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특정 조건에서만 함수를 반환할 때

미해결

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 반환 값이 있는 함수를 작성할 때 특정 조건에서만 반환해도 컴파일 단계에서 문제 없이 컴파일 됩니다. 빌드를 시켜 실행 시키면 1로 반환 되던데 1로 반환 되는 이유는 뭔가요??

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강동성 댓글 2 좋아요 0 조회수 111

쿼터뷰 캐릭터 회전, 솔더뷰 움직임 문제

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

쿼터뷰, 솔더뷰 간 전환은 잘되구요. 쿼터뷰일 때는 움직이는건 잘되지만 캐릭터가 움직이는 방향으로 회전하지 않고 솔더뷰일 때는 움직이지는 못하지만 카메라를 돌리는건 잘되는 상황입니다. 올려주신 자료 다운로드 해서 실행을 해봤는데 올려주신 프로젝트는 잘 실행되더라구요. 에러가 뜨는 것도 아니라 강의와 올려주신 프로젝트를 여러번 돌려보며 소스코드, 데이터 에셋, 캐릭터 블루프린트의 설정들, 인풋액션, 인풋매핑컨텍스트 모두 비교 확인해봤지만 달라지는 건 없었습니다. 언리얼 캐시 제거 후 다시 실행도 해봤지만 그대로 인데 도대체 뭐가 문제일까요?

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100end 댓글 2 좋아요 0 조회수 160

충돌체 관련질문

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

안녕하세요 강사님! 충돌체관련 궁금한점이 있어서 질문합니다. 캐릭터 클래스와 무기 클래스가 있고, 무기 클래스에 OnComponentBeginOverlap 옵션을 활성화 시켰습니다. 이런 상황에서 무기 클래스의 콜리전을 활성화 했을 때, 캐릭터 클래스와 겹치는 상황이 발생했습니다. 이때 무기 클래스에 캐싱되어 있는 캐릭터 클래스가 있어서 그 캐릭터 클래스와 충돌한 캐릭터가 같은지를 판단하여 return 하는 식으로 처리 했는데 이게 좀 마음에 안들어요. 애초에 특정 엑터를 충돌하지 못하게 지정해주고 싶은데 관련기능이 있을까요? 뭔가 있을꺼 같은데 찾기 힘드네요..

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김보성 댓글 2 좋아요 0 조회수 128

GameMode, PlayerController 부모 클래스 문제

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 현재 버전은 5.2.1 버전으로 진행중이고 샘플 프로젝트는 인프런에서 다운받아서 진행했습니다. 3분 20초 쯤 내용처럼 새로 만든 프로젝트의 Content 폴더에 샘플프로젝트에 있는 ArenaBattle 폴더를 복사해서 붙여넣고 실행했는데 맵에 캐릭터와 조작은 잘되는데 UI가 안나와서 살펴보던중 BP_ABGameMode와 BP_ABPlayerController가 부모클래스가 없어서 문제가 발생한거 같더라구요. 샘플 프로젝트에서는 각자 C++ 클래스를 부모클래스로 상속하고 있는 것 같던데 해당 C++클래스도 같이 옮겨 넣고 진행해야 되나요??

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댓글 2 좋아요 0 조회수 100

루트모션 질문

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

안녕하세요 강사님! 루트 모션 관련해서 질문이 있습니다. 루트 모션의 움직이는 정도를 런타임에 조절할 수 있는 방법이 있나요? 차징 공격 중 차징된 정도에 따라서 더 많은 거리를 이동하게 만들어주고 싶은데, 이 공격할 때 애니메이션이 루프모션이라면 루프모션의 움직이는 정도를 건드려야 하더라구요..

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김보성 댓글 2 좋아요 0 조회수 111

복습중에 include 인텔리전스 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

포맷 후에 다시 복습중에 있습니다. 강사님께서 include "Player/ABPlayerController.h" 저희가 선언한 c++과 include "Components/ProgressBar.h" 언리얼에서 제공해주는 헤더파일 같이 모든 폴더에 인텔리전스가 잘 작동하여 강의영상에서 include 추가 시에 용이해보입니다. 근데, 이번에 제가 다시 비쥬얼스튜디오2022 등 다 재설치 + 언리얼1강 설정 등 모든 방법을 해봐도 include 인텔리전스가 잘 작동하지않는데 제가 놓친 부분이 있을까요 ?

