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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
온라인 환경에서 Arrow, 제거와 발사 시 동기화 문제
안녕하세요 Rookis님.강의를 모두 완강하고 포트폴리오를 개선하고 있는 중입니다.강의 중에 화살을 온라인에 추가할 것이라면 Creature와 GameObject 내용을 수정해야 한다고 하셔서 코드 이사는 완료한 상태입니다.지금 Arrow는 MyPlayer에서 입력을 받고 State와 WeaponType을 체크하면 Player에서 Scene에 Arrow를 스폰해주는 방식으로 알고 있습니다.이걸 서버에서는 몬스터나 플레이어를 만드는 GameObject::Create 함수를 파줘서 Arrow를 make_shared로 만들어서 발사 처리를 하게 만들었는데요서버에서 몬스터가 제거되면 클라이언트에서도 정상적으로 몬스터가 제거되는걸 확인은 했습니다.그러나 문제가 몇 가지 있습니다.Arrow 스마트 포인터가 해제되지 않는 현상Arrow 동기화가 종종 씹히는 현상입니다. 먼저 1번입니다.make_shared로 생성된 Arrow가 해제되지 않음void Player::UpdateSkill() { if (room == nullptr) return; if (info.weapontype() == Protocol::WEAPON_TYPE_SWORD) { // 내 앞에 있는 좌표 CreatureRef creature = room->GetCreatureAt(GetFrontCellPos()); if (creature) { if (creature->GetType() == Protocol::OBJECT_TYPE_PLAYER) { SetState(IDLE); return; } // 몬스터가 플레이어에게 피격 creature->OnDamaged(shared_from_this()); } } else if (info.weapontype() == Protocol::WEAPON_TYPE_BOW) { ArrowRef arrow = CreateArrow(); arrow->SetDir(GetLookAtDir(GetFrontCellPos())); arrow->SetOwner(shared_from_this()); arrow->room = room; arrow->info.set_posx(info.posx()); arrow->info.set_posy(info.posy()); arrow->SetState(IDLE, true); room->AddObject(arrow); } SetState(IDLE); }서버쪽의 UpdateSkill 함수인데 여기에서 arrow를 CreateArrow로 만들어서 room에 AddObject로 _arrows map을 만들어 관리를 하고 있습니다. (사실 룸에서 발사체를 관리하는 것이 옳은지도 의문이긴 합니다)void GameRoom::Update() { for (auto& item : _players) { item.second->Update(); } for (auto& item : _monsters) { item.second->Update(); } for (auto& item : _arrows) { item.second->Tick(); } }그리고 Update 함수, AddObject, RemoveObject도 _arrows map을 처리하게 만들었습니다.이렇게 처리하다 보니 화살을 제거할 때 몬스터가 피격받는 순간에 해당 화살을 RemoveObject를 실행하니 삭제 이후에 for문을 돌 때 오류가 발생하며 크래시가 발생했습니다.Arrow가 _arrows 맵에서 관리되어서 스마트 포인터가 해제가 안되는 것 같은데, 화살을 어떤 때에서 제거해야 될지 모르겠습니다.지금은 임시적으로 vector에 참조로 받아와서 Update 하단에서 erase하는 방법을 사용하고 있습니다. 화살 동기화 문제 클라이언트에서는 Projectile 클래스에서 _owner에 대한 정보를 들고 있고 Arrow를 Scene에서 소환할 때 GetOwner 함수로 화살의 주인에 대한 포인터를 들고 있도록 했습니다.기존에 발사할 때도 S_Move 패킷을 그대로 이용해서 Arrow의 _owner 포인터를 이용해서 위치를 초기화해주고 있습니다.그런데 두 클라이언트를 접속시켜서 2를 눌러 WeaponType을 Bow로 바꿔서 공격 키로 테스트해보면 종종 반대쪽 플레이어의 화살이 안보이는 경우가 있습니다.여기에 몇 개의 질문이 있는데요1) 화살을 생성하고 클라이언트에서 패킷을 전송하는 것이 맞는지2) 맞다면 어떤 정보를 패킷에 담아야 하는지3) 서버에서는 어떤 처리를 해주어야 하는지잘 모르겠습니다.일단은 Make, Handle 함수를 파서 ObjectInfo를 넣어놓긴 했습니다.하루 종일 코드를 조작해봐도 해결을 못하고 있습니다.. 도와주세요..
