7:27 에서 함수 내에서 사용되는 지역 변수 자체는 금방 사라지는데 이러한 값들을 스택이 아니라 힙에 저장하는 것이 유리하다. 라고 설명하셨는데요! 스택이 아니라 힙에 저장 -> 힙이 아니라 스택에 저장 이 맞는 표현인 것 같아서 설명이 잘못된 것인지 제가 잘못 이해하고 있는건지 질문드립니다.
안녕하세요. 구글 시트에 제출드린지 일주일 가까이 지났는데 아직 노션 공유가 안되어있어서요.. 이 글 확인하신다면 공유 부탁 드립니다. 공유 요청드린 이메일은 han931120@gmail.com 입니다! 그리고 Array vs Linked List같은 수업 자료들도 노션 공유를 받아야 확인할 수 있는건지 알려주시면 감사하겠습니다.
FIFO, LRU와 같은 페이지 교체 알고리즘은 '페이지'란 용어를 쓴 것을 보면 가상 메모리 영역에서 교체를 하는 것으로 생각되는데 내용을 보면 실제 메모리 영역의 '프레임'을 교체하는 것으로 보입니다. 왜 페이지란 용어를 썼는지가 궁금합니다. 실제로는 '프레임'교체 알고리즘이라고 불려야하는 것 아닌가요? 왜냐하면 가상 메모리 관점에서 모든 '페이지'는 그 용량에 관계 없이 모두 올라가있고, tlb나 page table에 매핑된 실제 메모리의 프레임이 존재하는지를 탐색하는 관점인데 왜 '페이지'교체 알고리즘인지 너무 이해가 안돼서요 ㅠㅠ
안녕하세요 선생님! 강의를 듣던 중 static 키워드가 메모리에 올라가는 시점을 확실히 알고 싶어 질문드리게 되었습니다. 강의에서 static은 선언하자마자 메모리에 올라간다고 하셨는데요, 그게 클래스 내부에서 static 변수나 함수를 선언했을 때 메모리에 올라간다는 의미가 맞나요? 그러면 100개의 클래스를 작성하고, 거기에 static으로 함수나 변수를 써놓으면 그게 다 사용되지 않아도 메모리에 올라가는 건가요??
5~8강을 보고 정리를 다이어그램을 그려봤는데 틀린 부분이 있으면 말씀해주셨으면 좋겠습니다. 질문 Blocked 상태인 프로세스가 Swap out 되어 디스크로 쫓겨나더라도, 이전에 요청했던 입력 작업은 해당 키보드 컨트롤러가 멈추지 않고 계속 수행하는 것이 맞나요? 만약 맞다면 이후 사용자가 입력을 완료해서 인터럽트가 발생하면 CPU가 이를 인지하고 운영체제에게 제어권을 넘겨주게 되는데, 이때 운영체제가 키보드 컨트롤러로부터 입력된 데이터를 받아오고, 해당 프로세스의 상태를 Suspended-Blocked 에서 Suspended-Ready 로 변경해 주는 것인가요?
컴퓨터의 구조와 큰 그림 파트에서 4가지의 구조로 CPU, 메모리, 보조기억장치, 입출력 장치 이렇게 4가지의 구조가 있고 여기서 메모리는 현재 실행되는 프로그램의 명령어와 데이터를 저장하는 부품 > 프로그램이 실행되려면 메모리에 저장되어 있어야 한다고 하는데 그러면 예를 들어 포토샵을 실행한다고 가정 하였을 경우, 입출력장치인 마우스로 포토샵을 클릭 하면, 메모리에 저장되어 있는 포토샵의 데이터와 명령어를 불러오는 개념일까요? 그리고 보조기억장치(예를 들어 USB)에 있는 데이터를 실행하기 위해서는 메모리를 거쳐서 CPU가 실행을 하는게 맞는건지 질문 남겨봅니다.
4단계 파이프라이닝(인출-해독-오퍼랜드 인출-실행)에서, 즉시 주소 지정 방식은 ADD R1, #5 처럼 상수값이 명령어 자체에 포함되어 있어서 메모리 접근이 필요없다고 이해했습니다. 이 경우에도 파이프라인 구조를 유지하기 위해 오퍼랜드 인출 단계에서 1클록을 소비하며 그냥 통과하는 건가요? 아니면 다른 방식으로 처리되나요?
안녕하세요. "9.컴퓨터 하드웨어 구성 요소 및 시스템 버스의 역할" 강의 내용 중, 10:17 에 나오는 제어 버스 그림 내 화살표 오류 여부 문의드립니다. CPU: 메모리/입출력 장치에게 READ/WRITE 동작 지시 신호를 보냄 그림에서 "메모리"에게 설명대로 CPU가 READ/WRITE 신호를 보내고 있으나, "입출력 장치"에게 "CPU"가 Read/Write 신호가 아닌, "Ready/Wait" 신호를 보내고 있습니다. 따라서 아래와 같이 되어야 한다고 이해됩니다. READ/WRITE = CPU가 보내는 신호 READY/WAIT = 장치가 보내는 신호 설명 주신 제어 버스 동작 원리와 화살표 표기에 오류가 있을까요?
현재 인서울 컴공 3학년 마치는 학부생입니다. 사회복무요원 일정으로 대략 3년정도의 시간적 여유가 있고 이 기간 동안 취업 및 포폴 준비로 언리얼 인디게임 제작을 목표하고 있습니다. 최종적으로도 취직 이후에 인디게임쪽도 생각중입니다. 일단 제 상황을 말씀드리자면 원하는 취직 분야를 선택하지 못해서 일단 그냥 학부 성적이라도 챙겨놓자는 마인드로 CS 공부 위주로 했고 메인 CS 과목은 전부 들은 상태입니다. 다른 활동은 안했어서 목표 분야로 게임을 선택하고 일단 준비를 하려고 합니다. 현재 유데미의 언리얼 강의를 보고 기본적인 움직임을 만들어 낼 수 있지만 너무 얕은 수준이라 첫번째로 UE 입문자 시리즈 언리얼 C++ 수강을 하고 그 다음 강의부터 제 프로젝트랑 강의를 병행하는데 다이렉트x11을 들어야할지 게임 서버 강의를 들어야할지 어떤 순서로 어디까지 강의를 들어야할지 고민이라 질문드려요 인디게임까지 생각이 있어서 모든 과정을 알아야한다고 생각해서 다이렉트 X -> 게임 서버를 들으면 될지 아니면 그 이후에는 어떻게 하는게 좋을지 조언을 구하고 싶습니다.