묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결홍정모의 따라하며 배우는 C++
[10.3 집합관계 ](10:15)집합관계에서 참조와 포인터의 차이에 대해 질문 드립니다.
[10.3 집합관계 . 10:15] 안녕하십니까 고생많으십니다 1. 10:15 에서 push_back 메소드에 입력하는 인스턴스를 참조로서 받으면 pointer를 이용하지 않고도 주소로 접근할 수 있지 않을까 하여 질문드립니다. ( pointer를 이용하는 것으로 수정한 것과 결과가 같은지). 2. 참조로 집합관계 형성이 가능하다면, 포인터와 레퍼런스 중 어떤것이 더 유리한지 궁금합니다.
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미해결인터랙티브 웹 개발 제대로 시작하기
프로토타입과 화살표 함수
선생님 안녕하세요! 재미있고 유익한 강의 제공해주셔서 감사합니다. 매 강의마다 텐션도 내용도 너무 좋아서 정말 재밌게 듣고있습니다! Person.prototype.introduce = function () { console.log(`안녕하세요? 저는 ${this.nickname}이고 나이는 ${this.age}입니다.`); }; 위 코드를 아래 코드처럼 화살표 함수로 작성할 수 있을지 궁금합니다. 아니면 항상 function () 의 형태로 써줘야 하는지 궁금합니다. 답변 미리 감사드립니다 :) Person.prototype.introduce = () => { console.log(`안녕하세요? 저는 ${this.nickname}이고 나이는 ${this.age}입니다.`); }; Person.prototype.introduce = () => { console.log(`안녕하세요? 저는 ${nickname}이고 나이는 ${age}입니다.`); };
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미해결공공데이터로 파이썬 데이터 분석 시작하기
groupby컬럼지정
선생님 academy_group = df_academy.groupby(["시군구명","상권업종소분류명"])["상호명"].count() 코드에서 '상호명'을 컬럼으로 지정해준 것이 아닌가요 ? academy_group.shape 에서 series형태인건 알겠는데 .. (1118,) 이렇게 행만 나오네요.. 의문인것은.. t = academy_group.reset_index() 이걸 해주면.. multiindex 였던 "시군구명"과 "상권업종소분류명"이 컬럼으로 들어가는거로 아는데.. '상호수(상호명)'도 함께 들어가 있잖아요. 위에서 shape로 볼 때 (1118,)로 컬럼(열)이 나오질 않는데... reset_index()한 후 보여지는 표에서는 '상호명'이 컬럼으로 나오고.. 헷갈리네요.. 제 질문에 대해서 자세히 설명 부탁드릴게요..ㅠ
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미해결공공데이터로 파이썬 데이터 분석 시작하기
groupby 반환 관련
a = df_academy.groupby(["시군구명","상권업종소분류명"])["상호명"] a groupby를 해준 것을 a로 반환해서 a를 보는데 series형태든 dataframe 형태든 .. 왜 아무것도 나오지가 않는건가요..? 반환이 왜 안되는거지요..?ㅠ
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미해결공공데이터로 파이썬 데이터 분석 시작하기
셀나누기 질문
선생님 위에 그림처럼.. 한 셀의 두 줄의 코드가 두 셀로 나뉘어져 있는데용.. 선생님께서 같은 셀에 여러줄의 코드가 있는걸 나눌 줄에서 커서를 두신다음에 쉽게 셀을 나누시는 것 같아요 ~ 어떻게 하는 건가요..?? 단축키가 무엇인가요..??
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미해결[개념부터 실습까지] 추천 시스템 입문편
Google Colaboratory 설치
Google Colaboratory가 구글 드라이브 - 새로 만들기 - 더보기에도 없고, 연결할 앱 더보기에서 검색해도 나오지 않습니다. 어떻게 설치해야하나요?
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미해결HTML+CSS+JS 포트폴리오 실전 퍼블리싱(시즌1)
body에 flex를 주면(?) hover 기능이...
