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_sendQueue 질문입니다.

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

강의 마지막에 와서 뒤늦게 질문하는 느낌이 적지 않게 있는데, 재수강하면서도 여전히 긴가민가한 느낌이 있어서 질문드립니다. #_sendQueue에는 버퍼가 언제 쌓이는가. 쓰레드 A가 제일 처음으로 Send 함수를 호출했다. _sendQueue에 버퍼를 집어넣는다. _pendingList.Count ==0 이라 RegisterSend가 호출된다. 이후 RegisterSend 안에 있는 SendAsync 함수로 pendingList를 송신한다. 그런데 SendAsync 함수가 true 떠서, 즉 송신을 실패했다면? 쓰레드 A는 Lock을 풀고 사라지고, 이어서 다른 쓰레드 B가 Send를 호출했을 때 PendingList의 Count는 0이 아니므로, _ sendqueue에 버퍼만 집어넣고 쓰레드 B는 사라진다. 그 이후에 실패로 끝났던 SendAsync 함수가 콜백으로 OnSendCompleted 함수를 호출하면, _sendQueue에 쌓인 버퍼가 한꺼번에 송신된다. 이런 흐름이라고 이해하면 될까요? 만약 이게 맞다면 SendQueue는 SendAsync 가 실패로 끝났을 때를 위한 안전 장치라고 생각해도 될까요? 마침 질문글 답변 중에 이런 부분이 있기는데 한데 확신이 없네요. 멀티쓰레드보다는 비동기 네트워크 쪽과 관련이 있는데, SendAsync를 한다고 무조건 상대방이 받아준다는 보장이 없습니다. 로컬 환경에서야 pending이 거~~의 대부분 false로 뜨고 바로 완료 되겠지만 저 지구 반대편에 있는 사람이 접속했다면 이런저런 이유로 SendAsync가 바로 완료되지 않고 pending = true로 설정될 확률도 높습니다. 물론 말씀하신대로 Latency 뿐 아니라 Recv할게 너무 많아서 상대쪽에서 처리를 못해서 그럴 수도 있구요.

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  • unity
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중완 댓글 1 좋아요 0 조회수 390

재귀적 락 허용

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

재귀적 락을 허용 하지 않았을때 ReaderWriterLock은 Write할때 Read가 같이 일어나면 Write하기 전에 있던 데이터와, Write한 후의 데이터가 공존해서 Read해가기 때문에, ReaderWriterLock을 사용 하는거 같은데(Read만 해갈때는 문제 없어서 Read는 공용으로 가능) 어떤 경우에 재귀적 락을 허용하는지 잘 모르겠습니다. 재귀적 락을 허용했을때는 한 쓰레드가 여러개의 데이터를 write,read할때 사용 되는건가요?

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  • unity
  • C#
(게임학전공)장지현 댓글 1 좋아요 1 조회수 588

yolov5를 이용해서 hololens 앱 만드는 방법이 궁금합니다.

미해결

yolo 객체인식을 이용한 hololens 어플을 개발하고 싶은데, 방법을 잘 모르겠습니다. yolov5는 git에서 clone해서 실행이 완료되었는데, 이 프로젝트를 unity, visual studio와 연결할 수 있는 방법이 있는지 궁금합니다 !

  • yolov5
  • yolo
  • hololens2
  • hololens
  • objectdetection
  • unity
hj99 댓글 0 좋아요 0 조회수 406

lock 질문입니다

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

제가 혼자 만들어보면서 느꼈던 점은, "session에서 lock을 걸지 않고 recvbuffer의 writesegment를 가져오거나 DataSegment를 읽어올 때 lock을 걸면 최소한의 범위로 할 수 있을 것 같다" 입니다. 강사님께선 Session의 Send, RegisterRecv, OnRecvCompleted에 하나의 _lock 오브젝트로 전부 잠구셨는데 이렇게 되면 예를 들어 OnRecvCompleted를 호출해서 _lock 범위 내에서 처리하는 동안 Send를 호출하면 Send는 OcRecvCompleted가 끝날 때 까지 대기해야하는 상황이 발생하지않나라는 걱정이 조금 됩니다.

  • C#
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  • unity
댓글 1 좋아요 0 조회수 330

이번 강의에서 구현한 LoadJson 함수 문법 질문입니다

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Loader LoadJson<Loader,Key,Value>(string path) where Loader : ILoader<Key,Value> { TextAsset textAsset = Managers.Resource.Load<TextAsset>($"Data/{path}"); return JsonUtility.FromJson<Loader>(textAsset.text); } 여기서 Loader << 이 부분이 헷갈려서 몇가지 질문 남깁니다. 1. Loader라는 타입을 따로 정의하지 않았는데, 이게 제네릭메소드 T 와 같은 의미이며, Loader라고 정의한거는 그냥 보기 편하게 T 를 Loader라고사용했다 보면 되는건가요 ? 2. LoadJson<Loader,Key,Value> 에서 Loader가 무슨의미인지 모르겠습니다. Loader에 대한 정보가 없으니, 정보를 얻기 위해 그냥 단순 : ILoader<Key,Value>를 상속받는 클래스를 저기에 입력하라는 의미로 받아드리면 될까요 ?

