프로젝트 진행중에 게시판에서 사진 파일을 업로드 하는 기능을 넣어서 사용 하는데 기존에는 백엔드 소스폴더 내에 uploads폴더를 만들어 사용 했습니다. 도커를 이용해서 프로젝트를 배포 시키면 당연히 배포 서버에서 글을 작성하면 괜찮지만, 코드 수정등의 이유로 재 배포를 하면 재 배포된 폴더내용 그대로 들어가게 되어 upload폴더 내용이 초기화 되버립니다. 이런 static 폴더는 애초에 컨테이너를 따로 만들어서 사용하게 해야 하는건가요 아니면 다른 방법으로 해결해야 하나요 궁금합니다!
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 이번 강의에서 Http 메시지 컨버터는 JSON 데이터를 바디에서 직접 읽거나 쓰는 경우에 사용된다고 들었습니다. 그리고 바디에서 사용되니까 @RequestBody, @ResponseBody에서 사용한다는 사실도 알았습니다. 그렇다면 @ModelAttribute같은 것은 다른 converter를 사용해서 객체로 만들어주는 것인가요? 데이터를 읽어서 객체로 넣어준다는 사실에서 기능이 비슷하다고 느끼는데 body와 parameter라는 차이 때문에 다른 converter를 쓰는 것인지 궁금합니다.
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 1. 제가 최근에 dto, dao같은 개념을 찾아봤는데 이해하고 있는 것이 맞나 궁금합니다. dto는 itemUpdateForm, itemSaveForm class, dao는 itemRepository이고 Service는 따로 구성을 하지 않았다. 2. 도메인 모델과 엔티티라는 개념을 명확하게 설명된 것을 못찾겠어서 질문드립니다. 우리가 만든 코드에서는 둘 다 Item을 의미한다고 생각되는데 둘의 차이가 무엇인지 모르겠습니다. - 이건 착각인지 모르겠는데 도메인 객체, 엔티티 class라고 많이 보이는 것 같은데 이것도 의미가 있나요
안녕하세요 강사님:) 타입 가드에 대해 질문이 있어 글을 남깁니다. 우선 핸드북에는 타입 가드에 대한 자료가 없어 타입스크립트 한글 공식 문서 를 봤습니다. 여기서는 타입 가드에 대한 정의가 " 타입 가드는 스코프 안에서의 타입을 보장하는 런타임 검사를 수행한다는 표현식입니다." 라고 나와있고, 강의에서 예시로 들어주신 'target is Developer' 와 같은 표현식 외에도 typeof 연산자와 in 연산자도 타입 가드의 방식으로 표현되어 있더라구요. 그렇다면 타입가드 라는 것이 그냥 런타임에서 타입 에러가 나지 않게 보장해주는 방법 중 하나라고 보면 될까요?
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 강의 잘 보고 있습니다. 좋은 강의 무료로 듣게 해주셔서 감사합니다. 다름이 아니고 Controller에 VO의 성질을 띄고 있는 MemberForm 클래스에 대해서 궁금한게 있는데요, domain 패키지에 변수 name 값을 가지고 있는 Member 라는 객체가 있는데 굳이 왜 만들었는지..? 잘 이해할 수가 없어서 질문드립니다 ! 제 생각은 이렇습니다..! public String create(MemberForm form) { Member member = new Member(); member.setName(form.getName()); memberService.join(member); return "redirect:/"; } // 강의에서 작성한 코드 public String create(Member member) { member.setName(form.getName()); memberService.join(member); return "redirect:/"; } // 그냥 domain의 setName()을 사용해서 이렇게 바꿔도 될까요 ?
