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미해결[리뉴얼] React로 NodeBird SNS 만들기
my sql 설치후 react-nodebird db가 바로 보여야하나요?
안녕하세요, 강좌 잘 듣고 있습니다. 백엔드 react mysql 연결 설정에서 헤매고 있어서 문의드려요 mysql설치후 schemas에서 sys밖에 안보이는데 강좌에서 보이는 react-nodebird db없이 보이는게정상인건가요?? 아니면 후에 강좌에서 설정 후 자동으로 생성되는건지 궁금합니다. 추가 질문으로 설치시 default port 가 3306이 사용중이여서 3305로 변경하여 설치했는데 config.json에 따로 port 번호 3305로 명시해서 다음 강좌 수강 진행하면 될지 확인 부탁드립니다. "development": { "username": "root", "password": , "database": "react-node-sns", "host": "127.0.0.1", "port": "3305", "dialect": "mysql"
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미해결[리뉴얼] React로 NodeBird SNS 만들기
App layout 하는데 계속 안돼요 ㅜ
이부분이 App layout 만들고 인덱스에 넣으면 이렇게 넣었는데 화면에서는 hello next가 안나와요 ㅠㅜ
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미해결팀 개발을 위한 Git, GitHub 입문
양질의 강의 감사합니다
안녕하세요 강의 잘듣고 있습니다^^ 혹시 PPT 자료 메일로 부탁려도 될까요?? 제 메일 주소는 kiyong21c@naver.com입니다
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미해결프리미어 프로 마스터(에피소드1) - 이것이 프리미어프로다!
프리미어 프로 자막 오류 문의
프리미어 프로 21년형을 다운받아 님의 강의와 비교하면 듣고 있습니다. 거의 비슷한거 같은데 단축키를알려주시는게 제일 큰 도움이 되네요. 근데 이번에 21년형에 자동자막 기능이 추가 되면서 이 기능을 실행해서 사용하고 싶은데 Transcript에 자동자막이 인식되어 쫘악 리스트에 뜨고 나서 create captions을 누르면 전혀 진행되지 않습니다. 캡션만들기를 누르면 진행상태가 막대그래프로 뜨고 하나도 올라가지 않아 자동자막 기능이 무용지물이에요 ㅠㅠ 이 오류상태를어떻게 해결해야 할지 몰라 별짓을 다하고 있는데 ㅠㅠ 너무 답답합니다. 혹시 컴퓨터 사양의 문제일까요 그래픽 카드의 용량때문일수도 있다는 짐작도 되는데 그것때문에 자동자막이 캡션만들기 진행이 안될까요? 도와주세요 ㅠ
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미해결스프링 MVC 2편 - 백엔드 웹 개발 활용 기술
세션의 메모리 문제를 들으니 갑자기 JPA가 궁금해져서 질문드립니다.
먼저 전제조건이 JPA에서 데이터를 불러오면 기본적으로 1차캐시에 보관하는 것으로 알고 있습니다. 그래서 다시 한번 똑같은 데이터를 조회했을 때는 1차 캐시에 데이터가 있는지 먼저 확인하는 것으로 알고 있습니다. . 그러면 JPA를 사용하는 환경이고, 로그인 아이디 정보를 DB에 갖고 있다고 했을 때, 한번 회원을 조회하면 조회된 회원은 계속 JPA 1차캐시에 남아있을 것 같습니다. . 세션과 같은 경우 메모리를 아끼기 위해 회원의 ID정도만 담는게 이상적이라고 했는데 JPA의 1차캐시에는 아마 조회된 Member 객체 전체가 담겨있을 것 같습니다. 이는 매우 큰 양의 메모리를 차지하고 있을 것 같습니다. . 세션에서 아무리 메모리를 아껴도 JPA 1차캐시가 이렇게 메모리를 많이 쓰게되면, 이 경우에는 메모리 문제가 없을까요? 아니면 이런 문제에 대한 최적화 방법이 있나요?
