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미해결언리얼 엔진4 (Unreal Engine) 3D 횡스크롤 게임 만들기
공격 중에 쫓아오진 않지만 방향은 회전할 수 있게 할 수 있나요?
안녕하세요 해당 강의 내용이 무척 도움이 되어 3D 게임 만드는데도 적용 시켜보고 있습니다.공격 중에 몬스터가 플레이어를 쫓아오진 않지만 플레이어가 방향을 틀었을 경우 똑같이 회전하지 못하고 한쪽 방향에서 계속 slash하는 행위를 볼 수 있었는데요, 이 점이 부자연스러워 고처보려고 합니다.구현에 어려움을 겪어 조언이나 방법이 있으시다면 알려주시면 감사하겠습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
구조체의 operator()를 사용하는 이유가 뭘까요?
액터 우선순위 정렬과정에서 Sort의 매개변수로 FCompoareFActorPriority를 생성해서 넘겨주고 있고, 이 구조체가 operator()를 구현해서 소팅을 진행하는 것 같은데요. 기능적으로 그냥 전역함수를 선언하거나, 아니면 static 함수를 선언하고 함수 포인터를 넘겨주는 것과 차이가 없는 것 같은데 혹시 언리얼 엔진에서 굳이 이렇게 하는 이유가 있을까요? 사소한 거긴 한데, 이런 패턴이 꽤나 자주 보여서 여쭤봅니다..!
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
stat 구조체 NetSerialize 할 때 강제 형변환
소수점 자리가 없어지는 것도 Serialize가 처리 해주는 건가요?? 디버그로는 speed 1.5가 소수점 사라지는 것 처럼 보여요. 그리고 마지막에 NetSerialize에서 변경 사항 결정을 직접 적용할 때 예를 종합하면,추가 bool 을 비트로 이용하여 보낼 변수를 serialize하거나 안하거나 하지만, 결국 보내기로 하여 bool을 true로 적용하는 건 변화가 있었는지 직접 확인하고 로직을 통해 결정해야 하는 건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
오류
LoginId:ebefb15d4a41fcfbd9f0d19329778528EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baAssertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:D:\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h] [Line: 763] Array index out of bounds: 0 from an array of size 0UnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterNonPlayer::PostInitializeComponents() [D:\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterNonPlayer.cpp:18]UnrealEditor_Engine!AActor::PostActorConstruction() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Actor.cpp:3823]UnrealEditor_Engine!AActor::FinishSpawning() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Actor.cpp:3749]UnrealEditor_ArenaBattle!AABStageGimmick::OnOpponentSpawn() [D:\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Gimmick\ABStageGimmick.cpp:217]UnrealEditor_ArenaBattle!TBaseUObjectMethodDelegateInstance<0,AABStageGimmick,void __cdecl(void),FDefaultDelegateUserPolicy>::Execute() [D:\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:601]UnrealEditor_Engine!FTimerUnifiedDelegate::Execute() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Public\TimerManager.h:43]UnrealEditor_Engine!FTimerManager::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\TimerManager.cpp:925]UnrealEditor_Engine!UWorld::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\LevelTick.cpp:1601]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\EditorEngine.cpp:1890]UnrealEditor_UnrealEd!UUnrealEdEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\UnrealEdEngine.cpp:517]UnrealEditor!FEngineLoop::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:5369]UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:202]UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107]UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244]UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282]UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288]kernel32ntdll에디터내에서 실행을 하면 계속 오류가 생깁니다 코드에는 문제가 없는것 같은데 해결방법을 알고 싶습니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
컴파일오류
NewTransForm에 대한 식별자를 찾지못한다고 오류가 나오는데 해결방법을 알고싶습니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
OnMovementUpdated() 호출
제 컴퓨터에서는 OnMovementUpdated()가 서버랑 클라이언트에 둘 다 작동이 되어서, UpdateFromCompressedFlags() 함수에 따로 텔레포트 함수 안 해도 서버에서 정상 동작되는데요.OnMovementUpdated()가 클라이언트에서만 호출되야 하는게 맞는거죠??무엇이 잘못되었을까요....
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
NonPropStudent는 가비지컬렉터가 회수해 갔다고 이해하면 될까요??
LogTemp: [NonPropStudent] 유효한 하지 않은 언리얼 오브젝트 LogTemp: [NonPropStudent] null이 아닌 언리얼 오브젝트 LogTemp: [PropStudent] 유효한 언리얼 오브젝트 LogTemp: [PropStudent] null이 아닌 언리얼 오브젝트 왜 유효하지 않은 언리얼 오브젝트인데 nullptr은 아닌지 잘 와닿지 않네요..