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기간 연장 부탁드립니다.
수강기간 연장 부탁드립니다. 시간이 너무빠르네요..ㅜ
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
강의 7:42 에 해당하는 내용에 대해서 질문입니다
안녕하세요. 강의 7:42 부분에 대해서 질문이 있습니다.말씀해주신 내용처럼 _popCount 가 1인지 체크하고 oldHead를 delete 하는 사이에 다른 쓰레드에서 TryPop() 함수를 참조하게 되는 상황이 헷갈리는데요. 만약 1번 쓰레드가 TryDelete 함수 내부에서 oldHead를 delete 했는데, 2번 쓰레드가 compare_exchange_weak 함수를 콜하게 된다면 이미 지워버린 oldHead 에 대해서 참조를 하게되는 상황이 문제가 될 듯 하여 질문드립니다.
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 요청드립니다.
회사 업무와 병행 하다 보니 시간이 부족한 것 같습니다..!죄송하지만 기간 연장 부탁 드리겠습니다..!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
멀티 스레드 환경에서의 캐시 효율
멀티 스레드 환경에서 A,B 2개의 쓰레드가 있다고 가정했을때프로세스에서 어떤 전역 Data number를 +1 해달라는 주문이 들어 왔을때 A쓰레드에서 해당 주문을 받고 동시에 B도 해당 주문을 받는다면 문제가 되기때문에 동기화를 해줘야한다고 말씀 주셨는데요 그렇게 되면 A가 주문을 받고 다시 Ram에 동기화 그다음 B가 주문을 받고 Ram에서 수정된 값을 가져와서 다시 Ram에 동기화 이런식이라면 멀티 쓰레드 환경에서는 캐시의 의미가 없는건가요?캐시라는게 결국엔 프로세서와 Ram간의 거리가 멀기 때문에 이걸 완하해주는게 캐시로 알고 있는데 멀티 환경에서 주문이 들어올때마다 Ram에서 최신화 정보 가져오고 다시 동기화 한다면 캐시의 의미가 없어지는게 아닌가 해서 이렇게 질문 남기게 됩니다
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
Http persistent comnection 관련 문의드립니다
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예[질문 내용]안녕하세요 좋은 강의 잘보고 있습니다 다름이아니라 http 지속연결 관련해서 문의드립니다 만약 main 페이지 띄워질때 html js css 를 다응답 받고 화면에 다 뿌려지고 나면 웹 socket라이브러리에서 연결을 close 하나요 아니면 그냥 계속 연결 시켜놓나요 ?? 만약 자동 Close 하면 ajax나 새로운 페이지 호출을 하면 그때또 tcp/ip 3way handshake를 또 하나요 ? 아니면 지속 연결 되있어서 그냥 ajax 및 새 링크 연결되어도 계속 요청 응답만 하나요 ?? 지속 연결 이라고 하셔서 헷갈리네요 ㅠㅠ close 는 하는건지 안하는건지 궁금하네요... 감사합나다
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해결됨AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 연장 부탁드립니다.
안녕하세요.강의 구매 후 이직 시기가 겹치면서 수강을 많이 못했는데, 수강 연장을 부탁드릴 수 있을까요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
영속쿠키: 로그아웃 vs 브라우저 닫기
안녕하세요, 김영한 강사님이해한 내용이 맞는지 확인부탁드립니다 ㅎㅎㅎ 만약에 만료날짜를 대충 1년뒤 2024년 12/22 이라고 정해놓은 영속쿠키를 설정한다면 브라우저를 꺼도 1년동안 자동로그인이 된 상태로 유지되는 원리인가요? 그런데 영속쿠키를 설정해놓았더라도 브라우저를 끄는것이 아닌 로그아웃을 누르게 되면 서버측으로 "로그아웃 요청"을 직접적으로 한것이라 서버측에서는 쿠키 max-age 같은 설정을 0으로 초기화하여 로그인이 풀릴수 있는것이죠? 즉, 영속쿠키는 아무리 만료날짜까지 쿠키가 삭제되지 않는다해도 그 날짜 사이에 로그아웃을 하면 로그인이 풀리는것이죠?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
언리얼엔진과 IOCP 서버 연동시
서버에서 언리얼엔진의 네비메시나 비헤이비어트리 같은건 사용을 할 수 없나요?아니면 언리얼엔진 내부 코드를 분석하고 뜯어와서 C++서버에 이식을 하는건가요?
