직입니다. Get Owning Actor를 Cast To Character 했을 때 성공 또는 실패 하나만 될 것 같았는데, cast 성공할 때 동작과 실패했을 때 동작 모두 되는데 이럴 수도 있는 건가요?
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] 강의 첫 영상에서 build 할 때 Build and run using : Gradle Run tests using : Gradle 하셨는데 주문서비스Test 돌릴 때 인텔리제이로 돌리면 위 사친 처럼 나오고 gradle 로 해서 돌리면 위 사진 처럼 나오는데 강의 영상에선 인텥리제이로 해서 돌리신 것 같은데 인텥리제이로 해서 돌려도 괜찮은 것인가요? 문제 발생할 수 있다고 해서 궁금해서 여쭤봅니당..
안녕하세요 질문있습니다. 만약 게시글 전체 조회할 때 게시글 마다 좋아요 수도 함께 기재하려고 하면 게시글 조회 할 때 마다 articleId에 맞는 좋아요 수 정보도 함께 필요하잖아요? 현재 게시글 서버와 좋아요 서버가 다른 환경을 고려할 때 그러면 게시글 조회할 때 마다 좋아요 서버로의 api요청이 불가피할 거 같은데 이 경우 조회 성능이 당연히 안좋게 나올 수 밖에 없다고 생각합니다. 비정규화로 좋아요수를 게시글 테이블에 붙여서 단일 서버로의 요청을 만들어줄려고 해도 말씀하신 한계 때문에 안될 거 같구요. 만약 게시글 전체 조회 시에 게시글과 게시글의 좋아요수가 반드시 제공되어야 한다면 제가 생각한 성능 저하 포인트가 타당한가요? 만약 타당하다면 어떻게 개선할 수 있을까요? 인기게시글만 따로 추려서 레디스로 메모리를 활용해야할까요?
파사드 패턴은 다수의 서브시스템을 하나로 묶는 패턴으로 이해했습니다. 클라이언트의 클래스의 함수에서 서브시스템에 해당하는 개체들의 함수를 호출하여 구현하는 거 같은데요, 어떻게 보면 템플릿 메서드 패턴과 사실상 똑같은거 아닌가요? 두 패턴의 뚜렷한 차이가 있는데 제가 이해를 잘 못한건지 질문드립니다.
자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지]
다 정상적으로 동작하는데 이름 수정 로직이 제대로 동작하지 않고 서버 내부 오류라는 메시지가 자꾸 출력됩니다. 제가 혼자 해결해보려고 해보았는데 Hibernate가 id로 조회한 결과가 없어서 Optional이 비어서 orElseThrow가 예외를 던진거라고 하는데요... Postman 이용해서 제 실제 DB에 있는 데이터 값으로 전송해도 sql은 실행이 되는데 뭐가 문제인지 잘 모르겠습니다 ㅜㅜ 도와주세요 ㅜㅜㅜㅜ
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