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인프런 TOP Writers
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
어느 정도 이동하면 애니메이션은 멈추고 이동만 합니다.
안녕하세요 선생님, 애니메이션 블루프린트 수강 중에 있는데, 제가 무슨 설정을 잘못 건드린 건지 세팅을 안한 건지는 몰라도 처음에는 캐릭터가 방향키 대로 애니메이션 렌더링이 잘 되며 이동을 하는데, 계속해서 3~5초 정도 이동하면 갑자기 아래처럼 애니메이션이 고정된 상태로 이동만 합니다..ㅠㅠ 이동을 멈추고 다시 이동 하면 다시 또 렌더링 잘 되는 상태에서 이동을 하는데, 이 또한 3~5초 정도 이동하면 위와 똑같이 애니메이션이 멈춘 상태로 이동만 합니다.. 마우스 이동하는 방향대로 화면 전환이 되고, 그 방향대로 캐릭터가 바라보는 방향도 잘 이동하는데.. 왜 이동을 계속하면 애니메이션 렌더링이 멈춰버릴까요? ㅠㅠ 찾아보려고 해도 안나와서 문의 드립니당(MoveStart 나 MoveStop 에 해당하는 애니메이션들이 잘 반영되는 것으로 보아 애니메이션블루프린트 설정은 잘 한 거 같기는 한데,, 뭐가 문제인지 모르겠네요.. )
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
헤더를 사용하지 않고 BeginPlay 동작 안하는 문제.
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Game/ABGameMode.h" #include "ABGameMode.h" //#include "Player/ABPlayerController.h" AABGameMode::AABGameMode() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("inflearn1")); static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> ThirdPersonClassRef(TEXT("/Game/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter.BP_ThirdPersonCharacter_C")); if (ThirdPersonClassRef.Class) { DefaultPawnClass = ThirdPersonClassRef.Class; } static ConstructorHelpers::FClassFinder<APlayerController> PlayerControllerClassRef(TEXT("/Script/ArenaBattle.ABPlayerController")); if (PlayerControllerClassRef.Class != nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("PlayerControllerClassRef.Class found: %s"), *PlayerControllerClassRef.Class->GetName()); PlayerControllerClass = PlayerControllerClassRef.Class; } else { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("PlayerControllerClassRef.Class not found.")); } //PlayerControllerClass = AABPlayerController::StaticClass(); } 위 코드를 입력했을 때 실행 결과는 아래와 같습니다.제가 경로를 잘못 넣었다기에는 수업자료를 그대로 복붙도 해보았으며 /Script/CoreUObject.Class'/Script/ArenaBattle.ABPlayerController'위 경로 또한 5초전에 레퍼런스를 복사해 온 경로입니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
프로젝트 재실행시 어떤 작업을 해주어야하나요?
프로젝트를 재실행하게 되면 월드세팅에서 GameMode를 바꾸어 설정해주었던 작업들이 모두 풀려버립니다콘텐츠 드로어(브라우저)에 클래스가 나타나지 않는 오류Ctril+Alt+F11을 입력하면 해결될까 싶어 시도했을때는 크래시가 발생하면서 진행할 수 없어집니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
플러그인 모듈에 대해서 질문 드립니다.
복습하면서 궁금한 점이 있는데요강의 예제에서는 Person을 GameUtility라는 플러그인 모듈에서 만들어서 주 게임 모듈인 UnrealBuildSystem에서 사용하기 위해 UnrealBuildSystem.Build.cs 파일에 GameUtility모듈을 추가하고 Student.h에서 Person을 상속 받아서 사용하던데모듈에 있는 클래스를 사용하기 위해서는 꼭 저렇게 상속받아서만 사용할 수 있는건가요?예를 들어 지난 강의와 응용해서 저는 GameInstance 클래스를 주 게임 모듈에 만들고 Student를 플러그인 모듈로 만들어서 사용하고 싶은데 이 경우 GameInstance 헤더 파일에 Student 헤더 파일을 추가하고 GameInstance 클래스에서 Student 클래스를 상속받아야만 하는건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
에셋 블러올시 Material 텍스쳐링크가 다깨져있는데 해결방법이 있을까요?
