묻고 답해요
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    미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
데드 애니메이션에서 오류가 발생합니다.
6강에서 강의대로 코드를 작성했는데 NPC를 죽이는 순간 에디터가 멈추고 오류가 발생합니다.위와 같은 오류가 나오는데코드를 그대로 따라 썼는데도 어디가 잘 못 된 건지 못 찾겠습니다.
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
NotifyActorBeginOverlap 방식 충돌체크
예전에 Trigger의 오버랩 델리게이트에 직접 함수를 바인딩하여 충돌체크를 했던 방식과 사뭇 다른데요. NotifyActorBeginOverlap 은 액터가 가지고있는 모든 충돌 가능 컴포넌트를 모두 자동으로 감시하나요??
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    미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
위젯 인터렉션과 핸드 매쉬 방향 조절
안녕하세요.한 가지 질문이 있어 이렇게 글을 남깁니다.현재 핸드 매쉬와 위젯 인터랙션 방향이 모션컨트롤러 기준 위쪽을 향하고 있는데 이걸 정면을 향하도록 하는 방법이 있을까요?
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    해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
06.+마무리 언리얼 솔루션 빌드가 안됩니다.
안녕하세요.06.+마무리.zip을 다운받아 풀고S1.sln 파일을 실행시키면 VS에서 프로젝트 내 파일들을 읽어오질 못합니다. 그래서 S1.uproject에서 Generate Cisual Studio Project File을 해주고 솔루션을 실행시키면 프로젝트 내 파일들이 잘 나옵니다.근데 빌드를 하면 다음과 같은 에러가 납니다. 1>[18/23] Compile [x64] S1Player.cpp cancelled 1>[19/23] Compile [x64] S1GameInstance.gen.cpp cancelled 1>[20/23] Compile [x64] S1Player.gen.cpp cancelled 1>[21/23] Compile [x64] ClientPacketHandler.cpp cancelled 1>[22/23] Compile [x64] S1.init.gen.cpp cancelled 1>[23/23] Compile [x64] BufferReader.cpp cancelled 1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Professional\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: The command ""D:\Epic Games\UE_5.2\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" S1Editor Win64 Development -Project="C:\Users\yesun\Downloads\06.+마무리\MMO\S1\S1.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" exited with code 6. 1>Done building project "S1.vcxproj" -- FAILED. ========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ========== ========== Build started at 5:33 PM and took 01.657 seconds ========== 마지막 5.3버전 예제도 마찬가지로 압축푼 프로젝트파일을실행하면 VS 에서 파일이 제대로 안나옵니다.하지만 06.+마무리.zip 과는 다르게 S1.uproject에서 Generate Cisual Studio Project File을 해주고 다시 VS 오픈해서 빌드하면에러없이 언리얼 에디터가 잘 실행됩니다. 제가 뭘 잘못 실행한건지 뭔가 세팅을 제대로 안한건지 왜 이런 현상이 일어나는지 알수 있을까요?
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    미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
한번만 눌러도 2번쨰 몽타주까지 실행이 됩니다.
몽타주는 다 분할 되어있고한번만 눌러도 2번째 공격까지 발동됩니다.디버그를 찍어봤는데 ProcessComboCommand 함수가 2번 들어오는데 이유를 알고싶습니다.
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ApplyGameplayEffectSpectToTarget()을 사용하기 전 조건
이 함수를 이용하려면 TargetDataHandle을 넣도록 되어 있는데요.그래서 Trace 어빌리티 테스크를 통해 전달받은 데이터를 사용한 것 같습니다.그런데 다른 방식으로 타겟을 정하거나 수동으로 ApplyGameplayEffectSpectToTarget()를 사용하려면FGameplayAbilityTargetDataHandle을 억지로 만들어 채워야 하나요??
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    미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
OnConstruction 함수가 실행이 안됩니다
액터가 초기화될때만 한번 실행되고 State값을 바꿔도 실행이 되지 않습니다. 에디터를 껐다 켜도 계속 안되는데 왜이러는건지 모르겠습니다
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
플레이어에만 위젯을 넣었는데 NPC에서 HpBar가 어떻게 나오나요??
강의 따라가다가 제 화면에서는 플레이어에만 HpBar가 나오는데 강의에선 NPC에도 나와서 질문 드렸습니다. +npc에도 같은 위젯코드를 넣어봤더니 에디터를 처음 켤 때 로딩중에 위젯컴포넌트에서 InitWidget()이 실행되면서 위젯의 SetAbilitySystemComponent()를 호출하게 되는데요. 저는 SetAbilitySystemComponent()에 ensure을 놔뒀더니 이 타이밍이 빙의 전이라 어트리뷰트가 등록이 안되있는 상태라서 에러가 발생하는 것같습니다.강의 처럼 if 로직으로 바꾸면 되긴하는데 로딩중에 위젯컴포넌트의 InitWidget()가 호출되는 이유가 무엇인가요? 월드에 npc가 배치되있긴하지만 BeginPlay()를 호출하지는 않는데 왜 InitWidget()이 호출되는지 잘 모르겠습니다.제가 part2에서 들었던거는 액터의 BeginPlay() 이후에 호출된다고만 들었는데 다른 이유가 있나요?? 이것 때문인 것 같습니다.
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    해결됨언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
Quartz를 이용한 인터렉션한 BGM 연출하기
trigger volume 박스를 4개 만들어서 영역에 가면 소리가 레이어 되는 것 까지 잘 공부하였습니다.궁금한것은 On Actor End Overlap(TriggerVolume) 을 이용하여 영역 밖으로 나올때 음악을 정지혹은 안 나오게 하고 싶은데 어찌해야 할까요? 답변 부탁드립니다 감사합니다.