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미해결딥러닝 CNN 완벽 가이드 - TFKeras 버전
안녕하세요, Ramp Up and Step Down Decay에 대해 여쭤보고싶습니다.
안녕하세요! 정말 좋은 강의 감사합니다. 강의에서 나온 Ramp Up and Step Down Decay이 정말 좋은 아이디어인거같아 현업에 사용해보려고 하는데, CNN이 아닌 object detection에도 사용되나요? 감사합니다 ㅎㅎ
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미해결Spring Cloud로 개발하는 마이크로서비스 애플리케이션(MSA)
406 - Not Acceptable 에러 해결방법 문의
안녕하세요 MSA - User서비스 마지막 부분을 테스트 하던중 아래 오류가 발생하는데 해결을 못하고 있습니다. H2 DB에서 제대로 인서트는 되는데 결과값만 오류가 발생을 하네요. 스프링부트 - 2.5.4. 최신버전 사용중입니다. JDK 1.8이며, 나머지 라이브러리도 최신버전입니다.
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미해결[파이토치] 실전 인공지능으로 이어지는 딥러닝 - 기초부터 논문 구현까지
왜 torch.max 를 사용하셨는지 궁금해요
마지막 5.6 모델 정확도 구하기에서 _, predicted = torch.max(outputs.data,1) 왜 max를 사용하셨는지가 궁금해요. 다른 선택지들과 어떤 차이들이 있나요?
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미해결Vue-Django-Bootstrap 뚝딱 블로그
안녕하세요 오류가 있서서 봐주세요
테이블 및 테이블간 관계 이 강의에서 admin.py 파일 에서 from django.contrib import admin from blog.models import Post, Category, Tag, Comment def tag_list(obj): return ','.join([t.name for t in obj.tags.all()]) @admin.register(Post) class PostAdmin(admin.ModelAdmin): list_display = ('id', 'category', 'tags', 'description', 'image', 'create_dt', 'update_dt', 'like') def get_queryset(self, request): return super().get_queryset(request).prefetch_related('tags') @admin.register(Category) class CategoryAdmin(admin.ModelAdmin): list_display = ('id', 'name', 'description') @admin.register(Tag) class TagAdmin(admin.ModelAdmin): list_display = ('id', 'name') @admin.register(Comment) class CommentAdmin(admin.ModelAdmin): list_display = ('id', 'post', 'short_content', 'create_dt', 'update_dt') 코드는 맞는데요 이런오류가떠요 python manage.py makemigrations blog 실행하면 <class 'blog.admin.PostAdmin'>: (admin.E109) The value of 'list_display[2]' must not be a ManyToManyField. PS C:\Users\qnzjn\VueDjAgency> python manage.py makemigrations blog SystemCheckError: System check identified some issues: 이런 오류가 뜨네요
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미해결남박사의 파이썬으로 실전 웹사이트 만들기
하... 너무 해결이 안되니까 힘드네요...
포트포워딩도 해보고... run()인자 값도 지워보고 별짓을 다했는데 왜 계속 Not Found가 뜨는지 모르겠어요 run()안에 인자값 다 지웠을 때이고 run(host 0.0.0.0) 넣었을 때는 192.168 뜨면서 Not Found로 뜨네요 어떻게 해결해야 되나요 하....
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미해결mongoDB 기초부터 실무까지(feat. Node.js)
AWS lightsail 공인 ip 등록 관련
안녕하세요, 회사 ip주소에 테스트용으로 aws를 붙이려고 합니다. Bring your one IP 라고 해서 BYOIP로 aws에 공인 ip 주소를 할당할 수 있는 것 같은데요, 찾아보니 aws의 경우에는 ip 주소 range를 적어주고, 더 세부적으로 체크를 한다고 하는데, 단일 kt나 skt에서 받은 공인 ip로 aws lightsail에 적용이 가능할까요?