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ume6514 댓글 2 좋아요 0 조회수 110

총관련 질문

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

안녕하세요 강사님, 총기 관련해서 구현 중에 궁금한 점이 생겨서 질문합니다. 언리얼 팹 마켓을 보면 총과 탄창이 합쳐져있는 스켈레톤 메쉬로 되어 있는 에셋들이 많이 있더라고요. 근데 이걸 왜 합쳐놓은건지 이해가 잘 안됩니다. 분리가 되어 있으면 작업하기 더 좋을 것 같은데 말이죠.. 그래서 직접이 이 에셋을 탄창과 총 부분을 분리시켜 재작업해야하는건지, 혹은 스켈레톤 메쉬로 총과 탄창이 병합되어 있어도 그걸 이용해서 장전 모션같은걸 작업할 수 있는 방법이 있는지가 궁금합니다.

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김보성 댓글 2 좋아요 0 조회수 107

에임오프셋 질문

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

안녕하세요 강사님! 언리얼이 쉽지 않네요, 본론으로 질문하겠습니다. 현재 상황 조준 상태일 때 상체에 에임오프셋을 적용시켰는데 비정상적으로 동작하는 현상 1번 사진은 에임오프셋이고 Pitch만 받아서 사용함, 2번 사진은 인게임에서 해당 에임오프셋을 적용한 상태로 Pitch값은 0으로 둘다 동일함, 하지만 인게임에서는 손 위치가 밑에 떨어져 있음 구현하고자 하는 기능 조준 상태일 때, basePose에서 상체에 에임오프셋 을 적용하여 상하로 움직이는 상태로 만들어주고 싶음 코드 설명 및 구현한 방법 BasePose는 IdleWalkRun의 블랜드스페이스로 적용이 되어 있고, 착용가능한 무기에 따라서 각기 다른 IdleWalkRun을 구현할 수 있도록 만듬 우클릭을 누르면 조준상태가 되며 관련 정보는 Cpp내부에서 처리 MainState에서 스테이트 에얼리어스를 추가하여 조준 상태일 때, Aiming스테이트로 이동하게 만들고 Aiming 상태에서 가지고 있는 장비타입에 따라 다른 에임오프셋들을 적용시켜주고, 해당 에임오프셋과 BasePose를 Layerd blend per bone으로 섞어 상체는 에임오프셋, 하체는 기존 BasePose를 사용하도록 애니메이션을 섞음 구글 드라이브 링크 https://drive.google.com/file/d/1X1tpQo5A2J-XeGTXWUaEiWsjXJ1j4Th_/view?usp=sharing PS. 우클릭 을 누르고 있으면 조준상태 로 바뀌며, 콘솔창에 Handle Pistol, Fist, Rifle을 입력하면 현재 캐릭터가 착용하는 무기타입이 바뀌게 설정해놨습니다.

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김보성 댓글 2 좋아요 0 조회수 99

월드파티션 질문 - 미니맵

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

안녕하세요 강사님, 강의 잘 시청하고 있습니다. 월드 파티션 쪽 공부하다가 GTA스타일로 미니맵을 구현해보고 싶어서 질문드립니다. 현재는 단순하게 위에서 아래로 직교로 런타임 단위로 촬영하는 카메라를 도입하여 구현 한 상황입니다. 하지만 GTA같은 거대한 오픈월드의 미니맵을 구현할 때, 모든 엑터를 동적으로 촬영하는 것은 비효율적이라 생각하기에 마음에 들지 않는 상황입니다. 그래서 새롭게 구현하고자 하는 방식은 동적 엑터 와 정적 엑터 를 나눠서 구현하는 것입니다. 동적엑터 는 런타임에 생성되거나 움직이는 엑터 ex) 플레이어나, 적, 미션위치, 기타 등등 2. 정적엑터 런타임에 수정되지 않고 고정되어 있는 엑터 ex) 도로나, 건물 기타 등등 정적 엑터를 미리 Texture로 깔아 놓고 동적 엑터만 위에 깔아두는 식으로 설계하면 성능적으로 더 효율적일꺼라 생각했습니다. 그래서 먼저 맵에 깔려있는 도로나 건물같은 정적 엑터 들을 미리 Texture로 만들 수 있는 방법을 찾아보다가 베이킹이라는 용어도 알게되었고, World Partition Minimap 및 World Partition Minimap Volume이라는 걸 찾았습니다. 이걸 이용해서 현재 레벨의 맵을 베이킹할 수 있다고 하는데 그 방법을 당최 모르겠습니다. 언리얼 5.4에서 도입되었다고 하는데, World Partition Minimap, World Partition Minimap Volume을 이용하면 현재 레벨의 맵을 베이킹할 수 있는지도 궁금하고, 만약 안된다고 하면 현재 레벨의 맵을 어떻게 베이킹할 수 있는지 궁금합니다.