화면 중앙정렬을 할 때 저는 position이 아닌, body에 flex 를 넣는 방법을 이용하였는데요, 완성본을 만져보던 도중 a태그버튼을 건드리려 커서를 내리는 순간 .back 구간?에서 자꾸 hover 가 풀려요ㅠ position 을 이용해서 중앙정렬을 다시 했더니 잘 작동되는데 왜이럴까요..? body{ line-height: 1.5em; background-color: #222; font-family: 'Arial'; font-weight: 300; margin: 0; color: white; font-size: 15px; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; } a{ text-decoration: none; color: inherit; } .items{ display: flex; width: 1300px; /* border: 1px solid rgb(79, 93, 211); */ justify-content:center; text-align: center; /* position: absolute; top: 50%; transform: translateY(-50%); */ } .item{ width: 300px; height: 200px; margin: 15px; /* border: 1px solid; */ /* display: inline-block; */ position: relative; } .front{ height: inherit; /* border: 1px solid red; */ background-color: #333; width: 100%; } .item:hover .front img{ animation: ani 0.8s infinite; } .front h2{ margin-top: 0px; } .front, .back{ position: absolute; transition: 0.4s; top:0; } .back{ background-color: #fff; color: black; height: inherit; /* border: 1px solid; */ box-sizing: border-box; padding: 20px; z-index:-1; opacity: 0; } .back p{ margin-top: 5px; } .back a{ background-color: yellowgreen; padding: 5px 15px; border-radius: 20px; color: white; transition: 0.3s; } .back a:hover{ background-color: rgb(119, 159, 39); } .item:hover .front{ top: -50%; } .item:hover .back{ top: 50%; opacity:1; } @keyframes ani{ 50%{ transform:scale(1.2); } }
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미해결초보를 위한 도커 안내서
Wordpress Sign In...
Wordpress를 실행시키면 이렇게 나옵니다... 현재 Windows WSL2 환경에서 도커를 돌리고 있습니다. 그래서 일단 제가 해본 것들이 Windows에서 제가 기존에 돌리던 MySQL 서비스를"net stop MySQL57"명렁어로 중지했습니다. WSL 환경 특유의 문제라고 생각해서 WSL2 안에서 X11로 firefox를 띄워서 localhost:8080을 해보았으나 연결조차 되지 않았습니다. WSL Ubuntu쪽 MySQL 문제인가 하고 살펴봤는데 Windows 쪽 MySQL Daemon을 사용하고 있어서 관계가 없었습니다. 그래서 문제가 뭔지 도저히 모르겠습니다... 다음은 MySQL 컨테이너 쪽 로그입니다. 이건 Wordpress 컨테이너 로그입니다. 명령어는 정확하게 입력한 것을 확인했습니다. Subicura님의 T아카데미 강좌에서도 동일한 예시로 했었는데 그때는 그냥 넘겼지만 지금은 넘겨짚으면 안될 것 같아서 도움을 구해봅니다... ㅠㅠ
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미해결선형대수학개론
18분경 example 2.에서 질문 있습니다.
R4 onto R3인 이유가 해가 존재하기 때문인데 existence and uniqueness theorem에서 rightmost column이 pivot이 아니어야 consistent면 지금 0005기때문에 inconsistent로 해가 없는게 아닌가요?ㅠㅠ 앞에 찾아보면서 봐도 이해가 안가서 질문 올립니다. ps. 혹시 augmented matrix가 아닌건가요 ?? 그렇다면 이해가 갑니다!!
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미해결파이썬 알고리즘 문제풀이 입문(코딩테스트 대비)
queue가 더 효율적인 이유가 무엇인가요?
이 문제를 queue로 접근하는 이유가 무엇인가요? 채점기를 돌렸을 때는 이상이 없는 코드입니다. 공주 구하기나 응급실 문제처럼 원소를 리스트에서 제거할 필요가 없는 문제 같은데 pop(deque의 경우 popleft)을 사용해야 하는 이유가 무엇인지 궁금합니다.
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해결됨스프링 핵심 원리 - 기본편
선생님 질문이 있습니다.