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해결됨실전! 스프링 부트와 JPA 활용1 - 웹 애플리케이션 개발
엔티티 기본 생성자를 protected로 했을 때 테스트 질문
선생님 안녕하세요, 처음이라 모든 것이 낯설지만 양질의 강의 덕에 순조롭게 학습을 진행하고 있습니다. 감사합니다 ^^ 다름이 아니라, 앞 강의 (엔티티 설계 주의점) 및 강의자료(p29)에서 Entity나 Embedded type 생성자를 protected로 하는 것이 더욱 안전하다고 말씀해주셨습니다. 그래서 Entity의 생성자도 protected로 설정하고 진행해보았습니다. 그런데 테스트를 하려고 보니 테스트용 Entity 객체를 생성할 수 없는 문제가 생겨서 일단 default 생성자를 public으로 하고 계속하였습니다. 혹시 protected 생성자를 사용하면 테스트하는 방법이 있는지요, 아니면 이러한 문제로 인해 Entity는 public 생성자를 사용해야 하는지요?
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해결됨홍정모의 따라하며 배우는 C언어
realloc() 함수 질문입니다.
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { int n = 10; int* ptr = (int*)calloc(sizeof(int), n); for (int i = 0; i < n; i++) ptr[i] = i; n = 30; int* ptr2 = (int*)realloc(ptr, sizeof(int) * n); printf("%p %p\n", ptr, ptr2); for (int i = 0; i < n; i++) printf("%d ", ptr[i]); printf("\n"); for (int i = 0; i < n; i++) printf("%d ", ptr2[i]); free(ptr2); ptr2 = NULL; return 0; } 안녕하십니까,, int* ptr2 = (int*)realloc(ptr, sizeof(int) * n); 여기서realloc()함수가 sizeof(int)*30의 힙 메모리공간을 만들고 그 공간의 첫 번째 주소를 ptr2에 전달해주고 기존의 ptr이 가리키는 힙위치의 메모리를 free해준다고 아는데 for문을 통해 ptr[i]을 출력해봤더니 출력이 되네요ㅠ ptr과 ptr2의 주소도 다르게 나오는데, realloc()함수가 기존의 ptr이 가리키는 메모리 공간을 free시켜준다고 배웠는데 제가 잘못 알고 있는걸까요??ㅠ
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미해결남박사의 파이썬으로 실전 웹사이트 만들기
계속 404 에러가 뜨는데 어떻게 해야하죠?
코드는 그대로 실행했습니다. * Restarting with stat * Debugger is active! * Debugger PIN: 945-946-992 * Running on all addresses. WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment. * Running on http://192.168.219.102:9000/ (Press CTRL+C to quit) 192.168.219.102 - - [29/Aug/2021 20:38:12] "GET / HTTP/1.1" 404 - 뭐 때문인지 모르겠어요...
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
shared_ptr 질문
강의 23분 35초~40초경. 해당 코드에서 k2는 지역을 벗어나서 삭제될 예정인데, shared_ptr로 인해 k2 자체는 삭제되지 않고 대기를 하고 있는것으로 알고 있습니다. 그런데 이렇게 shared_ptr로 사용했을때, 프로그래머의 의도는 k2가 삭제되어서 더이상 사용되지 않기를 바랐기에, k2의 hp, mp 등등의 데이터를 접근하지 않기를 바랐는데, k1에서 실수로 프로그래머가 Attack이라거나, k1변수를 통해서 (데이터는 살아있지만) 죽어버린 k2에 접근하는것 자체가 문제가 되지 않나요? 중간 과정에 k2가 죽어있는 객체인지 체크하는 조건문 정도 추가하면 해결될것 같은데 제 생각이 오류가 있나 싶어서 질문 남깁니다. (dangling pointer 문제는 해결했다는 장점은 있으나 여전히 프로그래머가 신경써줘야하는 부분이 있는것 같습니다)
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미해결실전! 스프링 데이터 JPA
변경감지
안녕하세요 영한님께서 가급적이면 merge 를 쓰면 안된다고 말씀하셨는데 JPA 에서 변경감지 기능 사용, 이것도 결국 내부에서 merge를 호출하는거 아닌가요?? 직접 merge를 호출하지 말라는 말씀이신가요?