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
안녕하세요. 항상 강의 잘 듣고 있습니다 :) 다름 아니라 데이터 갖고 놀기 섹션의 유의사항 항목에서 다음과 같은 궁금증이 들었습니다. 레지스터는 종류가 엄청 많지 않을텐데, 만약 지역 변수가 100개라면 어떻게 관리가 될까? 이것을 Push와 Pop으로 관리하고 있을까? 해서 디스어셈블리로 확인 해 보았는데.. hp 라는 표현을 통해 식을 처리하고 있는 것을 볼 수 있었습니다. 여기서 궁금한것은 따로 .data 영역이나 .bss 영역처럼 변수를 생성 해 준 것 같지 않은데, 어떻게 hp 를 특정 주소로 인식하여 계산을 처리하는 지 입니다. 또, 스택을 용도에 맞게 사용하고 나면 깨끗이 비워주어야 하는 것으로 이해하고 있는데 코드를 보았을 때에는 hp를 스택에서 제거하지 않는 것 처럼 보입니다... 이것은 어떻게 된 영문일까요.. ㅠㅠ 게임 개발에 대해 배우러 왔다가 어셈블리어를 공부하고 나니 궁금한 점이 막.. 생겨버리네요 ㅠㅠ 항상 감사합니다 :) - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
안녕하세요 제로초님 강의를 보면서 따라하고 있는데 저는 다이렉트메세지에서 아이콘이 보여지지 않아서 문의드리려고 합니다. 개발자도구 - 콘솔창에서 확인했을떄 Failed to load resource: the server responded with a status of 403() 다음과 같은 오류메세지를 뱉어내는데 [애드센스]오류라고 해서요.. 어떻게 해결해야할지 감이 오지 않아서 문의드립니다.
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 이전 수업에서는 Validator를 구현한 ItemValidator를 만들어서 @InitBinder 애노테이션으로 매 번 컨트롤러가 호출될 때마다 검사를 했습니다. 그리고 이번에는 BeanValidation으로 직접 조건들을 만드는 것이 아니라 애노테이션으로 간단하게 검사 조건을 명시하는 방법을 사용했습니다. 그렇다면 이전에 배운 내용인 Validator를 구현하는 방법은 실제로 사용되고 있지 않은 방법인지 혹은 사용되는 상황이 따로 있는 것인지 의문이 생겨 질문을 남깁니다.
@Configuration static class SameBeanConfig { @Bean public MemberRepository memberRepository1 () { return new MemoryMemberRepository( "10" ) ; } @Bean public MemberRepository memberRepository2 () { return new MemoryMemberRepository( "1000" ) ; } } 2분59초 경에 MemoryMemberRepository("10") 이렇게 파라미터 값을 넘겨줄 수 있다고 하셨는데 MemoryMemberRepository 클래스에는 파라미터 1개를 받는 생성자가 없는데 어떻게 쓸 수 있는건가요?
안녕하세요 열심히 수강하고있는 입문자입니다. 메뉴쪽은 링크로 href로 했고, <Link href=""><a>메뉴</a></Link> 마지막 사이트 링크 걸었을 때는 a태그를 사용했는데, <a href="">내용</a> 두 링크의 사용처에 대해 알 수 있을까요? 외부사이트 이동을 Link로 사용해도 상관 없는 부분이겠지요?
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) ------------------------------------------------------------- [질문 내용] 안녕하세요 요청마다쓰레드 생성하는 방식의 단점(챕터1 2강)강의를 듣고 질문이 생겨서 문의드립니다 ## 교안 "스프링MVC-웹애플리케이션이해" 35페이지를 보면 - 요청마다 쓰레드 생성의 단점으로 쓰레드는 컨텍스트 스위칭 비용이 발생한다 라고 강의해주셨는데요 - 짧은 저의 생각이지만 , 해당 (컨텍스트 스위칭 비용 발생) 문제는 쓰레드 풀 방식에서도 동일하게 발생할텐데? 라는 의문이 듭니다. ## 이 지점에서 궁금증이 들어 질문올리게 되었습니다! - 쓰레드 풀 방식에서는 컨텍스트 스위칭 비용을 줄일 수 있는 방법이 있는지 궁금합니다. - "쓰레드 풀" 방식 대비 "요청마다쓰레드생성" 방식에서는 상대적으로 쓰레드 숫자가 많으므로 >> 더 많은 쓰레드 수가 있으면 더 많은 컨텍스트 스위칭이 일어나므로 >> 결론적으로 쓰레드 풀 방식이 컨텍스트 스위칭 비용이 비교적 작다! 라는 맥략으로 이해했는데 혹시 제가 오해한 부분이 있는지 궁금합니다
안녕하세요, for each에서 본문 아래 assign 추가 시에 변수를 설정하고 "메일텍스트" 메세지 박스 액티비티를 추가하고, 텍스트 입력부분에 "메일텍스트"를 써 넣었는데, 빨간 느낌표가 뜨고 선언되지 않았다는 메세지가 보여졌습니다. 해당 건은 메세지 박스에서는 만들어져 있는 변수를 가져오지 못하는 것 같습니다.