선생님께서 applicationcontext ac = new annotationConfig -----(클래스이름. class) 이런식으로 만들어주시면서 테스트코드 하단에 빈에 등록할 클래스를 만들어주시고 @autowired 어노테이션 막 넣고 하시는데 하다가 문득 이전에 했던 appconfig 같이 @configuration 어노테이션이 붙어있는 구성정보 클래스를 만들지 않으시는 거같아서요... ac 객체를 생성할 때 인자로 들어가는 클래스에 자동으로 @component가 붙는 건 알겠는데 나중에 개발할 때 configuration 에 componentscan이라던가 등등 어노테이션이 붙은 구성정보 클래스를 따로 생성하지 않고 그냥 바로바로 클래스를 만들어서 @autowired를 붙여가며 개발을 해도 상관이 없는건가요?
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미해결자바 ORM 표준 JPA 프로그래밍 - 기본편
@ManyToMany 연결테이블 양방향
안녕하세요 선생님! @ManyToMany를 @OneToMany, @ManyToOne 관계로 바꾸는 것에 대해 질문이 있습니다. 앞서 강의에서 양방향 보다 단방향 관계를 맺게 하고 비지니스 로직상 필요한 곳에만 양방향으로 설정하라고 하셨는데, 만약 ManyToMany 관계를 맺은 두 엔티티가 서로 가끔씩만 연관되어서 사용되는 경우에는 연결테이블과 단방향으로만 (@ManyToOne 으로만) 관계를 맺도록 해도 될까요? 감사합니다!
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미해결코딩테스트 전 꼭 알아야 할 개념과 문제(with 자바)
개념 설명이 잘못나온거 같습니다.
queue & stack 파트인데 개념 설명은 Array가 나옵니다.!!
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미해결파이썬 무료 강의 (활용편1) - 추억의 오락실 게임 만들기 (3시간)
실행해서 무기와 공이 맞닿으면 로딩상태로 멈추네요
import pygame import os ############################################ # 0. 기본 초기화 (반드시 해야 하는 것들) pygame.init() # 화면 크기 설정 screen_width = 640 screen_height = 480 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) # 화면 타이틀 설정 pygame.display.set_caption("Nado Pang") # FPS clock = pygame.time.Clock() ############################################ # 1. 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등) # 현재 파일의 위치를 반환 e:\PythonWorkspace\pygame_basic\pygame_project current_path = os.path.dirname(__file__) # images 폴더 위치 반환 image_path = os.path.join(current_path, "images") # 배경만들기 background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png")) # 스테이지 만들기 stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png")) stage_size = stage.get_rect().size stage_height = stage_size[1] # 캐릭터 만들기 character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png")) character_size = character.get_rect().size character_width = character_size[0] character_height = character_size[1] character_x_pos = (screen_width / 2) - (character_width / 2) character_y_pos = screen_height - (stage_height + character_height) # 캐릭터 이동 방향 character_to_x = 0 # 캐릭터 이동 속도 character_speed = 5 # 무기 만들기 weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png")) weapon_size = weapon.get_rect().size weapon_width = weapon_size[0] # 무기는 한 번에 여러 발 발사 가능 weapons = [] # 무기 이동속도 weapon_speed = 10 ball_images = [ pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")), pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")), pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")), pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png")) ] # 공 크기에 따른 최초 스피드 ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0,1,2,3에 해당하는 값 # 공들 balls = [] balls.append({ "pos_x": 50, # 공의 x 좌표 "pos_y": 50, # 공의 y좌표 "img_idx": 0, # 공의 이미지 인덱스 "to_x": 3, # x축 이동 방향, -3 이면 왼쪽으로, +3 이면 오른쪽으로 "to_y": 6, # y축 이동방향 "init_spd_y": ball_speed_y[0] # y 최초 속도 }) # 사라질 무기와 공 정보 weapon_to_remove = -1 ball_to_remove = -1 running = True while running: dt = clock.tick(30) # 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로 character_to_x -= character_speed elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로 character_to_x += character_speed elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기발사 weapon_x_pos = character_x_pos + \ (character_width / 2) - (weapon_width / 2) weapon_y_pos = character_y_pos weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos]) if event.type == pygame.KEYUP: if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT: character_to_x = 0 # 3. 