묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
ospf 관련
eigrp처럼 네트워크 주소로 잘못 라우터를 설정하였는데 에러가 뜹니다... 어떻게 삭제 또는 수정해야하나요... ospf는 네트워크 주소로 넣으면 안되고 ip 주소를 넣어야하나요? 계속 에러가 뜰때는 작업중지를 CLI에서 어떻게 하나요? 다시 그냥 ip주소로도 했는데 에러가 계속 뜨는데 원인이 뭘까요... area id가 미스 매치라는데 ...
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
eigrp 설정후 문제
eigrp 설정 후 show ip ro를 했을때 eigrp가 설정된게 뜨지 않는데 어떻게 해야하나요...
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
여기서 말하는 서버1 서버2 서버3은 포트인가요??
쇼핑몰에서 노트북 2개를 신용카드로 산다고 하면, 하나의 쇼핑몰은 IP가 1개일테고 그럼 고객들을 응대하는 서버는 IP내의(?) 포트들인가요? 이 서버1 서버2 서버3이 각각이 다른 웹사이트인지 궁금합니다잘 이해가 안돼서 질문이 조금 엉성하네요 죄송합니다
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해결됨모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
클라에서 서버로 ack를 보내는 3번 이후에 연결이 끊어지는 경우는 없나요??
만약에 3번 ACK를 보내고 이제 데이터를 전송하려고 하는데 그때 서버와 연결이 끊기면 데이터가 안가나요?? 그리고 약간 이런 맥락인 것 같은데 맞나요?1번 SYN : 클라와 서버를 연결을 해달라고 요청2번 SYN+ACK : 요청 잘 받았고(ACK), 나도 이제 연결해달라고 요청(SYN)3번 ACK : 서버의 요청을 잘 받았음을 알림이제 연결된 상태이고, 이후 데이터 전송
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
pka파일을 열면 workspace is not empty라는 에러가 뜹니다 어떻게 해야할까요?
pka파일을 열면 workspace is not empty라는 에러가 뜹니다 어떻게 해야할까요?
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미해결아두이노와 떠나는 사물인터넷 여행 - 아두이노 입문부터 IoT 중급까지!
질문 드립니다.
안녕하세요?수업 잘 듣고 있습니다. 수업 중에 질문이 있어 질문드립니다.플로팅 전압이 남아있어서, 풀다운 저항을 연결하지 않았을 때, 불이 계속 켜져있었던 것으로 알고 있는데, 보니까 LED의 조도가 조금 달라졌던 것 같습니다.플로팅 전압이 남아있으면, nPush 값은 어차피 high 값이라, LED의 조도 변화 없이 켜져있어야 할 것 같아서 문의 드립니다.감사합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
클라에서 서버 전향
안녕하세요 루키스님, 언제나 좋은 강의 감사합니다. 강의와 관련된 질문이 아니라 죄송하지만 따로 여쭤볼만한 곳이 없어 이렇게 질문 드립니다. 저는 4년차 클라이언트 프로그래머입니다. 쥬신 아카데미 출신으로 운 좋게 취업에 성공했지만 어쩌다보니 유니티로 커리어를 시작하게되어 지금까지 유니티 엔진을 사용하는 모바일 게임 프로젝트에서만 일하고 있습니다. 어렸을때부터 주로 온라인게임을 플레이 해왔었고 이직하고 싶은 팀도 MMORPG팀이지만 그런 곳은 주로 언리얼 엔진을 사용하다 보니 이직이 쉽지 않더군요 ㅠㅠ이러다 평생 모바일 수집형 게임만 만드는게 아닌가란 걱정도 들고 지금 있는 회사보다 좀 더 좋은 회사로 가고 싶다는 생각도 있다 보니 어느 순간 서버에 생각이 닿았습니다.남의 떡이 더 커보인다는건 알지만 저희 팀에서도 반년째 서버 개발자가 구인이 되고 있지 않고 있다 보니(나름 규모 있는 회사입니다 ㅠㅠ) 더 그런 생각이 들었던 것 같습니다. 여튼 그렇게 루키스님 강의와 시중에 있는 서버 책을 보며 공부도 하고 서버를 연동해 게임도 만들어 보고 있지만 회사 일과 병행하며 전향을 준비하기에는 조금 벅찬감이 있는것같아 퇴직 후 1년정도 학원(프로카데미)을 다닐까 고민하고 있습니다. 1년이 짧은 시간은 아니다 보니 회사 일을 병행하면서 준비를 계속할지 아니면 학원에 들어갈지 망설여지고 있는데 조언 부탁 드립니다 ㅠㅠ나이는 27살이고 연봉이 높은 편은 아니다 보니 이직 후 신입 연봉을 받게되더라도 크게 아쉬움은 없을 것같습니다..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
책 추천 문의드립니다.