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해결됨네트워크, 그림으로 이해하자(2022ver.)
TCP 흐름 제어에서 슬라이딩 윈도우 기법 질문
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.슬라이딩 윈도우 기법에 대해 몇 가지 질문 드리고자 합니다.A의 윈도우 크기 250은 B의 윈도우 크기가 250이여서 맞춰져서 그런 건가요? 아니면 그냥 가정으로 250이라고 한 건가요?확인 응답이 ACK 101인 이유는 100 byte 데이터 크기를 보냈기 때문에 이에 +1 값을 보낸 것이라 이해하면 될까요?A에서 보낸 데이터 50 바이트를 B가 버퍼에 저장하고, 어플리케이션 프로세스에서 50바이트를 처리했다고 했는데, 이는 A로부터 마지막으로 받은 데이터를 사용된 게 아닌 그보다 먼저 버퍼에 저장된 데이터를 사용했다고 이해하면 될까요?어플리케이션 프로세스가 사용했다고 말씀하신 후 윈도우 크기가 이동되었는데, 좌측 경계선은 저장되면 왼쪽에서 오른쪽으로 이동되고, 데이터가 사용되어 오른쪽 경계선이 오른쪽으로 갔다고 이해하면 될까요? 그리고, TCP 혼잡 제어 파트에서 오타가 있습니다. 0:36 시간대에 '이를 통하여 혼자 회피를 합니다' 라고 나와있는데 제가 이해한 바로는 '혼잡 회피'인 것 같은데 맞나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
안녕하세요, 혹시 GameAbilitySystem 강의는 시기가 언제쯤 업로드 되는지 여쭤봅니다
제목과 같습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Insight를 사용하려고 하는데 오버플로우가 납니다..
- Live중인 것을 더블클릭하면 - 이 창이 뜨고 가만히 멈춥니다.(클릭도 안되고 닫기도 안됩니다) 그러다가 크래쉬가 납니다. 에러 내용입니다.. (스택오버플로우 입니다..)UnrealInsights_Slate!_chkstk()UnrealInsights_Slate!SScrollBar::Construct()UnrealInsights_Slate!STableViewBase::ConstructChildren()UnrealInsights_TraceInsights!SListView<TSharedPtr<SPacketContentView::FAggregationModeItem,1> >::Construct()UnrealInsights_TraceInsights!SComboBox<TSharedPtr<SPacketContentView::FAggregationModeItem,1> >::Construct()UnrealInsights_TraceInsights!TSlateDecl<SComboBox<TSharedPtr<SPacketContentView::FAggregationModeItem,1> >,RequiredArgs::T0RequiredArgs>::operator<<=()UnrealInsights_TraceInsights!SPacketContentView::CreateAggregationModeComboBox()UnrealInsights_TraceInsights!SPacketContentView::Construct()UnrealInsights_TraceInsights!TSlateDecl<SPacketContentView,RequiredArgs::T1RequiredArgs<TSharedRef<SNetworkingProfilerWindow,1> && __ptr64> >::operator<<=()UnrealInsights_TraceInsights!SNetworkingProfilerWindow::SpawnTab_PacketContentView()UnrealInsights_TraceInsights!TBaseRawMethodDelegateInstance<0,SNetworkingProfilerWindow,TSharedRef<SDockTab,1> cdecl(FSpawnTabArgs const & ptr64),FDefaultDelegateUserPolicy>::Execute()UnrealInsights_Slate!FTabManager::SpawnTab()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea_Helper()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreSplitterContent()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea_Helper()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreSplitterContent()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea_Helper()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreSplitterContent()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea_Helper()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreFrom()UnrealInsights_TraceInsights!Insights::SMajorTabWindow::Construct()UnrealInsights_TraceInsights!SNetworkingProfilerWindow::Construct()UnrealInsights_TraceInsights!TSlateDecl<SNetworkingProfilerWindow,RequiredArgs::T2RequiredArgs<TSharedRef<SDockTab,1> const & ptr64,TSharedPtr<SWindow,1> const & ptr64> >::operator<<=()UnrealInsights_TraceInsights!FNetworkingProfilerManager::SpawnTab()UnrealInsights_TraceInsights!TBaseRawMethodDelegateInstance<0,FNetworkingProfilerManager,TSharedRef<SDockTab,1> cdecl(FSpawnTabArgs const & ptr64),FDefaultDelegateUserPolicy>::Execute()UnrealInsights_Slate!FTabManager::SpawnTab()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea_Helper()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreSplitterContent()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea_Helper()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreFrom()UnrealInsights_TraceInsights!Insights::SMajorTabWindow::Construct()UnrealInsights_TraceInsights!SNetworkingProfilerWindow::Construct()UnrealInsights_TraceInsights!TSlateDecl<SNetworkingProfilerWindow,RequiredArgs::T2RequiredArgs<TSharedRef<SDockTab,1> const & ptr64,TSharedPtr<SWindow,1> const & ptr64> >::operator<<=()UnrealInsights_TraceInsights!FNetworkingProfilerManager::SpawnTab()UnrealInsights_TraceInsights!TBaseRawMethodDelegateInstance<0,FNetworkingProfilerManager,TSharedRef<SDockTab,1> cdecl(FSpawnTabArgs const & ptr64),FDefaultDelegateUserPolicy>::Execute()UnrealInsights_Slate!FTabManager::SpawnTab()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea_Helper()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreSplitterContent()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea_Helper()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreArea()UnrealInsights_Slate!FTabManager::RestoreFrom() 실행한 배치파일 인데요.. -NetTrace=1 이부분을 지우면 실행시켜도 에러는 뜨지 않지만 , Networking Insights 창이 안뜹니다... 또, 이것 때문인지는 모르겠지만, Connect버튼을 누르면 Error 메서지가 하나 뜹니다..LogTrace: Error: ReadError While reading remote command. Read returned 0:' 또 신기한 것은 처음에 실행을 했을 때는 Networking Insights가 잘 실행이 됐었습니다.. 2번째부터 실행하려니까 스택오버플로우가 나면서 창이 닫힙니다 .. ㅠㅠ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
SocketAsyncEventArgs 가 연속된 패킷을 모으는 역할을 하나요?
[테스트1]아래 처럼 클라이언트에서 Send를 5번 하는데for (int i = 0; i < 5; i++) { byte[] sendBuffer = Encoding.UTF8.GetBytes($"Hello World! {i} "); int sendByte = socket.Send(sendBuffer); } 강의 결과 화면처럼 서버에서는 5번의 Send 패킷을 모았다가 출력하는 모습을 볼 수 있습니다. [테스트2]아래에서도 마찬가지로 Send를 5번 하는데,1초 딜레이를 주고 실행했습니다.for (int i = 0; i < 5; i++) { byte[] sendBuffer = Encoding.UTF8.GetBytes($"{i} "); int sendByte = socket.Send(sendBuffer); Thread.Sleep(1000); } 이때는 서버에서 패킷을 모을 시간이 없었던건지,Send 패킷을 안모으고 출력하는 모습을 볼 수 있습니다. [질문]서버에서 패킷을 모으는 역할을 하는 것이 무엇인가요?SocketAsyncEventArgs 인가요?그리고 패킷을 모으는 기준이 무엇인지 궁금합니다.시간인가요? 아니면 끊임 없이 연속적으로 보내지는 패킷인가요? 아니면 다른 무엇인가요?SocketAsyncEventArgs recvArgs = new SocketAsyncEventArgs(); recvArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnRecvCompleted); recvArgs.SetBuffer(new byte[1024], 0, 1024);
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
disassembly 창
dissasembly 창을 띄우고 싶은데, 이처럼 설정을 해줘도 창이 띄워지지 않습니다. 이런 경우, 어떻게 해야 하는지 문의드립니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
RemoveItem 함수에서 아이템 포인터를 nullptr로 바꾸기 전에 delete를 하지 않는 이유가 있나요?