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
컴파일오류
오류해결을 하고 싶습니다 다른 코드는 정상적으로 작동이 되어집니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
힙 메모리에있는 컨테이너 소멸시기
캡처를 잘못해서 UStudent안에다 만들었습니다. 위 상황의 궁금합니다..!저경우엔 안에있는 모든 데이터도 같이 소멸이 되는건가요?된다면 동적배열인데 어떻게 해제를 시킬수 있는걸까요? using사용시 UPROPERTY의 관리 대상이 안되는지도 궁금합니다. 애초에 빌드도 통과되지 않네요 ㅜㅜ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
강의 내용 18:15 의 내용이 잘 이해가 가지않습니다.
값 타입이라 메모리관리할 필요가 없다는게 정확히 어떤 말인지잘 이해가 가지않습니다. ㅜㅜ UScriptStruct는 리플렉션의 관리를 받기 때문에 붙여주지 않는다는 말인가요 아니면 읽기 전용으로만 쓸거라 필요 없다는 이야기 일까요?? 아니면 블루프린트에서 사용하지 않을거기 떄문에?? TArray는 MyGameInstance멤버 변수로 들고있다가 나중에 소멸할거기때문에 붙여줄 필요가 없다는 말 일까요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
오류 질문있습니다
영상대로 하였는데도 오류가 생성되고 있습니다 해결방법을 알고싶습니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
3강 41:34초 124번 라인 오타 제보
Super::OnRep_Owner()가 되어야 하는 것 아닌가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
Random Integer 질문이요
Random Integer 에 Max 3 을 넣으면 0 1 2 3 이렇게 총 4가지가 되는거 아닌가요?0일경우 Rock 로 되고 1일때도 Rock 로 되던데이러면 확율적으로 맞지 않는거 같습니다. 그래서 Random Integer in Range 로 Min1 Max3 을 하였는데 ERock Paper Scissors MAX 라는 문구가 출력됩니다. 정상 작동이 아닌듯 한데 이건 왜 출력되는건지요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
FPhysicsReplication가 FPhysScene이 가지고있는 단일 매니저 같은 클래스인가요?
FPhysScene도 그렇고 FPhysicsReplication 둘 다 World에서 딱 하나만 있는 매니저 클래스인가요?ApplyRigidBodyState() 설명 해주실 때, "FPhysicsReplication가 전체 시스템이기 때문에 모든 액터에서 진행되는 것을 확인할수 있다" 이 말씀이 조금 명확히 이해가 가지 않은 것 같지만 예상으로는 for (auto Itr = ComponentsToTargets.CreateIterator(); Itr; ++Itr){ ....... 이 코드로 타겟 컨테이너에 있는 모든 걸 순회하기 때문에 그렇다고 이해하려는데 맞는 걸까요????
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
std::bind와 std::fuction이 느린 이유가 무엇인가요?
퍼포먼스에 큰 영향을 미치나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
강의 수업자료에 오류가 있습니다.
헤더가 빠져있어 빌드가 되지않습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
언리얼엔진5 crash
LoginId:ebefb15d4a41fcfbd9f0d19329778528EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baFatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp] [Line: 4332] Bad path name: /Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/Characters/Mannequins/Meshes/SKM_Quinn.SKM_Quinn, missing ' or an incorrect formatUnrealEditor_CoreUObject!ConstructorHelpers::StripObjectClass() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:4335]UnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterBase::AABCharacterBase() [D:\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp:32]UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4136]UnrealEditor_CoreUObject!UObjectLoadAllCompiledInDefaultProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:832]UnrealEditor_CoreUObject!ProcessNewlyLoadedUObjects() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:917]UnrealEditor_CoreUObject!TBaseStaticDelegateInstance<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::ExecuteIfSafe() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:739]UnrealEditor_Core!TMulticastDelegate<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::Broadcast() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateSignatureImpl.inl:975]UnrealEditor_Core!FModuleManager::LoadModuleWithFailureReason() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Modules\ModuleManager.cpp:591]UnrealEditor_Projects!FModuleDescriptor::LoadModulesForPhase() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ModuleDescriptor.cpp:696]UnrealEditor_Projects!FProjectManager::LoadModulesForProject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ProjectManager.cpp:62]UnrealEditor!FEngineLoop::LoadStartupModules() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:4188]UnrealEditor!FEngineLoop::PreInitPostStartupScreen() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:3523]UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:154]UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107]UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244]UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282]UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288]kernel32ntdll 이러한 오류가 나타나고 있습니다 고치는 방법이 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
UFUNCTION을 붙여주는 이유, 필요한이유?
강의내용에 UFUNCTION에대한 설명은 없는거 같은데.그냥 단순히 함수이름을 검색하기 위해 있는것일까요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
마지막 공격모션 ClientRPC 할때 IsLocalController() 개념 확인 질문입니다.
제가 이해한 방식인데요. 파란색으로 표시한 글이 올바르게 이해한게 맞는 건가요??
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
5강 캐릭터 콤보 액션의 액션 데이터 에셋 값에 대한 질문 입니다.
안녕하세요 교수님 강의 잘 듣고 있습니다.질문이 있는데, FrameRate가 30인 이유가 무엇인지 입니다.FrameRate 30이 1초인가요??