우선 좋은 강의 감사합니다. 강의 초반 Modern C++ Design 책 추천을 주셨는데요, 이 외에 추천 해주실 책이 있으신지 문의 드립니다. (개인적으로 추천해주시는 top5책을 알고싶습니다.) 코드를 짜면서 생소한 패턴를 만날때다마 블로그에 떠도는 글을 보면서 알음 알음 알아가고 있는데요, 혹시 이러한 지식들을 체계적으로 쌓고 싶은데, 해당 책 외에 추천 가능하실까요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
OnRecv 질문
위 부분에서 dataSize를 알아낸 후 그만큼 데이터가 도착했는지 판별하는 부분에서질문 1. 만일 서버에 같은 세션으로부터 동시다발적으로 혹은 매우 짧은 간격을두고 Send요청이 일어나 여러 패킷이 멀티스레드로 Recv된다면 Recv버퍼에 dataSize만큼 데이터를 수신받았다고 하더라도 그 데이터가 항상 온전한 한 패킷의 연속적인 데이터로 도착하게끔 보장이 되나요?질문 2. 만일 그렇지않고 여러 뒤죽박죽 섞인다면 어떻게 뒤섞인 데이터를 분리하나요?옅은 지식으로나마 TCP에서 데이터의 순서는 어느정도 보장해주는것으로 알고있는데 한 패킷이 온전하게 도착할때까지 다른 전송이 대기하는지, 아니면 여러 요청중에서 먼저 도착하는 조각들을 무지성으로 때려박는지 아무리 찾아봐도 알 수 없어서 질문 남깁니다 ㅜㅜ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
시간 복잡도는 사실상 똑같지 않나요?
안녕하세요 루키스님!항상 강의 잘 듣고 있습니다. 다름이 아니라 기존에는 N^2 의 시간 복잡도라고 말씀해주셨습니다. 그 이유도 충분히 이해했습니다.그래서 GameRoom.cs의 _pendingList와 Flush 함수를 패킷 모아 보내는 용도로 사용하셨습니다. 그러나 사실상 Flush 내부를 자세히 보면 결국 N^2으로 시간 복잡도는 똑같다고 생각합니다. 왜냐하면 Flush 내부에서 세션용 foreach와Send함수 내부에서 List<ArraySegment<byte>> 용의 foreach로 인해서 총 2개의 foreach가 돌기 때문에 시간 복잡도는 여저힌 N^2이지 않나요? 만약 10명의 클라이언트가 접속했을 때,[패킷 모아 보내기 할 경우]100개의 패킷을 한 번에 보내는 것[패킷 모아 보내기 안 할 경우]10개의 패킷을 10번 보내는 것 으로 이해 했는데 맞을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
sendQueue 관련 질문입니다.
강의를 들으며 1send + sendQueue를 사용하는 경우의 장점은 1.더 많은 클라이언트를 받을 수 있다. 2.TCP 헤더가 적게 붙어 네트워크상 이점이 있다. 이렇게 생각했습니다.하지만 실제로 서버를 만들다 보니 동시 send가 불가능해 대부분의 시간을 lock에 소비했고, n send에 비해 동시접속 가능한 클라이언트 수가 줄어들었습니다.그럼 2번 장점이 확실한가? 궁금해서 wireshark로 확인해 봤을 때 별 차이가 없었습니다. 큐에 넣지 않고 WSAsend를 많이 호출해도 os가 패킷을 뭉쳐 보내는 것 같습니다. 지금 방식의 장점이 궁금합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
switch문과 딕셔너리 효율 질문입니다.
https://rito15.github.io/posts/cs-switch-case-vs-dictionary/이 내용을 보면 딕셔너리를 이용하는것보다 스위치문을 이용하는게 더 효율적인것으로 보이는데, 어떤것이 맞는지 모르겠어요
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Memory Pool#2 삭제 Lockfree stack 과의 값 교환 차이가....?