강의에 나온 예제 에서는 Clear 함수로 모든 아이템을 delete하는데 이때 RemoveItem 함수에서 이미 nullptr로 지정된 아이템은 따로 delete 연산을 하지 않아서 Clear 이후에 배열의 포인터는 nullptr인데 힙 메모리에는 데이터가 남는 게 아닌가 싶어서 질문 드립니다.실제로 RemoveItem을 실행하는 아니템들을 따로 배열에 모아 Clear 함수 이후에 데이터를 확인해 보니 아이템들이 존제하는 것을 확인 했습니다.bool Inventory::RemoveItem(Item* _item){ if (_item == nullptr) return false; int slot = FindItemSlot(_item); if (slot < 0) return false; //delete mItem[slot]; // 제거되는 아이템 모음 mRemove[mRemoveIndex] = mItem[slot]; mRemoveIndex++; mItem[slot] = nullptr; mItemCount--; return true;}위에 mRemove에 아이템을 모아 Clear 이후에 중단점을 걸어 데이터를 확인해 보니 아이템의 데이터가 남아있는 것을 확인했습니다.혹시 의도적의로 delete연산을 하지 않은 것 인지 궁금하여 질문 드립니다.
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해결됨모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
서버에서는 어떻게 URL을 숨길 수 있을까요?
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)예2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)예3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)예[질문 내용]갑자기 드는 생각인데 팀프로젝트나 기타 협업을 위해 깃허브 같은 사이트에 프로젝트를 올리게 될 경우 서버 주소와 데이터베이스 주소가 노출 될 수 있는데 해당 경우에는 어떻게 URL 데이터를 숨겨서? 올리는 방법은 무엇이 있을까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
onAcceptHandle 추가 위치 질문 드립니다.
_listenSocket = new Socket(endPoint.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); _onAcceptHandler += onAcceptHandler; _listenSocket.Bind(endPoint); _listenSocket.Listen(10)위 코드에서 new Socket() 한 뒤에_onAcceptHandler += onAcceptHandler; 로 핸들러를 추가 했는데,아래 코드처럼 Listen() 뒤에 추가 해도 문제 없을까요?_listenSocket = new Socket(endPoint.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); _listenSocket.Bind(endPoint); _listenSocket.Listen(10); _onAcceptHandler += onAcceptHandler;
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
언리얼 데디케이트 서버와 리슨서버 호환성에 대한 질문입니다!
안녕하세요 교수님part 1, part 2를 모두 수강하고 너무 도움이 많이 되어 part 3까지 듣고 있는 클라이언트 지망생입니다~강의를 들으니, 처음 게임을 개발 할 때, 서버를 염두해 두지 않고 개발을 하면 이후에 코드를 수정하는데 많은 시간이 걸리는 것을 이해를 했습니다.그렇다면 리슨서버로 개발을 진행하고, 이후에 데디케이트 서버로 변경을 하려고 하면 이 또한 많은 코드 수정이 필요한가요?정확히 궁금한 것은, 언리얼에 리슨서버와 데디케이트 서버의 호환성이 높은지 아니면 완전히 다른 코드를 사용해서 구현해야 하는 것인지 입니다~~
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강연장 부탁 드리겠습니다...
새로운 회사에 적응 한다고 바빠서 수강을 못했습니다...내년 자격증 취득을 목표로 설정하여 열심히 공부하겠습니다.수강 연장 부탁드리겠습니다..!
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
byte[] -> ArraySegment 변환 중 생략 된 부분
더미클라와 서버의 Program.cs에서byte가 arraysegment 부분으로 변환되는게 생략되었습니다.어려운 작업은 아니지만, 뒤에 듣는사람 참고하라고 올립니다. 아닌가.. 내가 잘못한 부분이 있었네 public override void OnConnected(EndPoint endPoint){Console.WriteLine($"OnConnected bytes : {endPoint}");byte[] tempBuff = Encoding.UTF8.GetBytes("Welcome to MMORPG Server!");ArraySegment<byte> sendBuff = new ArraySegment<byte>(tempBuff);Send(sendBuff);Thread.Sleep(1000);Disconnect();} public override void OnConnected(EndPoint endPoint){Console.WriteLine($"OnConnected bytes : {endPoint}");//데이터를 보낸다for (int i = 0; i < 5; i++){byte[] tempBuff = Encoding.UTF8.GetBytes($"Hello World {i}");ArraySegment<byte> sendBuff = new ArraySegment<byte>(tempBuff);Send(sendBuff);}}