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미해결진짜 현업에서 쓰이는 직장인의 실무 엑셀 - 데이터 가공부터 분석까지
같은 경로 상에 있는 엑셀 파일, 파워쿼리 적용
같은 양식의 엑셀 파일들을 한 폴더에 저장하고 이 폴더를 쿼리 적용해서 사용하니 쉽게 집계가 되는 것을 확인했습니다. 간단한 양식을 만들어서 해본 결과 문제 없이 적용됬구요.. 질문드리고 싶은 점은 방대한 양의 자료를 다운받아 해보려고했는데... 오류가 나옵니다.. 파일들의 확장자, 양식 전부 같습니다.. 구글에 검색해도 나오지 않는 오류인데 혹시 해결 방법을 알 수 있을까요?? 오류 메시지 첨부드립니다. ㅠㅠ
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미해결남박사의 파이썬으로 실전 웹사이트 만들기
저는 run.py 실행하면 localhost가 안떠요...
저는 로컬로 안뜨는 데 어떻게 해야 하나요? 실행해서 링크타고 들어가면 404 Not found가 떠요...
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미해결스프링 MVC 2편 - 백엔드 웹 개발 활용 기술
produces=MediaType
선생님 안녕하세요. MediaType 설정 관련해서 질문이 있습니다. produces 속성을 MediaType.APPLICATION_JSON_VALUE로 설정하면 에러 바디도 JSON 데이터로 만들어서 반환하는 걸 이번 강의에서 배웠고 여기에서 accept 헤더가 중요한 역할을 하는 걸 알았습니다. 그런데 여기서 궁금한 것이 제가 테스트를 해보니, accept=*/*로 설정하면 왜 application/json 방식이 더 우선순위를 갖는 걸까요? ErrorPageContriol에서 produces 값을 더 구체적으로 설정해줘서 처음에는 application/json 방식이 (accept=*/* 로 설정할 경우) 더 우선권을 갖는 거라고 생각했는데, 처음에 만든 produces 값 설정을 안 한 컨트롤러 메서드를 produces=MediaType.TEXT_HTML_VALUE로 변경하고 html과 json 방식 메서드 두 개가 있는 상황에서 테스트해도 여전히 json 형식이 더 우선권을 갖는데 왜 그런지 궁금합니다.
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미해결
스타크래프트 탱크 시즈모드
스타크래프트 프로젝트 강좌 그대로 따라 쳤는데 elif isinstance(unit, Tank): 이 부분에서 오류가 나는데 왜 나는지 모르겠어요 일단 제 코드는 이렇습니다! 답변 감사합니다! from random import * #일반 유닛 class Unit: def __init__(self, name, hp, speed): #이 self 뭐시기라 적힌것들이 member변수다 self.name = name self.hp = hp self.speed = speed print("{0} 유닛이 생성되었습니다." .format(name)) #self.name으로 써도 무관 def move(self, location): print("{0} : {1} 방향으로 이동합니다. [속도 {2}]"\ .format(self.name, location, self.speed)) def damaged(self, damage): print("{0} : {1} 데미지를 입었습니다." .format(self.name, damage)) self.hp -= damage print("{0} : 현재 체력은 {1} 입니다." .format(self.name, self.hp)) if self.hp <=0 : print("{0} : 파괴되었습니다.".format(self.name)) #공격 유닛 class AttackUnit(Unit): #공격유닛은 일반 유닛한테 상속 받아서 생긴 것 def __init__(self, name, hp, speed, damage): #이 self 뭐시기라 적힌것들이 member변수다 Unit.__init__(self, name, hp, speed)#상속받고 self.damage = damage#추가하기 def attack(self, location): print("{0} : {1} 방향으로 적군을 공격합니다 [공격력 {2}]" \ .format(self.name, location, self.damage)) #self가 적혀있는건 위에 선언해준 self변수들을 쓴다는 거고 self가 적혀있지 않은 location은 그냥 def에서 전달받은 location을 그대로 쓴다는 의미 #마린 class Marine(AttackUnit): def __init__(self): AttackUnit.