안녕하세요 강의 다시따라가며 공부하고있습니다. 에디터를끄고 강의자료를 다운받아 제 프로젝트 폴더에 복사붙여넣기 진행하였는데요... 스크린샷처럼 링크가 다끊어져있습니다...마켓플레이스에서 받은 에셋들은 모두 정상인것을보니복사붙여넣기할때 이렇게 끊어지는거 같은데요. 혹시 해결방법을 아실까요?? 잘 알려지지 않은 문제인지 구글에 쳐봐도 나오질 않네요 ㅠㅠ.. 이전강의까진 제가 Material만들고 진행했는데 더이상 진행이 불가해 이렇게 질문 남깁니다.. 수업 외에 확장해 게임을 만들생각이라 프로젝트 명을 다르게 했는데 문제가 될까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
boolean 과 uint32b 의 차이점이 궁금합니다.
본 강의의 데이터 에셋에서도 그렇고언리얼에서는 uint8, uint16, uint32b 로 boolean 의 성질을 갖는 멤버를 자주 선언하던데, 혹시 어떤 차이가 있어서 이렇게 사용하는 걸까요? https://forums.unrealengine.com/t/difference-between-bool-and-uint32-1/362306 이쪽 포럼도 참고해 봤는데 의견이 분분하길래 한번 여쭤봅니다!
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
Add Call to Parent Func 궁금하게 있습니다.
Knight의 EventTick함수가 호출될 때 Creature의 EventTick이 호출되고 Knight의 EventTick함수가 호출 되던데,add call to parent func를 호출할 필요가 있나요??
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해결됨언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
On Finish out 에 Warning이라는 경고는 상관없나요?
안녕하세요~또 질문이 있습니다^^ 메타사운드 롤 제작된 예제중에 마지막 On Finish out 노드에 Warning이라는 경고가 떠 있는데 이거는 상관없는건가요?waveplayer애서 연결해주면 warning이 사라지긴하는데..복수의 Wave player를 믹서로 연결했을 경우는 Warning을 없애는 방법이 없는 건지? 아니면 걍 놔둬도 되는건지 궁금합니다~
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
질문
21분 39초 쯤에 빌드를 하고 제가 만든 블루프린트 로직과 강사님의 블루프린트의 로직이 아예 다릅니다 변수도 빠진게 있고요 제가 이벤트들을 직접 생성해야 하는것인가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
2강 3강이 재생이 안되고 동그라미만 계속 돌고 있는데 왜 안되는지 알 수 있을까요? 다른 강의들은 정상적으로 재생됩니다.
2강 3강이 재생이 안되고 동그라미만 계속 돌고 있는데 왜 안되는지 알 수 있을까요? 다른 강의들은 정상적으로 재생됩니다.
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해결됨언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
바닥 재질별 발자국 소리 다르게 만들기 수업질문입니다~
질문이 있으신 학생은fxsound119@gmail.com 으로 문의 주시면 답변 드리도록 하겠습니다.추푸 오픈채팅방을 만들게 되면 채팅방 입장코드 공유해 드리도록 하겠습니다.안녕하세요~어렵지만 열심히 수업을 따라가 보고 있습니다바닥 재질별 발자국 소리 다르게 만들기->요 수업을 듣고 있는데여기서는 MetaSound를 사용하지 않고 SoundCue를 사용하여 수업을 하셨는데..특별한 이유가 있는건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
오류문제
Target이 AB_Character를 가리키지 않고 None으로 표기되어있는데 어떠한 이유때매 ai가 작동되지않는지 알고 싶습니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
델리게이트 관련
안녕하세요13:51 부분에서 예시는 Non-Dynamic 인데 말씀하시는건 Dynamic Delegate 라고 말씀하시네요. 그리고 직접 테스트 해보다가 Dynamic의 경우도RetVal 매크로가 있길래 테스트 해보니 둘 다 정상적으로 동작하더군요이 경우엔 내부적으로는 같게 해주는 로직이 있는건지아니면 기능이 추가된걸까요 ?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
15강 따라하는 중에 안되는 부분이 있어서 질문드립니다!
