강사님 아래 다른 분들이 올려주신 질문이랑 강사님의 답변을 봤는데도 이해가 가지 않아서 질문을 올립니다.. @ModelAttribute를 붙이면 model.addAttribute의 효과를 얻을 수 있는 것이라는 말씀은 이해가 가는데 보통 @PostMapping에서는 model 객체를 사용하지 않았던거 같은데 updateItem 함수에서는 왜 사용이 되는지랑 아래 캡쳐화면 보시면 @PostMapping ( "/items/new" ) public String create (BookForm form) { Book book = new Book() ; book.setName(form.getName()) ; book.setPrice(form.getPrice()) ; book.setStockQuantity(form.getStockQuantity()) ; book.setAuthor(form.getAuthor()) ; book.setIsbn(form.getIsbn()) ; itemService .saveItem(book) ; return "redirect:/items" ; } create 함수도 @PostMapping이면서 redirect:/items로 리턴이 되고 BookForm 객체변수명이 form 인데 왜 여기서는 @ModelAttribute가 안붙는지도 궁금합니다. 그리고 @ModelAttribute가 생략을 해도 되는건지도 궁금합니다. 요약해서 질문 드리면 1. @PostMapping에서는 보통 model 객체를 사용하지 않았던거 같은데 updateItem 함수에서는 왜 사용이 되나요? 2. create함수에서는 왜 @ModelAttribute가 안붙는건가요? 3. @ModelAttribute를 생략을 해도 되는건가요?
다음과 같이 코드를 짜면 예시와 같이 정답이 나오는데 왜 오답으로 체크되는지 모르겠습니다.. import sys #sys.stdin = open('input.txt','rt') num_list=[i for i in range ( 1 , 21 )] for _ in range ( 10 ): rg_nums = input ().split() start_r = int (rg_nums[ 0 ]) - 1 end_r = int (rg_nums[ 1 ]) rg_list = num_list[start_r:end_r] end_r -= 1 for rg_idx in range ( len (rg_list)): num_list[end_r] = rg_list[rg_idx] end_r -= 1 for num in num_list: print (num , end = ' ' )
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
Class Temp { void asd() int a; char b; } 클래스의 크기를 결정할 경우 멤버 변수는 클래스의 메모리 크기에 취급이 되고 함수는 코드영역에 올라가서 클래스 메모리 취급되지 않는다고 알고 있습니다 그러면 Temp클래스의 경우 int형 4바이트 char형 1바이트 해서 총 5바이트 크기로 알고 있습니다 여기서 의문이 드는게 asd라는 함수는 코드영역에 있어도 접근할 수 있는 주소가 필요한데 함수의 크기를 전혀 잡지 않는 부분이 이해가 되지 않습니다 아니면 클래스에서 함수를 호출 할때 접근하는 다른방법이 있는지 궁금합니다
안녕하세요. 항상 잘 듣고 있어요 감사합니다. 저는 강의중에 말씀하신 한번의 호출조차 아깝고 그 호출조차 제어하는게 좋다고 생각이 들어서 swr에 정의되어있는 mutate를 주로 사용할 거 같은데요. 이런경우 저는 shouldrevalidate는 true로서 하고 thenable 안에 mutate를 사용해서 쓸 생각입니다. 이렇게 사용한다고 가정할 때 1. swr을 잘못사용해 발생할 무분별한 호출도 걱정안해도 되고 2. deduping Interval의 간격을 고민할 필요도 없고 3. 필요할 때만 호출을 제어할수 있다는 생각이 드는데, 너무 장점만 생각이 들어서요. 물론 낙관적ui의 실패를 생각한다면 사용자를 속이는 행위가 될 수도 있지만 실패가 거의 발생하지 않는다고 가정한다면 특별히 다른 문제점이 생각이 들지 않는데, 혹시 주의할부분이 있을까요??
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 자료구조와 알고리즘
큰 문제는 아니지만 ConsoleColor color = GetTileColor(Pos{ y, x}); 이 함수에서 pos 유니폼 초기화를 쓰는데 오류가 발생했습니다. error C2440: '초기화 중': 'initializer list'에서 'Pos'(으)로 변환할 수 없습니다. 그래서 Pos 구조체에 생성자를 만들어서 해결했습니다. Pos(int32 _y, int32 _x) { y = _y; x = _x; } 이렇게 한번 초기화를 해주니깐 오류없이 실행이 되었습니다. 제가 현재 비주얼 스튜디오 2015를 쓰고 있습니다. 혹시 비주얼 스튜디오 문제일까요? 큰 문제는 아니지만 궁금해서 문의 드립니다;; 감사합니다.
indexOf도 결국 계속 순회하면서 찾아야하니까 객체를 생성해서 해당 프로퍼티가 존재하면 아무것도 안하고 존재하지 않으면 let 으로 선언한 변수에 누산하면 어떨까요? 혹은 중복값 필터링을 위해 Set을 이용하고, 다시 스트링으로 조인해서 반환하는 방법은 비효율적일까요? for문이나 배열 순회보다 Set을 쓰는게 훨씬 빠르다고 알고있어서 여쭤봅니다. }
안녕하세요 선생님. 지난번 작성했던 내용 중 `orderRepository.findAll(OrderSearch orderSearch)` 소스 중 jpql += " m.name like concat('%', :name, '%')"; m.name like :name으로는 검색이 되지 않아서요. '%'을 앞 뒤로 넣어주도록 수정해주어야 할 것 같습니다.
MonsterController.cs 에서 질문있습니다. Stat myStat = gameObject.GetComponent<Stat>(); 라는 식은 정확히 1. MonsterController.cs 스크립트 컴포넌트를 가진 gameObject가 Stat.cs 스크립트 컴포넌트를 추가 한 다음, 'PlayerStat.cs' 를 인스턴스화한 myStat변수에 저장. 2. MonsterController.cs 스크립트 컴포넌트를 가진 gameObject가 Stat.cs 스크립트 컴포넌트를 추가 한 다음, 'PlayerStat class' 를 인스턴스화한 myStat변수에 저장. 나름 해석을 해봤는데, 1번이랑 2번 중에 어떤게 정답인가요? 스크립트인가요 아니면 클래스인가요? 아니면 ... 사실 2개 다 정답이라고 봐도 될까요?
안녕하세요 선생님, yolo관련하여 궁금한 점이 있는데 물어볼 곳이 없어서 질문드립니다. qqwweee의 yolov3모델에서 처음 50에포크는 Classification 부분만, 다음 50에포크는 전체 Layer을 Unfreeze하여서 학습을 하였는데요, yolo에 자신감을 가져서 요즘 AlexyAB의 Darknet을 도전하고 있습니다. Darknet은 Classification만 Unfreeze하는 것으로 알고 있습니다. 혹시나 선생님께서 Darknet을 사용해 보셨다면, Darknet도 qqwweee의 전이학습방법과 같이 custom하게 전이 학습을 할 수 있는 것인지 여부에 대해 여쭈어보고싶습니다. 현재 성능의 관점에서 qqwweee의 yolov3과 Darknet yolov4 둘 중에서 어떤 모델을 택할지 고심하고 있습니다. 수업 외의 질문이라서 양해부탁드립니다.