__init__(self, "마린", 40, 1, 5) #스팀팩 : 일정 시간 동안 자기 체력을 소모해서 이동 및 공격 속도를 증가 def stimpack(self): if self.hp>10: self.hp -= 10 print("{0} : 스팀팩을 사용합니다. (HP 10 감소)" .format(self.name)) else: print("{0} : 체력이 부족하여 스팀팩을 사용하지 않습니다." .format(self.name)) #탱크 class Tank(AttackUnit): #시즈모드 : 탱크를 지상에 고정시켜, 더 높은 파워로 공격 가능 단, 이동 불가 seize_developed = False #시즈모드 개발여부 def __init__(self): AttackUnit.__init__(self, "탱크", 150, 1, 35) self.seize_mode = False #처음에는 시즈모드가 아닌 상태 class Flyable: def __init__(self, flying_speed): self.flying_speed = flying_speed def set_seize_mode(self): if Tank.seize_developed == False: return #현재 시즈모드가 아닐 때 -> 시즈모드 if self.seize_mode == False: print("{0} : 시즈모드로 전환합니다." .format(self.name)) self.damage *= 2 self.seize_mode = True #현재 시즈모드일 때 -> 시즈모드 해제 else: print("{0} : 시즈모를 해제합니다." .format(self.name)) self.damage /= 2 self.seize_mode = False def fly(self, name, location): print("{0} : {1} 방향으로 날라갑니다. [속도 {2}]"\ .format(name, location, self.flying_speed)) #공중 공격 유닛 클래스 class FlyableAttackUnit(AttackUnit, Flyable): #다중 상속을 받으려면 ,로 구분 def __init__(self, name, hp, damage, flying_speed): AttackUnit.__init__(self, name, hp, 0, damage) #지상 스피드 0 Flyable.__init__(self, flying_speed) def move(self, location): self.fly(self.name, location) #flyable class의 fly를 통해 move #레이스 class Wraith(FlyableAttackUnit): def __init__(self): FlyableAttackUnit.__init__(self, "레이스", 80, 20, 5) self.clocked = False #처음에는 클로킹 모드가 아닌 상태 def clocking(self): if self.clocked == True: #클로킹 모드->모드해제 print("{0} : 클로킹 모드 해제합니다" .format(self.name)) self.clocked = False else: #클로킹 모드 해제 -> 모드 설정 print("{0} : 클로킹 모드 설정합니다" .format(self.name)) self.clocked = True def game_start(): print("[알림] 새로운 게임을 시작합니다.") def game_over(): print("Player : gg") print("[Player] 님이 게임에서 퇴장하셨습니다.") #게임시작 game_start() #유닛 만들기 m1 = Marine() m2 = Marine() m3 = Marine() t1 = Tank() t2 = Tank() w1 = Wraith() #유닛 일괄 관리(생성된 모든 유닛 append 처리) attack_units = [] attack_units.append(m1) attack_units.append(m2) attack_units.append(m3) attack_units.append(t1) attack_units.append(t2) attack_units.append(w1) #전군 이동 for unit in attack_units: unit.move("1시") #탱크 시즈모드 개발 Tank.seize_developed = True print("[알림] 탱크 시즈 모드 개발이 완료되었습니다.") #공격 모드 준비(마린 : 스팀팩, 탱크 : 시즈모드, 레이스 : 클로킹) for unit in attack_units: if isinstance(unit, Marine): unit.stimpack() #elif isinstance(unit, Tank): <<<<<<<<<<<<이 두줄에서 오류가 나요 #unit.set_seize_mode() elif isinstance(unit, Wraith): unit.clocking() #전군 공격 for unit in attack_units: unit.attack("1시") #전군 피해 for unit in attack_units: unit.damaged(randint(5,20)) #공격을 랜덤으로 5~20사이로 받음 #게임 종료 game_over()