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안녕하세요. 강의 복습 중 궁금한 점이 있어서 질문 남깁니다.
CharacterBase 클래스의 생성자에서 Pawn과 Capsule Component, Movement Component, Skeletal Mesh Component 설정을 하고 있는데, 에디터에서 블루프린트에 직접 컴포넌트를 설정하는 것과 차이점이 무엇인지 궁금합니다.
차이가 없다면 왜 C++ 코드에서 이를 설정해주셨는지 알고 싶습니다.
AHSCharacterBase::AHSCharacterBase()
{
// Pawn
bUseControllerRotationRoll = false; // X
bUseControllerRotationPitch = false; // Y
bUseControllerRotationYaw = false; // Z
// Capsule
GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(50.f, 100.f);
GetCapsuleComponent()->SetCollisionProfileName(CPROFILE_HSCAPSULE);
// Movement
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 360.f, 0.f); // Pitch, Yaw, Roll
GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 500.f;
GetCharacterMovement()->AirControl = 0.35f;
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 500.f;
GetCharacterMovement()->MinAnalogWalkSpeed = 20.f;
GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 2000.f;
// Mesh
GetMesh()->SetRelativeLocationAndRotation(FVector(0.f, 0.f, -100.f), FRotator(0.f, -90.f, 0.f));
GetMesh()->SetAnimationMode(EAnimationMode::AnimationBlueprint);
GetMesh()->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision"));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> CharacterMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/ParagonKwang/Characters/Heroes/Kwang/Meshes/Kwang_GDC.Kwang_GDC'"));
if (CharacterMeshRef.Object)
{
GetMesh()->SetSkeletalMesh(CharacterMeshRef.Object);
}
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UAnimInstance> AnimInstanceClassRef(TEXT("/Game/HackAndSlash/Animations/ABP_HSCharacter.ABP_HSCharacter_C"));
if (AnimInstanceClassRef.Class)
{
GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceClassRef.Class);
}
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UHSCharacterControlData> ShoulderDataRef(TEXT("/Script/HackAndSlash.HSCharacterControlData'/Game/HackAndSlash/CharacterControl/HSC_Shoulder.HSC_Shoulder'"));
if (ShoulderDataRef.Object)
{
CharacterControlManager.Emplace(ECharacterControlType::Shoulder, ShoulderDataRef.Object);
}
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UHSCharacterControlData> QuaterDataRef(TEXT("/Script/HackAndSlash.HSCharacterControlData'/Game/HackAndSlash/CharacterControl/HSC_Quater.HSC_Quater'"));
if (QuaterDataRef.Object)
{
CharacterControlManager.Emplace(ECharacterControlType::Quater, QuaterDataRef.Object);
}
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> ComboActionMontageRef(TEXT("/Script/Engine.AnimMontage'/Game/HackAndSlash/Animations/AM_ComboAttack.AM_ComboAttack'"));
if (ComboActionMontageRef.Object)
{
ComboActionMontage = ComboActionMontageRef.Object;
}
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UHSComboActionData> ComboActionDataRef(TEXT("/Script/HackAndSlash.HSComboActionData'/Game/HackAndSlash/CharacterAction/HSA_ComboAttack.HSA_ComboAttack'"));
if (ComboActionDataRef.Object)
{
ComboActionData = ComboActionDataRef.Object;
}
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> DeadMontageRef(TEXT("/Script/Engine.AnimMontage'/Game/HackAndSlash/Animations/AM_Dead.AM_Dead'"));
if (DeadMontageRef.Object)
{
DeadMontage = DeadMontageRef.Object;
}
}
답변 1
1
안녕하세요.
말씀하신대로, 언리얼 엔진에서 캐릭터와 같이 다양한 종류로 파생될 물체를 설계할 때 C++ 생성자에서 물체의 공통 설정을 진행하고, 블루프린트에서는 콘텐츠 측면에서 필요한 것들이나 자주 바뀌는 것들을 설정하는 작업이 일반적입니다.
다만 본 교육 과정은 C++활용에 초점을 맞추었기에 꽤나 많은 부분을 C++로 진행하고 있다고 이해해 주시면 좋을 것 같아요.
답변 감사합니다!