안녕하세요 제로초님 이미지 업로드를 위한 multer / express.static 미들웨어 강의를 듣고 이미지를 업로드했을때 아래와같은 에러가 나옵니다. Error : Failed to parse src "http://localhost:30652021-07-291.13.16_1627577645507.png" on `next/image`, if using relative image it must start with a leading slash "/" or be an absolute URL (http:// or https://) 이러한 에러가 뜨고 제 파일이름이 2021-07-291.13.16_1627577645507.png 입니다. Next.js 버전은 11버전 쓰고있습니다. 개인적인 견해로는 앞에 주소로 해당부분이 들어가서 생기는 오류가 아닐까 생각되는데 localhost:3065 검색으로 해결이 안돼서 질문드립니다. 좋은강의 항상 감사합니다! DB에 생성은 됩니다.
let answer = "" ; for ( let x of s ){ if ( x == 'A' ) answer += '#' ; else answer += x ; } return answer ; } 1. 왜 answer='#'이 아니라 answer+='#'을 해줘야 되는 건가요??? 2. 그리고 +=을 사용하면 answer은 계속 샵 수가 증가하여 #,##,###이런식으로 저장돼서 B#N##N### 이렇게 결과값이 나와야되는거 아닌가요?? 왜 B#N#N#로 결과값이 나오는지 궁금합니다!!
이번 단원인 (보강) 업무와 프로젝트에 맞게 JIRA 커스터마이징 하기 에는 크게 8개의 주제로 연결되는데 모든강의가 끝난후 이해하려고 하니깐 정리가 되지않습니다. ▶이슈 유형에 따른 원하는 필드 생성하여 화면에 나타내는 방법 1. 이슈 유형 생성 : 원하는 이슈 유형을 만들기 위함. 2. 이슈 유형 구성표 생성 : 이슈 유형의 집합으로 원하는 이슈 유형들로 구성할 수 있다. 3. 사용자 지정 필드 생성 : 1번의 이슈 유형 안의 원하는 필드를 만들기 위함. 4. 스크린(화면) : 2번~3번은 눈에 보이지 않는 설정부분이기 때문에 화면으로 등록해야만 사용자가 볼수 있다. -1~4번 과정은 원하는 이슈유형과 필드를 만들고 이슈 유형별로 어떤 필드를 보여줄지에 대한 껍데기 생성 5. 필드 구성 : 기본필드와 사용자 지정 필드의 상세 기능을 설정 6. 필드 구성 구성표 : 필드 구성의 집합으로 원하는 필드 구성을 추가할 수 있다. -5~6번 과정은 필드 기능을 설정하고 필드의 집합을 구성을 하고 원하는 프로젝트 연결한다 7 화면 구성표 : 4번 만든 스크린이 어느 시점에 이슈와 연결되는지 설정 8. 화면 구성 구성표 : 7번의 결과물과 프로젝트 연결 위와 같이 이해하였는데 생성과 연결 흐름이 딱딱맞아 떨어지는느낌이들지않네요... 혹시 주제별로 연결흐름을 알려주실수 있으실까요?
공홈을 보면 파이프는 @Injectable() 데코레이터로 주석이 달린 클래스입니다. 파이프는 PipeTransform 인터페이스를 구현해야 합니다. 라고 쓰여져있습니다. 이 두가지 쓰는 방법을 보면 라우터 핸들러에 인수에서 작동을 하고있는데요. 이렇게 쓰는 방법은 알겠지만, 어떠한 아이인지, 쉽게 정의할 수 있는 문장이 있는지 알고싶어요. 또한 요청 -> 필터 -> 파이프 -> 라우트 핸들러 이런식으로 흐름이 흘러가는건가요?
두 옵션의 차이점이 잘 이해가 되지 않아 질문드립니다..! 저는 Dockerfile에 From nginx:latest COPY index.html /user/share/nginx/html EXPOSE 8000 위와같이 명시한 후 $ docker build -t web:nginx . $ docker run -d --rm --name nginxweb web:nginx 위와같이 실행하였습니다. 그런데 웹에서 접속 확인 시 재대로 접속이 되지 않아서 (페이지 자체에 요청이 되지 않았습니다..) docker ps 로 확인해보니 PORTS 80/tcp, 8000/tcp 와같이 적혀있고 매핑된것처럼 표시되지 않았습니다. 이후 정답지를 보니 docker run -p 옵션을 사용한것을 확인했는데 두 방법의 차이점과 각 어느상황에서 사용하는 건지 궁금합니다!
