릴리즈
미해결
JIRA를 활용해 더 효과적으로 프로젝트 협업하기
릴리즈의 정의가 무엇인지모르겠습니다. 배포라고 이해하려니 감이잘안와서 쉽게 설명해주실수있으실까요?
- 협업 툴
- 프로젝트 관리
- 업무 생산성
- jira
172만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
미해결
JIRA를 활용해 더 효과적으로 프로젝트 협업하기
릴리즈의 정의가 무엇인지모르겠습니다. 배포라고 이해하려니 감이잘안와서 쉽게 설명해주실수있으실까요?
미해결
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
저는 14:54초 쯤의 temp 메모리를 확인하는 부분에서 ccccccccccc 이외의 값들도 들어가 있는데 컴파일러마다 다른 부분인 걸까요??
미해결
실전! 스프링 부트와 JPA 활용1 - 웹 애플리케이션 개발
Junit4에서실습이라면 상관없지만 만약 Junit5에서 실습이라면 import org.junit.runner.RunWith; @RunWith(SpringRunner.class) 이 2개를 import org.junit.jupiter.api.extension. ExtendWith ; @ExtendWith (SpringExtension. class ) 이런식으로 바꾸고하니 가능했습니다.
미해결
실전! 스프링 부트와 JPA 활용2 - API 개발과 성능 최적화
안녕하세요. 좋은 강의 제공해주셔서 감사합니다. 지금은 강의를 바탕으로 개발을 진행하고 있는데요. 궁금한 점이 생겨서 질문을 남겨봅니다. Spring Boot에 spring-data-jpa를 사용하고 있습니다. 2개의 API가 동시에 들어와 같은 row를 삭제하는 상황입니다. 이 때, 하나의 트랜잭션에서 ObjectOptimisticLockingFailureException이 발생하는데요. select한 값에 대해서 다른 트랜잭션이 이미 delete하여 delete할 row가 없다는 에러로 확인했는데요. 보통 spring-data-jpa로 delete하실 때, jpql을 사용해서 바로 delete native query가 날라가게 하시는지, 아니면 해당 에러를 따로 처리하는 방법이 있으신지 궁금합니다.
해결됨
스프링 MVC 1편 - 백엔드 웹 개발 핵심 기술
이거 두개가 다른건가요?? 밑에껀 안되네요 ㅜㅜ 앞의 회원id 상품명 링크에서 th:href="@{/basic/items/{itemId}(itemId=${item.id})}" th:text="${item.id}"> - > th:href="@{|/basic/items/${item.id}|}" th:text="${item.itemName}"> 는 됐었는데 안되는 이유가 궁금합니다..ㅜㅜ th :onclick ="|location.href='@{/basic/items/{itemId}/edit(itemId=${item.id})}'|" th :onclick ="|location.href='@{/basic/items/${item.id}/edit}'|"
해결됨
스프링 MVC 1편 - 백엔드 웹 개발 핵심 기술
안녕하세요! thymeleaf를 사용해서 동적으로 사용할 때 <link th :href ="@{/css/bootstrap.min.css}" href ="../css/bootstrap.min.css" rel ="stylesheet" > 이렇게 사용되고 있는데 templates/basic/items.html 에서 열어서 /css/bootstrap.min.css 라고 바뀌었을때 css의 위치는 static/css/ 에 위치하고있는데 어떻게해서 열릴수있는건가요..?
미해결
[개정판] 딥러닝 컴퓨터 비전 완벽 가이드
안녕하십니까! 수업 감사히 잘 듣고 있습니다. * PC로 학습을 진행하고 있습니다. 환경은 아래와 같습니다. - GPU : GeForce GTX 105... (nvidia-smi) - cuda_11.0.3_450.51.06_linux.run 설치 - cudnn cudnn-11.0-linux-x64-v8.0.5.39.tgz 설치 - Anaconda : Anaconda3-2019.10-Linux-x86_64.sh 설치 - ananconda 가상환경 구성 - jupyter notebook 설치, 환경 설정 - 가상환경 activate -> jupyter multi kernel 설치 - pytorch 설치 : pip install torch==1.7.1+cu110 torchvision==0.8.2+cu110 torchaudio==0.7.2 -f https://download.pytorch.org/whl/torch_stable.html - pip install mmcv-full - git clone https://github.com/open-mmlab/mmdetection.git - cd mmdetection; python setup.py install => faster-rcnn의 학습(train)을 수행하고 예측(inferencd)을 잘 구현하였습니다. 그리고 mask-rcnn을 학습(수강)하였습니다. (새로운 가상환경 생성 후 학습) => mask-rcnn을 학습하고 와서 faster-rcnn의 소스를 정리하기 위해 잘 작동하던 소스를 실행 시키보니 아래와 같은 오류가 발생하였습니다. ======================================================================= --------------------------------------------------------------------------- ModuleNotFoundError Traceback (most recent call last) /tmp/ipykernel_1654/2266340391.py in <module> 6 import numpy as np 7 ----> 8 from mmdet . datasetsasets . builder import DATASETS 9 from mmdet . datasets . custom import CustomDataset 10 ModuleNotFoundError : No module named 'mmdet.datasetsasets' ======================================================================= - pip install mmcv-full 과 python setup.py install 을 다시 실행해도 안되네요. - 그리고 새로운 가상환경을 구축하고 이전과 동일하게 환경 잡고 해봐도 동일한 오류가 발생합니다. 답변 부탁드립니다.