안녕하세요, 교수님.15강 24:30 까지 따라하다가 문제가 발생했습니다 ㅠㅠ Visual Studio Project 파일 생성 후에 헤더 선언을 해보니아래 사진과 같이 언리얼 엔진에서 제공하는 모듈들에 대한 헤더를 불러오지 못하더라구요 ㅠVisual Studio의 환경변수나 경로 포함 문제인줄 알았으나, 수업자료를 그대로 다운받아서 시도해보니 해당 프로젝트는 아래와 같이 잘 불러와집니다.타겟파일과 모듈설정파일 모두 강의자료를 복사해서 사용해도 마찬가지인데 혹시 어떤 부분이 문제인걸까요? ㅠㅠ
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해결됨언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
따로 궁금한 점이 있으면 이메일로 문의드려도 될까요?
강의 잘 보고있습니다!따로 궁금한 점이 있어서 그러는데 이메일로 문의드리면 될까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
액터에 우선권을 사용자 설정할 수 있었나요?
다시 쭉 보다 보니 궁금한게 하나씩 계속 나오는 것 같습니다... Owner 설정해서 배율을 높히는 것 말고 다른 manual적 방법이 있나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
스탯 구조체 리플리케이션의 컨디션 설정
실습에선 BaseStat 과 ModifierStat은 각 입력 권한이 있는 클라이언트( 원격 Autonomous)에만 전달 되도록 Condition지정하는 의도로 COND_OwnerOnly를 하였는데요. condition을 COND_AutonomousProxy으로 하는건 또 달라 지는 건가요?? 설명으로는이렇게 나와 있는데, 이 "소유권을 가지고 있다" 라는 정의가 또 좀 헷갈리기 시작한 것 같습니다..... 서버에서 로컬 룰 Authority / 원격 AutonomousProxy 인 액터가 COND_OwnerOnly에 해당한다면 COND_AutonomousOnly에 해당하는 액터는 어떤 경우인가요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
컨트롤러가 뷰어인 경우가 어떤 상태인 건가요??
한번 다시 훑어보는 중에 액터의 상태가 "플레이어 컨트롤러가 뷰어인 경우"의 의미가 조금 헷갈리는 것 같습니다.액터의 최종 Owner가 플레이어 컨트롤러인 경우 라는 뜻인가요? 아니면 말그대로 플레이어 컨트롤러 = Viewer 라는 뜻인가요?플레이어 컨트롤러가 뷰어가 아닌 경우도 있는 건가요??
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
비헤이비어트리질문
targeton이 한번대면 게속 targeton을 타게대는데거리멀어지면 target을 null로 줘서 targetoff를 타게하고싶으면c++로 task를 만들어서 하는방법만 있나요???한코드2줄이면 만들수있는 task라 이렇게 하나하나 만들어야하는게 맞나 궁금해서 질문남깁니답
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
12강에서 질문입니다.
BTTask_TurnToTarget.cpp에서ControllingPawn->SetActorRotation(FMath::RInterpTo(ControllingPawn->GetActorRotation(), TargetRot, GetWorld()->GetDeltaSeconds(), TurnSpeed));를 통해 부드러운 회전을 시키고 있는 것을 확인했는데요.해당 함수는 Tick을 돌려야 제대로 동작한다고 생각합니다. Execute_Task가 그 아래에서return EBTNodeResult::Succeeded; 해버리면그 Task는 그냥 종료되어 함수 한번 호출할 만큼인 딱 한번 회전을 찔끔 하고 말아야 하는 것 아닌가요? Parallel 노드를 사용하여서 Attack이 끝나기 전까지 Turn task가 반복되어 실행이 되는 것인가요?