  • unity
  • C#
ji980207 댓글 1 좋아요 7 조회수 516

참조가 보이지 않는분들 중에

해결됨

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

혹시 저처럼 참조(R)이 안 보여서 없는줄 알구 개발자 명령프롬프트 열고 명령어 입력하기 직전이신 분들 비쥬얼 스튜디오 2019 사용을 하고 계신다면 같은 기능합니다.

  • unity
  • network
  • C#
VPOHIGD 댓글 1 좋아요 2 조회수 262

Extension Method를 통해 사용한 AddUIEvent 함수의 인자 질문

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

안녕하세요 강의 14분의 GetButton((int)Buttons.PointButton).gameObject.AddUIEvent(OnButtonClicked);와 관련해 문의드립니다. 해당 코드의 AddUIEvent() 함수에 인자로 들어간OnButtionClicked는 public void OnButtonClicked(PointerEventData data) { ++_score; } 형태를 갖고 있습니다. AddUIEvent() 함수는 GameObject, Action<PointerEventData>, Define.UIEvent 자료형을 인자를 받아야 합니다. 여기서 첫번째 인자는 Extension Method 기능으로, 세번째 인자는 default 값으로 처리되었습니다. 두 번째 인자로 사용된OnButtionClicked 함수의 원형을 보면 매개변수로 PointerEventData 자료형의 값을 받아야 하지만 여기서는 단순히 함수명만 적었음에도 오류가 발생하지 않습니다. 이 이유는 AddUIEvent 함수를 통해 OnPonterClick()에서 OnClickHander.Invoke(eventData)로 PointerEventData를 보내주고 있으니 알아서 처리되는 것인가요? 감사합니다.

  • unity
  • C#
namk 댓글 1 좋아요 1 조회수 402

6-6 포스트 프로세싱

해결됨

두고두고 써먹는 유니티 VR

포스트 프로세싱 하는 부분에서 GlobalVolume을 복제하고 Profile도 복제 한뒤에 색 변경하고 했는데 포스트 프로세싱이 작동을 안하네요 뭐가 문제일까요 유니티 버전은 2021.3.2 f 버전이고 초기 세팅은 동영상 보고 따라했습니다

  • VR/AR
  • unity
만족한 게 댓글 1 좋아요 0 조회수 398

사용 이유

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. Resource 매니저를 사용하는게 코드를 관리하는데 용이 하다 하셨는데 관리가 용이해진다라는게 정확히 어떤건지 모르겠습니다. lapping을 함으로써 얻는 이점이 정확히 무엇인가요??

  • unity
  • C#
dongdong00 댓글 2 좋아요 0 조회수 326

제가 제대로 이해한 게 맞을까요?

해결됨

[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템

안녕하세요 강사님! 처음에 쭉 따라하기만 하면서 무작정 쫓아가다보니 이해를 전혀 못 하고 있어서, 강의를 처음부터 다시 들으면서 구조부터 제대로 이해하려고 공부하고 있습니다. 다름이 아니라 Quest가 여러 개의 Task를 가질 수 있어 Task의 배열을 가지는 것까진 이해하는데, 굳이 Task의 배열을 가지는 TaskGroup을 만들고 이 TaskGroup까지 배열로 만든 이유가 뭘까요? 강사님께서 특정 Task를 완료해야 다음 Task가 나타나는 퀘스트도 있다고 하셨는데, 특정 TaskGroup이 완료된다면 이를 트리거로 비활성화 상태인 다른 TaskGroup이 Active 되면서 해당 내용을 구현한다고 생각한 게 맞을까요? TaskGroup 내에서는 Task 간에 순서를 지정하는 코드가 따로 없길래 Quest에 있는 TaskGroup들이 이러한 역할을 한다고 생각했는데, 이해한 내용이 맞는지 궁금하여 여쭤봅니다.

  • unity
베레벨 댓글 1 좋아요 0 조회수 297

지그재그 타일생성 질문있습니다.

미해결

[유니티6] 따라하면서 배우는 하이퍼캐주얼게임 시리즈 01

플레이어가 지나가고 타일을 떨구는 부분에서 StartCoroutine으로 호출하는 부분이 동작을 안하는것 같아서 질문드려요. 코드는 똑같이 따라 쓴것 같은데 어떤 부분을 확인 해야 할까요? 타일 설정이나 플레이어 태그도 추가 한 상태입니다 ㅜㅜ private void OnCollisionExit ( Collision collision ) { Debug . Log ( collision . transform . tag . Equals ( "Player" )); if ( collision . transform . tag . Equals ( "Player" ) ) { StartCoroutine ( "FallDownAndRespawnTile" ); } } private IEnumerable FallDownAndRespawnTile () { yield return new WaitForSeconds ( 0.1f ); rigidbody . isKinematic = false ; yield return new WaitForSeconds ( falldownTime ); rigidbody . isKinematic = true ; if ( tileSpawner != null ){ tileSpawner . SpawnTile ( this . transform ); } else { gameObject . SetActive ( false ); } }