미해결
[리뉴얼] React로 NodeBird SNS 만들기
서버를 켜기 위해 npm run dev를 입력했는데 다음과 같은 오류가 떴습니다 ㅜ missing script: dev A complete log of this run can be found in: 이 다음으로 어떤 경로가 나옵니다 그 전에는 잘 되다가 "unable to attach to brower" 라는 에러 메세지가 뜨고 나서는 npm run dev를 입력하면 위와 같은 에러 메세지가 뜨는데 어떻게 해야 하나요...?
미해결
따라하며 배우는 도커와 CI환경 [2023.11 업데이트]
FROM node:alpine RUN mkdir -p /usr/src/app/node_modules/.cache RUN chmod -R 777 /usr/src/app WORKDIR /usr/src/app COPY package.json ./ RUN npm install COPY ./ ./ CMD ["npm", "run", "start"] 오류 내용: EACCES: permission denied, mkdir '/usr/src/app/node_modules/.cache' 해결 방법: WORKDIR 을 설정하기 전에, 디렉토리를 만들고 접근 권한을 부여했습니다. 학습 용도기 때문에 777(모두허용)했지만, 배포 상황에서는 상황에 맞게 권한을 부여해야겠죠?
미해결
[리뉴얼] 처음하는 MongoDB(몽고DB) 와 NoSQL(빅데이터) 데이터베이스 부트캠프 [입문부터 활용까지] (업데이트)
안녕하세요, 항상 좋은 강의 감사합니다. 이번 강의를 듣고나니, 부분문자열을 검색할 때에 $regex 을 활용해서 검색하는 것이, text index 파일을 만들지 않아도 되고, 또 다양한 정규표현식 문법으로 검색할 수 있어 더 효율적이라고 생각이 듭니다. 근데 그럼에도 text index를 통해 부분문자열을 검색하는 이유가 무엇인지 궁금합니다. 그리고 실제 일을 할때에는 어떤 방법을 더 많이 활용하는지도 궁금합니다.
미해결
실전! Querydsl
List<MemberDto> 조회 결과를 Map형태로 변경해서 받을 수는 있나요??
미해결
파이썬 무료 강의 (활용편1) - 추억의 오락실 게임 만들기 (3시간)
나도코딩님처럼 똑같이 쳤는데 NameError: name 'ball_to_remove' is not defined 이런 오류가 떠여 도와주세요 ㅠㅠ import os import pygame ######################################################### # 기본 초기화 (반드시 해야 하는 것들) pygame . init () # 초기화 (반드시 필요) # 화면 크기 설정 screen_width = 640 # 가로 크기 screen_height = 480 # 세로 크기 screen = pygame .display.set_mode(( screen_width , screen_height )) # 화면 타이틀 설정 pygame .display.set_caption( "서준이의 게임2" ) #게임 이름 # FPS clock = pygame .time.Clock() ######################################################### # 1. 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등) current_path = os . path . dirname (__file__) # 현재 파일의 위치 반환 image_path = os . path . join ( current_path , "images" ) # images 폴더 위치 반환 # 배경 만들기 background = pygame .image.load( os . path . join ( image_path , "background.png" )) # 스테이지 만들기 stage = pygame .image.load( os . path . join ( image_path , "stage.png" )) stage_size = stage .get_rect().size stage_height = stage_size [ 1 ] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용 # 캐릭터 만들기 character = pygame .image.load( os . path . join ( image_path , "character.png" )) character_size = character .get_rect().size character_width = character_size [ 0 ] character_height = character_size [ 1 ] character_x_pos =( screen_width / 2 ) - ( character_width / 2 ) character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height # 캐릭터 이동 방향 character_to_x = 0 # 캐릭터 이동 속도 character_speed = 5 # 무기 만들기 weapon = pygame .image.load( os . path . join ( image_path , "weapon.png" )) weapon_size = weapon .get_rect().size weapon_width = weapon_size [ 0 ] # 무기는 한 번에 여러 발 발사 가능 weapons = [] # 무기 이동 속도 weapon_speed = 10 # 공 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리) ball_images = [ pygame .image.load( os . path . join ( image_path , "balloon1.png" )), pygame .image.load( os . path . join ( image_path , "balloon2.png" )), pygame .image.load( os . path . join ( image_path , "balloon3.png" )), pygame .image.load( os . path . join ( image_path , "balloon4.png" ))] # 공 크기에 따른 최초 스피드 ball_speed_y = [- 18 , - 15 , - 12 , - 9 ] # index 0, 1, 2, 3 에 해당하는 값 # 공들 balls = [] # 최초 발생하는 큰 공 추가 balls . append ({ "pos_x" : 50 , # 공의 x 좌표 "pos_y" : 50 , # 공의 y 좌표 "img_idx" : 0 , # 공의 이미지 인덱스 "to_x" : 3 , # x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3 이면 오른쪽으로 "to_y" : - 6 , # y축 이동방향, "init_spd_y" : ball_speed_y [ 0 ]}) # y 최초 속도 # 사라질 무기, 공 정보 저장 변수 weapon_to_remove = - 1 ball_to_remvoe = - 1 running = True while running : dt = clock .tick( 60 ) # 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등) for