게임 캐릭터 위치 정의 character_x_pos += character_to_x if character_x_pos < 0: character_x_pos = 0 elif character_x_pos > screen_width - character_width: character_x_pos = screen_width - character_width # 무기 위치 조정 weapons = [[w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로 # 천장에 닿은 무기 없애기 weapons = [[w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0] # 공 위치 정의 for ball_idx, ball_val in enumerate(balls): ball_pos_x = ball_val["pos_x"] ball_pos_y = ball_val["pos_y"] ball_img_idx = ball_val["img_idx"] ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size ball_width = ball_size[0] ball_height = ball_size[1] # 가로벽에 닿았을 때 공 이동위치 변경 (튕겨나오는 효과) if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width: ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1 # 세로벽에 닿았을 때 if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height: ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"] # 스테이지에 튕김 else: # 그 외 모든 경우에는 속도를 증가 ball_val["to_y"] += 0.5 ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"] ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"] # 4. 충돌 처리 # 캐릭터 rect 정보 업데이트 character_rect = character.get_rect() character_rect.left = character_x_pos character_rect.top = character_y_pos for ball_idx, ball_val in enumerate(balls): ball_pos_x = ball_val["pos_x"] ball_pos_y = ball_val["pos_y"] ball_img_idx = ball_val["img_idx"] # ball 정보 업데이트 ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect() ball_rect.left = ball_pos_x ball_rect.top = ball_pos_y # 공과 캐릭터 충돌처리 if character_rect.colliderect(ball_rect): running = False break # 공과 무기들 충돌처리 for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons): weapon_pos_x = weapon_val[0] weapon_pos_y = weapon_val[1] # 무기 rect 정보 업데이트 weapon_rect = weapon.get_rect() weapon_rect.left = weapon_pos_x weapon_rect.top = weapon_pos_y if weapon_rect.colliderect(ball_rect): weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 값 설정 ball_to_remove = ball_idx # 해당 볼 없애기 위한 값 설정 # 가장 작은 크기의 공이 아니라면 둘로 나눠준다 if ball_img_idx < 3: # 현재 공크기 정보를 가지고 옴 ball_width = ball_rect.size[0] ball_height = ball_rect.size[1] # 나눠진 공 정보 small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect() small_ball_width = small_ball_rect.size[0] small_ball_height = small_ball_rect.size[1] # 왼쪽으로 튕겨나가는 작은공 balls.append({ # 공의 x 좌표 "pos_x": ball_pos_x + (ball_width/2) - (small_ball_width/2), # 공의 y좌표 "pos_y": ball_pos_y + (ball_height/2) - (small_ball_height/2), "img_idx": ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스 "to_x": -3, # x축 이동 방향, -3 이면 왼쪽으로, +3 이면 오른쪽으로 "to_y": -6, # y축 이동방향 # y 최초 속도 "init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1] }) # 오른쪽으로 튕겨나가는 작은공 balls.append({ # 공의 x 좌표 "pos_x": ball_pos_x + (ball_width/2) - (small_ball_width/2), # 공의 y좌표 "pos_y": ball_pos_y + (ball_height/2) - (small_ball_height/2), "img_idx": ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스 "to_x": 3, # x축 이동 방향, -3 이면 왼쪽으로, +3 이면 오른쪽으로 "to_y": -6, # y축 이동방향 # y 최초 속도 "init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1] }) break # 충돌된 공 or 무기 없애기 if ball_to_remove > -1: del balls[ball_to_remove] ball_to_remove = -1 if weapon_to_remove > -1: del weapons[weapon_to_remove] weapon_to_remove = -1 # 5. 화면에 그리기 screen.blit(background, (0, 0)) for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons: screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos)) for idx, val in enumerate(balls): ball_pos_x = val["pos_x"] ball_pos_y = val["pos_y"] ball_img_idx = val["img_idx"] screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y)) screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height)) screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos)) pygame.display.update() pygame.quit() 무기를 발사하면 공과 무기가 맞닿는 순간 무한루프처럼 로딩이 되는데 왜 그런지 모르겠습니다 의심가는 곳을 주석처리하고 실행해 봤을 때 append 코드를 만나면 로딩이 길어지는 것 같은데 정확한 원인이 뭔지 모르겠어요 도와주세요 ㅠㅠ
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해결됨자바 ORM 표준 JPA 프로그래밍 - 기본편
강사님 질문있습니다!