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김보성 댓글 2 좋아요 0 조회수 147

애니메이션 질문

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

안녕하세요 강사님 애니메이션 강의를 보며 프로젝트에 적용 중인 학생입니다. 블루프린트에서 애니메이션을 구현하는 부분에서 궁금한점이 생겨 질문드립니다. 착지 Additive를 구현 중이고, 떨어지는 상태에 맞는 애니메이션을 에셋을 드롭하여 Apply Addtive에 추가를 해주고 싶은데 특정 상태에 맞는 애니메이션을 선택하는 방법을 찾지 못하고 있습니다. 참고 사진 : State:Land안에 있는 노드 정보 어떻게 하면 M Fall State에 따라서 Controlled Fall과 Uncontrolled Fall에 맞는 애니메이션을 선택하여 Apply Addtive의 Additive에 넣어줄 수 있을까요?

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김보성 댓글 2 좋아요 0 조회수 116

BBAsset 과 UseBlackboard(BBAsset, BlackBoardPtr) 를 작성한 이유가 궁금합니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

BBAsset 은 BTAsset 을 통해서 가져올 수 있는데, BBAsset 을 변수로 선언하신 이유가 궁금합니다. 또한 RunAI 함수에서 UseBlackboard 를 사용하셨는데, RunBehaviorTree 함수 내부에서 동일한 기능을 수행하고 있습니다. RunBehaviorTree 를 사용하기에 앞서 UseBlackboard 를 사용하신 이유가 궁금합니다.

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Bori 댓글 2 좋아요 0 조회수 105

수강 전 질문

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

안녕하세요. 강의 초반 버전 관련 영상을 보고 질문 드립니다. 강의마다 언리얼 버전이 바뀌는데, 영상에서 언리얼 버전을 올리면 다시 내릴 수 없다고 말씀 주셨습니다. 그럼 강의를 따라가며 버전을 올렸을 경우, 다음 파트가 낮은 버전이 필요 할 때는 어떻게 진행하면 될까요? 언리얼버전을 5.0버전 부터 5.6버전까지 다 깔아둬야하나요? 유료강의와 다르게 무료강의(실전편)에는 파트마다 버전 표시가 안되어있는데, 이는 전체 버전이 다 호환되는건가요?

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jy 댓글 2 좋아요 0 조회수 125

static mesh는 언리얼 기본 에셋인가요?

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

현재 5.6 버전을 사용하고 있습니다. shape_Wedge가 없는데 어디서 받을 수 있는지 궁금합니다!

