[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
애니메이션 소스코드를 보면 animator에서 현재 프레임과 다음 프레임에 대한 ratio를 g_float_0에 담아서 애니메이션 쉐이더파일을 실행하는데 ratio를 구하는부분이 static_cast<float>(_frame - _ frame)으로 되어있고 이러면 항상 0이 되는 값이 나오는 것처럼 보이는데도 애니메이션이 잘 작동해서, g _float_0을 항상 0으로 보내버리거나, animation.fx 파일에 있는 float4 scale = lerp(g_bone_frame[idx].scale, g_bone_frame[nextIdx].scale, ratio); float4 rotation = QuaternionSlerp(g_bone_frame[idx].rotation, g_bone_frame[nextIdx].rotation, ratio); float4 translation = lerp(g_bone_frame[idx].translation, g_bone_frame[nextIdx].translation, ratio); 이 부분을 아예 보간처리를 없애서 아래와 같이 만들어도 잘 작동이 되더라구요. float4 scale = g_bone_frame[idx].scale; float4 rotation = g_bone_frame[idx].rotation; float4 translation = g_bone_frame[idx].translation; 애니메이션이 초 당 프레임이 24프레임정도 되는 것같은데 그저 지나가는 속도가 빨라서, 조금 더 딱딱해진 동작임에도 불구하고 제가 그냥 눈치를 못채는걸까요?
Order 와 Item 의 중간 테이블인 Order_item 테이블 역할에 대해 질문드립니다.. 주문 생성 시에 , 주문은 orderrepository를 통해 save 되는 걸로 강의에서 확인했는데, 정작 order id정보와 item 정보를 가지고 있는 order_item 테이블은 그대로인 상태인데.. 따로 order정보를 저장을 해야하는 건가요? (order테이블엔 item 정보가 안들어가서. .) 저장한다면, order 테이블에 저장되는 시점에서 저장되는 게 맞는 건가요?
안녕하세요 김영한 강사님, JPA를 사용하면서 OSIV의 설정에따라 영속성관계를 핸들링하는거에 크게 감명받고, false로 설정하여 성능최적화에 여러가지 테스트를 해보고있습니다. 그중 https://www.inflearn.com/questions/632908 의 질문에서도 남겼던건데, 공식서포터즈님의 답변을 받았지만 역시나 궁금한점이 있어서 질문 다시 남깁니다. 제가 가장 궁금한 질문은, 위 질문의 답변으로 추측하여 엔티티의 생성(insert)시 해당 엔티티가 가진 연관관계를 모두 초기화해서 넣어야한다면, 실무에서 사용하고 계실 때 insert 쿼리 1개 에, 부가적으로 프록시의 초기화로 select 가 @xxToxx의 수 만큼 발생 하는게 성능적으로 이슈가 없으셨나요? (기존 조회에서 N+1 문제와 비슷하거나 같다고 보여서..) 간단한 강의용 예제가 아닌 실무에서는 연관 관계가 더 복잡하고 많을텐데 어떻게 나누어 사용하시는지 이런 문제나 생각이 안 생길 만큼 설계 해야 하거나 다른 해결 방법이 있을까요?
const rootReducer = combineReducers({ index: (state = {}, action) => { switch (action.type) { case HYDRATE: return { ...state, ...action.payload, }; default: return state; } }, user, post, }); 이 문법에서 index :(state={},action)=> 를 하시는데 스테이트 를 빈공간으로 두고 액션을 받는 것 같던데 이 부분을 왜 인덱스로 객체설정해서 콜백 함수로 하나요 ? 공식문서나 다른문서 찾아봐도 비슷한 문법이 없어서 질문 드립니다 .. 나중에 이용했을때 이러한 것 때문에 차질이 생길것 같아서 걱정이 됩니다 ,.
안녕하세요! # 예제5 name = "FineAppLe" for n in name: if n.isupper(): print(n) else: print(n.upper()) 강의와 동일하게 했는데 아래와 같이 에러가 나오네요.. (vscode 사용하고 있습니다) PS G:\My Drive\101) Study\python_basic> g:; cd 'g:\My Drive\101) Study\python_basic'; & 'C:\Python310\python.exe' 'c:\Users\hongk.KGRAM\.vscode\extensions\ms-python.python-2022.12.1\pythonFiles\lib\python\debugpy\adapter/../..\debugpy\launcher' '50805' '--' 'g:\My Drive\101) Study\python_basic\chapter04_02.py' Traceback (most recent call last): File "g:\My Drive\101) Study\python_basic\chapter04_02.py", line 9, in <module> from curses.ascii import isupper File "C:\Python310\lib\curses\__init__.py", line 13, in <module> y Drive\101) Study\python_basic\chapter04_02.py' Traceback (most recent call last): File "g:\My Drive\101) Study\python_basic\chapter04_02.py", line 9, in <module> from curses.ascii import isupper File "C:\Python310\lib\curses\__init__.py", line 13, in <module> from _curses import * ModuleNotFoundError: No module named '_curses' PS G:\My Drive\101) Study\python_basic>
https://www.acmicpc.net/source/share/5bf6553f957e4a4586dace497284f319 1-E 문제 백준1159번 농구경기 문제에 대한 해설에 ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cout.tie(0); 코드가 생략됐습니다. 어떤 의도가 있으셔서 생략이 된 것인지 궁금합니다.
같은 동작의 애니메이션을 교체할 경우 리타게팅으로 생성한 애니메이션을 기존 애니메이션과 같은 경로에 같은 이름으로 넣어준 이후 추가 작업이 필요한지 질문드립니다. 예컨대, A캐릭터의 기본 Walk 루프 애니메이션을 캣워크 등의 별도 제작한 루프 애니메이션으로 교체하고 싶은 경우, 리타게팅한 애니메이션을 기존 애니메이션과 바꿔치기하면 경로와 파일명만 참조해서 그대로 적용되는지 궁금합니다.
안녕하세요! 수강생입니다. 항상 감사하며 공부하고 있습니다. DB Sequence 관리에 대해서 질문이 있습니다. Sequence 를 확보하고 사용하는 것의 관리 범위는 영속성 컨텍스트가 아닌, 애플리케이션 범위인가요? 예를 들어 한 애플리케이션 안에서 두 개의 트랜잭션 A, B가 병렬적으로 엔티티를 영속화 한다고 치면 A.Entity.id = 1 B.Entity.id = 2 A.Entity.id = 3 ... 이런식으로 애플리케이션 단위로 공유되는 것인지 궁금합니다.
안녕하세요. h2 콘솔에서 연결을 끊은 상태에서, test.resources에 있는 application.yml 파일을 지우고, 테스트 메서드들을 실행시켰을 때 아래의 결과가 나왔습니다. h2 연결이 끊겼고, 별도의 설정이 없었기때문에 메모리 모드로 돌려질 거라고 생각했는데 왜 jdbc:h2:tcp:// localhost/~/jpashop 인건지 궁금합니다..!