6분7초쯤부터 mappedBy = "team"한 부분 클릭(커맨드 클릭?) 하니까 Member의 team으로 이동했는데 저는 Cannot find declaration to go to 이렇게 뜨더라구요 ㅠㅠ 현재 인텔리제이 얼티메이트2020.3.2버전 쓰고있는데 혹시 따로 플러그인 을 설치하신건가요? 아니면 뭔가 다른 기능을 임포트해야하나요?
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해결됨스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술
<html xmlns:th="http://www.thymeleaf.org"> 부분
안녕하세요 김영한 강사님! 오늘 강의를 시작하게 되었고 잘 보고 있습니다:) 다름이 아니라 "http://www.thymeleaf.org"부분에서 계속 형광펜이 뜨고, 옆에 형광등을 눌러서 fetch external resource를 눌러도 No XML at the location: http://www.thymeleaf.org 라고 뜹니다.. ${data}도 안되는 것 같은데 어떻게 하면 좋을까요?
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미해결윤재성의 Google 공식 언어 Kotlin 프로그래밍 시작하기
모듈 사용 등록
testmodule 추가했는데 unresolved reference: TestClass1 오류가 뜹니다.
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미해결[개정판 2023-11-27] Spring Boot 3.x 를 이용한 RESTful Web Services 개발
질문 드립니다!!
빈 클래스 생성시에, 디폴트 생성자, 생성자, getter setter를 만들어야하는 이유를 알 수 있을까요...? helloWorldBean 예제에서는 생성자만 만들어도 될 것 같은데 getter setter 도 추가적으로 필요한건지 궁금합니다.
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미해결실전! 스프링 부트와 JPA 활용1 - 웹 애플리케이션 개발
테이블 아이디 설계 및 hidden 태그 관련 질문 드립니다.
항상 명강의 감사합니다. 강의를 들을때마다, 강사님에 노고가느껴지니, 매번 소름이 돋네요. ㅎㅎ 오늘도 강의 잘 듣고 있습니다. 2가지 질문을 드립니다. 1. 테이블 아이디 설계 저는 회원 테이블을 설계할때, 기본키를 '아이디' 로 설정했었습니다. 아이디가 유니크 하기 때문에 기본키로 잡았었는데, 강의에서는 엔티티에서 기본키를 따로 잡으시고(기본키는 자동으로 값을 셋팅) 진행을 하시던데 실무에서도 회원 테이블을 설계하신다면 '회원 아이디' 와는 별개로 기본키 필드를 설계하고 @GereratedValue 로 자동으로 값을 할당하도록 진행하시나요.? 2. hidden 태그(다소 부족한 질문일수도 있습니다.)강의 내 코드를 보면, 회원에 대한 아이디를 hidden 태그에 노출하는데, 이게 보안상에 문제가 될 여지는 없을 까요.? 물론 서버단에서 회원에 권한을 체크한다면 문제가 되지 않는다고는 생각하지만, 노출된다는게 꺼림칙해서요.....(단순히 제생각입니다.) 아니면 hidden 태그를 사용하지 않고, 구현하는 방법이 따로 있을까요.?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
헤메고 있어 질문드립니다.
이런 식으로 질문드리는 게 문제라는 점을 알면서도 어디서부터 건드려야 할 지 감이 오지 않아 질문드립니다. bind 함수에서 다른 유형은 문제 없는데 bind<Image>(typeof(Images)) 로 바인드 할 경우 문제가 발생합니다. 디버그를 해보니 Bind<T>로 이동하여 typeof(T) == typeof(gameObject) 조건을 만족하지 않아 else 문 FindChild<T>로 이동합니다. 그 다음 go == null 조건 만족하지 않고 리커시브도 트루기에 맨 아래 foreach문으로 이동하는데 디버깅을 해보니go.GetComponentsInChildren<T>()을 가져온 component에 ItemIcon이 아닌 PointButton이 들어갑니다. 이게 무슨 까닭으로 이리 되는 건지 가닥을 잡을 수 없어 장황하게 질문 남깁니다.