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댓글 2 좋아요 0 조회수 153

C++ 코드에서 캐릭터 컴포넌트 설정 이유

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 강의 복습 중 궁금한 점이 있어서 질문 남깁니다. CharacterBase 클래스의 생성자에서 Pawn과 Capsule Component, Movement Component, Skeletal Mesh Component 설정을 하고 있는데, 에디터에서 블루프린트에 직접 컴포넌트를 설정하는 것과 차이점이 무엇인지 궁금합니다. 차이가 없다면 왜 C++ 코드에서 이를 설정해주셨는지 알고 싶습니다. AHSCharacterBase::AHSCharacterBase() { // Pawn bUseControllerRotationRoll = false; // X bUseControllerRotationPitch = false; // Y bUseControllerRotationYaw = false; // Z // Capsule GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(50.f, 100.f); GetCapsuleComponent()->SetCollisionProfileName(CPROFILE_HSCAPSULE); // Movement GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 360.f, 0.f); // Pitch, Yaw, Roll GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 500.f; GetCharacterMovement()->AirControl = 0.35f; GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 500.f; GetCharacterMovement()->MinAnalogWalkSpeed = 20.f; GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 2000.f; // Mesh GetMesh()->SetRelativeLocationAndRotation(FVector(0.f, 0.f, -100.f), FRotator(0.f, -90.f, 0.f)); GetMesh()->SetAnimationMode(EAnimationMode::AnimationBlueprint); GetMesh()->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision")); static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> CharacterMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/ParagonKwang/Characters/Heroes/Kwang/Meshes/Kwang_GDC.Kwang_GDC'")); if (CharacterMeshRef.Object) { GetMesh()->SetSkeletalMesh(CharacterMeshRef.Object); } static ConstructorHelpers::FClassFinder<UAnimInstance> AnimInstanceClassRef(TEXT("/Game/HackAndSlash/Animations/ABP_HSCharacter.ABP_HSCharacter_C")); if (AnimInstanceClassRef.Class) { GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceClassRef.Class); } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UHSCharacterControlData> ShoulderDataRef(TEXT("/Script/HackAndSlash.HSCharacterControlData'/Game/HackAndSlash/CharacterControl/HSC_Shoulder.HSC_Shoulder'")); if (ShoulderDataRef.Object) { CharacterControlManager.Emplace(ECharacterControlType::Shoulder, ShoulderDataRef.Object); } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UHSCharacterControlData> QuaterDataRef(TEXT("/Script/HackAndSlash.HSCharacterControlData'/Game/HackAndSlash/CharacterControl/HSC_Quater.HSC_Quater'")); if (QuaterDataRef.Object) { CharacterControlManager.Emplace(ECharacterControlType::Quater, QuaterDataRef.Object); } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> ComboActionMontageRef(TEXT("/Script/Engine.AnimMontage'/Game/HackAndSlash/Animations/AM_ComboAttack.AM_ComboAttack'")); if (ComboActionMontageRef.Object) { ComboActionMontage = ComboActionMontageRef.Object; } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UHSComboActionData> ComboActionDataRef(TEXT("/Script/HackAndSlash.HSComboActionData'/Game/HackAndSlash/CharacterAction/HSA_ComboAttack.HSA_ComboAttack'")); if (ComboActionDataRef.Object) { ComboActionData = ComboActionDataRef.Object; } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> DeadMontageRef(TEXT("/Script/Engine.AnimMontage'/Game/HackAndSlash/Animations/AM_Dead.AM_Dead'")); if (DeadMontageRef.Object) { DeadMontage = DeadMontageRef.Object; } }

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진현지 댓글 1 좋아요 1 조회수 133

HLOD 관련 질문입니다.

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

빌드를 잘하고 테스트를 하고 있는데 일단 저는 HLOD레이어를 두가지로만 해서 테스트 해봤는데 이런식으로 멀리 있는 메시들이 마테리얼이 날라간 체로 보이네요. 그리고 중간부분만 날라가는 현상이 있습니다. 이게 빌드 및 Hlod 적용이 된건가요? 그리고 왜 마테리얼이 날라가는 것처럼 보이는지 모르겠네요

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kfisty 댓글 2 좋아요 0 조회수 158

월드파티션의 HLOD 빌드가 안되네요

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

똑같이 따라했는데 빌드HLOD에서만 자꾸 에러가 뜨네요

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댓글 4 좋아요 0 조회수 189

캐릭터가 달릴 때, 콜리전 박스를 지날때 애니메이션이 튑니다.

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 캐릭터가 달릴 때, 콜리전 박스를 지날때 애니메이션이 튑니다. 제것만 그런줄 알았는데... 강의 자료 영상에도 반복적으로 뛰는 애니메이션이 튀는 구간이 발생하는 게 보입니다. 어떻게 해결해야 할까요?

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saiki21c 댓글 4 좋아요 0 조회수 151

vr ui 자동으로 뜨게하기ㅠㅠ

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

begin play 끝에 delay는 연결했는데 3d widget 띄우는 함수가 뭔지 모르겠어요..

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q2go14d8 댓글 1 좋아요 0 조회수 144

제가 만든 폴더와 c++파일이 콘텐츠 브라우저에도 표기되지 않고

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

ABGameMode도 선택했고 코드에서 플레이어 컨트롤러도 제대로 바꿨는데 다음과 같은 오류가 떴습니다 Couldn't spawn player: Failed to spawn player controller 그래서 계속 문제를 붙잡고 씨름하다가 엔진을 껐다가 켜니까 이젠 아예 게임 모드가 없어졌네요 일단 프로젝트를 새로 만들어서 다시 해볼생각이긴 한데 이게 왜 이런건지 모르겠네요

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이건주 댓글 2 좋아요 0 조회수 212

vr 핸드메쉬 블루프린트 질문..

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

여기 트레이스 채널에 3DWidget이 안뜨는데 이건 어떻게 해야하나요? 그리고 저는 컴포넌트에 PointFingerArea를 아무리 검색해봐도 안나오는데 어떻게 추가해야하는지 모르겠습니다 ㅜㅜ

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q2go14d8 댓글 2 좋아요 0 조회수 144

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