강사님 아래 다른 분들이 올려주신 질문이랑 강사님의 답변을 봤는데도 이해가 가지 않아서 질문을 올립니다.. @ModelAttribute를 붙이면 model.addAttribute의 효과를 얻을 수 있는 것이라는 말씀은 이해가 가는데 보통 @PostMapping에서는 model 객체를 사용하지 않았던거 같은데 updateItem 함수에서는 왜 사용이 되는지랑 아래 캡쳐화면 보시면 @PostMapping ( "/items/new" ) public String create (BookForm form) { Book book = new Book() ; book.setName(form.getName()) ; book.setPrice(form.getPrice()) ; book.setStockQuantity(form.getStockQuantity()) ; book.setAuthor(form.getAuthor()) ; book.setIsbn(form.getIsbn()) ; itemService .saveItem(book) ; return "redirect:/items" ; } create 함수도 @PostMapping이면서 redirect:/items로 리턴이 되고 BookForm 객체변수명이 form 인데 왜 여기서는 @ModelAttribute가 안붙는지도 궁금합니다. 그리고 @ModelAttribute가 생략을 해도 되는건지도 궁금합니다. 요약해서 질문 드리면 1. @PostMapping에서는 보통 model 객체를 사용하지 않았던거 같은데 updateItem 함수에서는 왜 사용이 되나요? 2. create함수에서는 왜 @ModelAttribute가 안붙는건가요? 3. @ModelAttribute를 생략을 해도 되는건가요?
다음과 같이 코드를 짜면 예시와 같이 정답이 나오는데 왜 오답으로 체크되는지 모르겠습니다.. import sys #sys.stdin = open('input.txt','rt') num_list=[i for i in range ( 1 , 21 )] for _ in range ( 10 ): rg_nums = input ().split() start_r = int (rg_nums[ 0 ]) - 1 end_r = int (rg_nums[ 1 ]) rg_list = num_list[start_r:end_r] end_r -= 1 for rg_idx in range ( len (rg_list)): num_list[end_r] = rg_list[rg_idx] end_r -= 1 for num in num_list: print (num , end = ' ' )
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
Class Temp { void asd() int a; char b; } 클래스의 크기를 결정할 경우 멤버 변수는 클래스의 메모리 크기에 취급이 되고 함수는 코드영역에 올라가서 클래스 메모리 취급되지 않는다고 알고 있습니다 그러면 Temp클래스의 경우 int형 4바이트 char형 1바이트 해서 총 5바이트 크기로 알고 있습니다 여기서 의문이 드는게 asd라는 함수는 코드영역에 있어도 접근할 수 있는 주소가 필요한데 함수의 크기를 전혀 잡지 않는 부분이 이해가 되지 않습니다 아니면 클래스에서 함수를 호출 할때 접근하는 다른방법이 있는지 궁금합니다
안녕하세요. 항상 잘 듣고 있어요 감사합니다. 저는 강의중에 말씀하신 한번의 호출조차 아깝고 그 호출조차 제어하는게 좋다고 생각이 들어서 swr에 정의되어있는 mutate를 주로 사용할 거 같은데요. 이런경우 저는 shouldrevalidate는 true로서 하고 thenable 안에 mutate를 사용해서 쓸 생각입니다. 이렇게 사용한다고 가정할 때 1. swr을 잘못사용해 발생할 무분별한 호출도 걱정안해도 되고 2. deduping Interval의 간격을 고민할 필요도 없고 3. 필요할 때만 호출을 제어할수 있다는 생각이 드는데, 너무 장점만 생각이 들어서요. 물론 낙관적ui의 실패를 생각한다면 사용자를 속이는 행위가 될 수도 있지만 실패가 거의 발생하지 않는다고 가정한다면 특별히 다른 문제점이 생각이 들지 않는데, 혹시 주의할부분이 있을까요??
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 자료구조와 알고리즘
큰 문제는 아니지만 ConsoleColor color = GetTileColor(Pos{ y, x}); 이 함수에서 pos 유니폼 초기화를 쓰는데 오류가 발생했습니다. error C2440: '초기화 중': 'initializer list'에서 'Pos'(으)로 변환할 수 없습니다. 그래서 Pos 구조체에 생성자를 만들어서 해결했습니다. Pos(int32 _y, int32 _x) { y = _y; x = _x; } 이렇게 한번 초기화를 해주니깐 오류없이 실행이 되었습니다. 제가 현재 비주얼 스튜디오 2015를 쓰고 있습니다. 혹시 비주얼 스튜디오 문제일까요? 큰 문제는 아니지만 궁금해서 문의 드립니다;; 감사합니다.
indexOf도 결국 계속 순회하면서 찾아야하니까 객체를 생성해서 해당 프로퍼티가 존재하면 아무것도 안하고 존재하지 않으면 let 으로 선언한 변수에 누산하면 어떨까요? 혹은 중복값 필터링을 위해 Set을 이용하고, 다시 스트링으로 조인해서 반환하는 방법은 비효율적일까요? for문이나 배열 순회보다 Set을 쓰는게 훨씬 빠르다고 알고있어서 여쭤봅니다. }