event in pygame .event.get(): if event .type == pygame . QUIT : running = False if event .type == pygame . KEYDOWN : if event .key == pygame . K_LEFT : # 캐릭터를 왼쪽으로 character_to_x -= character_speed elif event .key == pygame . K_RIGHT : # 캐릭터를 오른쪽으로 character_to_x += character_speed elif event .key == pygame . K_SPACE : # 무기 발사 weapon_x_pos = character_x_pos + ( character_width / 2 ) - ( weapon_width / 2 ) weapon_y_pos = character_y_pos weapons . append ([ weapon_x_pos , weapon_y_pos ]) if event .type == pygame . KEYUP : if event .key == pygame . K_LEFT or event .key == pygame . K_RIGHT : character_to_x = 0 # 3. 게임 캐릭터 위치 정의 character_x_pos += character_to_x if character_x_pos < 0 : character_x_pos = 0 elif character_x_pos > screen_width - character_width : character_x_pos = screen_width - character_width # 무기 위치 조정 # 100, 200 -> 180, 160, 140, ... # 500, 200 -> 180, 160, 140, ... weapons = [ [ w [ 0 ], w [ 1 ] - weapon_speed ] for w in weapons ] # 무기 위치를 위로 # 천장에 닿은 무기 없애기 weapons = [ [ w [ 0 ], w [ 1 ]] for w in weapons if w [ 1 ] > 0 ] # 공 위치 정의 for ball_idx , ball_val in enumerate ( balls ): ball_pos_x = ball_val [ "pos_x" ] ball_pos_y = ball_val [ "pos_y" ] ball_img_idx = ball_val [ "img_idx" ] ball_size = ball_images [ ball_img_idx ].get_rect().size ball_width = ball_size [ 0 ] ball_height = ball_size [ 1 ] # 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과) if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width : ball_val [ "to_x" ] = ball_val [ "to_x" ] * - 1 # 세로 위치 # 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리 if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height : ball_val [ "to_y" ] = ball_val [ "init_spd_y" ] else : # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가 ball_val [ "to_y" ] += 0.5 ball_val [ "pos_x" ] += ball_val [ "to_x" ] ball_val [ "pos_y" ] += ball_val [ "to_y" ] # 4. 충돌 처리 # 캐릭터 rect 정보 업데이트 character_rect = character .get_rect() character_rect .left = character_x_pos character_rect .top = character_y_pos for ball_idx , ball_val in enumerate ( balls ): ball_pos_x = ball_val [ "pos_x" ] ball_pos_y = ball_val [ "pos_y" ] ball_img_idx = ball_val [ "img_idx" ] # 공 rect 정보 업데이트 ball_rect = ball_images [ ball_img_idx ].get_rect() ball_rect .left = ball_pos_x ball_rect .top = ball_pos_y # 공과 캐릭터 충돌 처리 if character_rect .colliderect( ball_rect ): running = False break # 공과 무기들 충돌 처리 for weapon_idx , weapon_val in enumerate ( weapons ): weapon_pos_x = weapon_val [ 0 ] weapon_pos_y = weapon_val [ 1 ] # 무기 rect 정보 업데이트 weapon_rect = weapon .get_rect() weapon_rect .left = weapon_pos_x weapon_rect .top = weapon_pos_y # 충돌 체크 if weapon_rect .colliderect( ball_rect ): weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정 ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정 break # 충돌된 공 or 무기 없애기 if ball_to_remove > - 1 : del balls [ ball_to_remove ] ball_to_remove = - 1 if weapon_to_remove > - 1 : del weapons [ weapon_to_remove ] weapon_to_remove = - 1 # 5. 화면에 그리기 screen .blit( background , ( 0 , 0 )) for weapon_x_pos , weapon_y_pos in weapons : screen .blit( weapon , ( weapon_x_pos , weapon_y_pos )) for idx , val in enumerate ( balls ): ball_pos_x = val [ "pos_x" ] ball_pos_y = val [ "pos_y" ] ball_img_idx = val [ "img_idx" ] screen .blit( ball_images [ ball_img_idx ], ( ball_pos_x , ball_pos_y )) screen .blit( stage , ( 0 , screen_height - stage_height )) screen .blit( character , ( character_x_pos , character_y_pos )) pygame .display.update() pygame . quit ()
미해결
자바 ORM 표준 JPA 프로그래밍 - 기본편
mappeby = "team" 에서 규칙이 외래키를 가지고 있는 연관관계 주인에서 (member)에서 외래키를 가지고 있는 필드명 을(team)을 mappeby 뒤에 적어주면 되는것인가요???