  • unity
  • C#
댓글 1 좋아요 1 조회수 424

Task 스크립트의 InitialSuccessValue에 대해서

해결됨

[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템

Task 스크립트의 InitialSuccessValue에서 플레이어 레벨이나 스탯을 예로 설명해주셨는데, 만약 예를 들어주신대로 Task를 구성한다고 하면 InitialSuccessValue를 어떻게 구성해서 플레이어의 정보를 넘겨야할까요? 스스로 답이안나와서 질문해봅니다 ㅠㅠ

  • unity
Bina 댓글 1 좋아요 0 조회수 204

퀘스트 시스템 섹션 관련 질문드립니다

해결됨

[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템

강의 잘듣고있습니다. 듣다가 궁금한게 생겨서 질문드립니다. 퀘스트 시스템 섹션에서 중간중간 확인작업(제대로 동작하는지) 없이 논스톱으로 작성해서 섹션 마지막쯤에 확인작업을 하는데, 보통 현업 개발자가 이런 퀘스트 시스템을 개발한다고 하면 마지막에 확인작업을 해도 될만큼 구조가 바로 잡히는건가요?

  • unity
Bina 댓글 1 좋아요 0 조회수 268

'mlagents-learn' 오류

미해결

유니티 머신러닝 에이전트 완전정복 (기초편)

C:\Unity\ml-agents-release_17>mlagents-learn config\ppo\3DBall.yaml --env=..3DBall\3Dball --run-id=tutorial_1 위 명령을 수행하니 아래 오류가 나타납니다. 'mlagents-learn'은(는) 내부 또는 외부 명령, 실행할 수 있는 프로그램, 또는 배치 파일이 아닙니다. 아나콘다 환경에서 해야 하는지요? 강의 ml-agent 설치 내용에는 아나콘다 환경 얘기가 없어는데, 강사님의 터미날 환경에서는 갑자기 아나콘다 환경이 나오고, 저는 기본 환경에서 명령을 수행하니 오류가 났습니다. 어떤 문제가 있는 것인지요?

  • 머신러닝 배워볼래요?
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  • 강화학습
  • unity-ml-agents
허귀석 댓글 2 좋아요 0 조회수 1275

31:25초 enum MsgID GenPacket 실행시 cs파일이 안나옴니다.

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 구글 프로토콜 최신 버전으로 받고 강의를 따라하는데 enum MsgID를 코드를 작성하고 실행시키면 cs파일이 생성이 안됩니다.

  • C#
  • unity
카카누 댓글 2 좋아요 3 조회수 597

목표물이 움직이는 상태에서의 학습

해결됨

유니티 머신러닝 에이전트 완전정복 (기초편)

안녕하세요, 드론 오브젝트를 통해 학습하는 부분에서, 목표물이 등속(드론보다는 느리게) 이동하는 것을 가정하여 코드를 작성하려고 합니다. 이 경우, DroneSetting.cs 부분에만 코드를 부분적으로 수정해서 작성할 수 있을까요? 아니면 어떤 부분의 수정이 추가적으로 필요할까요?

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윤원준 댓글 1 좋아요 0 조회수 298

3d 맵 일 경우도 서버가 맵 데이터를 가지고 있어야 하나요?

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)

현재 2d로 진행을 하기 때문에 맵 데이터 뽑아 오는게 3d에 비해서 쉬운편인데 3d일 경우는 어떤 방식으로 데이터를 뽑아오나요? 그리고 3d일 경우 제 주관적인 생각으로는 데이터를 정확하게는 받아오질 못할 텐데 서버도 맵 데이터를 가져야 하는지 의문이 듭니다.

  • unity
  • C#
안샘 댓글 1 좋아요 0 조회수 488

이동,3강 강좌에 질문있습니다.

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)

1. 지금 타일별로 정수형(int)으로 이동하고, 맵도 이동가능한 지역,불가능한 지역 0,1 정수형(int)으로 따로 값을 저장해서 처리하고 있는데 만약에 실수형(float)으로 구현할때는 어떤식으로 구현하나요? 1칸식 딱딱하게 움직이는거보다 좀더 세밀하게 움직이고 충돌처리하는 프로젝트는 클라을 믿고 서버에 위치값만 보내야만 할까요? 그게 구현하기 편하긴 하지만 어떻게 구현하는지 궁금하네요 2. 기본적으로 유니티를 써봐서 3강 유니티 강좌는 빼고 듣고 있습니다. 7강좌 오니까 따로 코드를 짜놓으신게 있으시더군요. 코드를 보니까 전체적인 흐름 몇몇 코드는 왜이렇게 했는지 코드 의도? 것도 잘 모르겠더라구요, 생소한 문법도 몇몇 보이고 실무기준으로 코드를 만드시니 비경험자 입장에서는 조금 이해학 어렵네요 3강을 들어보는게 좋을까요?

  • unity
  • C#
카카누 댓글 1 좋아요 0 조회수 499

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