이전에 Lock free stack 에서는 ABA problem 이 발생하지 않는다고 별도로 들고 있었기 때문이라고 하셨는데 이전에도 링크드 리스트 처럼 포인터를 들고 있던 방식이고 현재 이것도 그것과 유사한 방식인데 왜 이전에는 ABA 가 발생하지 않았다고 하는건지 잘 이해가 가질 않네요 이전 lock free stack 에서 삭제 할때의 로직과 크게 달라보이진 않는것 같은데요..이전 lock free stack 에서도 ABA Problem 이 발생하지 않나요?차이점이 명확하게 어떤 부분인지 모르겠습니다..답변좀 부탁드려요! Memory Pool#2 시간은 26:55 초에서 정도에서..
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
코드 오류 질문드립니다..ㅠㅠ
유니티 연동 #1 을 공부하는 도중 아래와 같은 오류가 떴습니다.유니티 서버를 연동하는 부분이고 정상동작을 한다면 Hello Server I am 1 이 출력되어야 합니다.소켓 부분에서 에러가 나서 OnConnectedCompleted 함수를 제대로 실행하시 못하는것 같습니다. 강의 파일을 받아서 실행해도 동일한 오류가 뜨고 아무리 구글링을 해봐도 해결을 못하겠어서 번거로우시겠지만 질문을 드립니다...
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
강의 수강 후 개인 프로젝트 적용
수강 후, 대학 동아리 수준에서 내용을 제대로 습득했다는 전제 하만든 게임과 서버를 연동할 능력을 갖출 수 있나요?동아리에서 mmorpg를 만들어 보려 하는데 서버를 담당하게 되어 미리 공부하려 합니다.
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해결됨네트워크, 그림으로 이해하자(2022ver.)
영문 수료증 가능 여부
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 수료증 영문이 필요하여수료증을 영문이름 및 영문으로 발급이 가능한지 문의 드립니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
TCP Buffer Size (Window Size) 크기는 무조건 큰 것이 좋을 까요?
선생님 안녕하세요.명강의 감사합니다. End-Point의 TCP Buffer 사이즈가 부족하면 Zero Window가 발생해 장애가 발생할 수 있다고 하셨는데요. 그렇다면, TCP Buffer Size는 무조건 크게 잡아주는 것이 좋은 가요? 아니면, End-Point의 TCP Buffer Size를 산정하는 공식 및 팁이 있다면 공유 해주시면 감사하겠습니다. 항상 강의 잘 듣고 있습니다. 감사합니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
TCP/UDP회차 질문드립니다.
인터넷 프로토콜 스택의 4계층이라고 제목을 지으셨는데 여기서 인터넷 프로토콜은 IP를 말하는걸까요? 브라우저의 인터넷을 사용할때 이용되는 프로토콜 스택의 4계층을 의미하는걸까요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
http메세지 패킷과 웹브라우저 작동원리에 대해 질문있습니다.
먼저 좋은 강의 감사드립니다!많은데이터를 패킷으로 쪼개서 전송한다고 설명해주셨는데HTTP 메세지를 패킷으로 잘게 쪼개서 각 패킷별로 캡슐화가 이루어진 후에 전송이 되는걸까요?! 웹브라우저 작동원리에 대해 여러가지 찾아보고 있는데 정확히 http 메세지가 어느시점에 생성되는지 나온 정보가 많이 없더라고요이번 강의에서 영한님이 DNS레코드 조회후 IP를 찾은 후에 HTTP메세지를 생성한다고 하셨는데 제가 이해한게 맞을까요?!
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
프록시서버에관해 정보를 찾을수없어서 질문드립니다
제가 알기로 웹에서 거리에따른 성능문제를 해결하기위해 프록시 서버를 사용하는것으로 아는데 이중 CDN과의 차이가 무엇인지 궁금하여 질문드립니다 제가 학습한 내용을 정리해보자면프록시서버는 오리진서버대신 비즈니스 로직도 처리해주는 진짜 대리서버느낌이고CDN서버는 웹 페이지에서 사용하는 리소스(이미지,HTML)파일들 대리저장하는 저장소느낌의 서버가 맞나요?그러면 프록시서버랑 CDN서버는 항상 같이 사용해야정상적인 오리진서버의 역할을 대신할수있는지 궁금합니다