미해결
모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
안녕하세요 영한님 좋은 강의 해주셔서 감사합니다! 만약, 사이트 내에 member가 탈퇴했을 때 실제 db에서 member를 지우지는 말고 member 테이블의 delete_type 칼럼을 1로 바꿔주세요 라는 요구사항이 들어왔다면 이 경우에는 요청 api를 URI : members/{id} METHOD : DELETE 로 하는게 맞을까요? 아니면 URI : members/{id} METHOD : PATCH 로 해야 하는게 맞을까요?
미해결
스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술
안녕하세요. 빌드시 에러가 나는데 내용은 다음과 같습니다. testcase를 작성한게 없는데 test에서 에러가 난다니.. 우선은 test를 제외하고 build하니 빌드가 되긴 했는데 왜 그런지 이유를 모르겠습니다.. > Task :test FAILED FAILURE: Build failed with an exception. * What went wrong: Execution failed for task ':test'. > There were failing tests. See the report at: file:///D:/★spring%20공부/study/hello-spring-again/hello-spring-again/build/reports/tests/test/index.html
해결됨
탄탄한 백엔드 NestJS, 기초부터 심화까지
기존 자바,스프링 개발 하다가 해당 강의 약 절반정도 진행 하였는데 TypeORM에 대한 내용은 빠진 것 같아서, 해당 내용도 강좌에 포함되었으면 합니다~! 실무에서는 주로 Nest.JS를 어떤 조합으로 사용하는지도 궁금합니다. :]
미해결
R로 하는 네트워크 분석
가중치를 한줄씩 추가해서 만드는 방식이라면 가중치는 항상 정수만 가능한가요? 가중치를 실수형태로 부여해야하는 상황입니다. 그것이 불가능하다면 gephi 말고 사용가능한 다른 툴이 있나요?
미해결
따라하며 배우는 도커와 CI환경 [2023.11 업데이트]
강의 잘 듣고 있습니다! 이번 강의 3:30 쯤에서 말씀하신 내용인데, 이전에도 다뤘지만 캐싱되는 방식이 애매하여 질문드립니다. 1. `COPY package.json ./` 과정이 생략된 경우 - 빌드 할 때마다 의존성 설치가 이뤄지는 것은 이해가 갑니다. 2. `COPY package.json ./` 과정이 추가된 후 `npm install` 을 실행한 후, `COPY ./ ./` 를 실행하는 경우 - 제 생각에는 npm install을 실행하는 시점에서 컨테이너의 working directory 에는 package.json 하나만 있는데 파일에 변경이 없으니 캐싱된 데이터(node_modules, package-lock.json)를 가져와서 복사해서 넣어준다. - 여기까지 수행하면 의존성이 설치된 상태이니, 나머지 모든 파일들을 복사해서 넣어준다. 다만 여기에는 package.json 이 겹치는 파일이나, 내용에 차이가 없기 때문에 문제가 발생하지 않는다. 위 작성한 내용 중 제가 잘못 이해한 부분이 있다면 지적해주시면 감사하겠습니다. 항상 감사합니다 :-) + 추가로 든 의문인데, 캐싱된 데이터는 이전에 생성했던 컨테이너에서 가져오는 걸까요?
미해결
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 김영한선생님 코스에 따라 열심히 공부하고있는 학생입니다. 수업내용은 너무 재밌고 유익한데 배포에 대해서는 아직까지 들은게 없더라고요 ㅠ 친구들한테도 보여주고 싶어서 배포 하고 제가 따라 만들어높은 프런트엔드하고 같이 쓰고 싶은데 그거에 대한 자료들이 있을까요?? 인터넷에 찾아 봤더니 로컬 호스트로 밖에 안하시더라거요. 서버 배포하는데 결제가 들어가도 괜찮습니다.
미해결
웹 게임을 만들며 배우는 React
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