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
게임플레이 이펙트의 Magnitude Calculation Type을 바꿨을 때 질문입니다.
Magnitude Calculation Type을 Attribute Base로 바꿨을 때도 아래의 코드를 지우지 않았는데, 이거는 그냥 무시되는 건가요?
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    미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
서버에서의 공격 동기화 질문입니다.
언리얼에서 얼마나 정확히 이러한 문제에 대해서 네트워크동기화를 잘 해주는지 모르겠어서 여쭈어봅니다.주황 녹색 모두 서버(제3의 호스트 또는 데디케이티드서버)에 접속한 클라이언트입니다.서버로의 핑은 200ms라 모두 가정하고 주황캐릭터가 움직이는 녹색 캐릭터를 공격하는 경우내 클라이언트에서는 내 주황이 잘 조준해서(Line trace나 Collision overlay) 녹색을 맞추었는데서버에서는 녹색이 이미 주황이 조준한 위치를 벗어나 계속 움직이고 있는 상황이 생기지 않나요? 캐릭터가 사람처럼 100m를 20초에 움직이면200ms 면 1미터의 오차가 생길수 있어서 충분히 클라이언트와 서버의 공격 오차가 발생할수 있다고 보는데요. 언리얼엔진이 이러한 핑에 따른 오차들을 보정하여 공격에 대한 충돌체크를 해주는 기능이 있나요?없다면 어떻게 처리를 하는게 좋을지 팁을 알려주시면 감사하겠습니다.
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    미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
멀티플레이가 되도록 해주는 코드가 어디에 있는지 궁금합니다.
1강 예제코드를 다운받았을때 이미 멀티플레이가 가능한 상태였는데요, 키 입력을 송신하는 부분과 멀티플레이를 가능하게 구현을 하는 소스코드는 어디에 위치해 있는건지, 강의에서 소개한 이외의 세팅이 있는건지 궁금합니다.
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ASC의 컨테이너에 추가한 타겟 액터 질문
이렇게 ASC 에 추가하고나서 OnDestroy() 될 때, 타겟 액터는 지우는데요.ASC의 컨테이너는 이와 관련해서 타겟 액터를 다시 뺀다던가 하는 처리를 안 해도 되는건가요??
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    미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
네트워크 프로그래밍 언리얼 3 4 5 차이
현재 강의는 언리얼5 기준으로 진행이 되는데 네트워크 시스템 구성이나 커넥션 핸드셰이킹 같은 방식이 다른 버전도 똑같은지 궁금합니다.현재 강의를 듣는게 나중에 언리얼3 4 작업을 할 때도 도움이 될까요?
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    미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
프로젝트를 로딩중에 75%에서 무한로딩에 걸리는 현상이 발생해요
여기저기 찾아봐도 해결방법을 찾지못해서 이렇게 올려봅니다 ㅠㅠ현상은 버전상관없이 발생하는것같구요단지 작업중 저장하고 언리얼프로젝트를 닫았다 다시 열게되면 한번씩 75%에서 무한로딩이 걸려 움직이질 않습니다.. CPU랑 프로세스 메모리도 변화가 없구요파일로드중 혹은 초기화중 무한로딩 걸리는 시점도 제각각인데진행도만 항상 75%에서 멈추네요..해결방법이나 최소한 원인을 찾을방법이 전혀 없을까요..?그냥 처음부터 다시 프로젝트를 만들어야 할까요??
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ASC->SpawnedTargetActors 에 추가된 타겟 액터에 관해서 질문있습니다.
6강의 ABAT_Trace의 FinalizeTargetActor() 함수에서, 이하와 같이 생성완료된 타겟 액터를 오너 캐릭터의 ASC의 SpawnedTargetActors에 추가했는데, Ability Task가 종료될때 SpawnedTargetActors에서 제거하지 않아도 괜찮을까요?void UABAT_Trace::FinalizeTargetActor() { UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get(); if (ASC) { const FTransform SpawnTransform = ASC->GetAvatarActor()->GetTransform(); SpawnedTargetActor->FinishSpawning(SpawnTransform); ASC->SpawnedTargetActors.Push(SpawnedTargetActor); SpawnedTargetActor->StartTargeting(Ability); SpawnedTargetActor->ConfirmTargeting(); } } 혹시나 삭제해야 한다면 타겟 액터 콜백 함수에서 EndTask() 의 실행 직전에 삭제하면 되는지 궁금합니다.void UABAT_Trace::OnTargetDataReadyCallback(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& DataHandle) { if (ShouldBroadcastAbilityTaskDelegates()) { OnComplete.Broadcast(DataHandle); } // 추가한 부분 UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get(); if (ASC) { ASC->SpawnedTargetActors.Remove(SpawnedTargetActor); } EndTask(); }
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetWaitingOnAvatar() 질문
이거 주석해도 별다른 차이점을 잘 모르겠습니다.내부에 보니, 기다리는 상태 Enum을 Avatar 기준에 둘지/User에 둘지/Game에 둘지 정하는데 정확히 무슨 차이인가요??
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
NewObejct<>() 함수의 Replicate 여부가 궁금합니다.
안녕하세요. 강의를 듣고 나서 멀티플레이 게임을 만들어보려고 하고 있는데,Replicate에 대해 궁금한게 있는데 구글링을 해보아도 알 수가 없어서 이렇게 질문 드립니다. SpawnActor<>() 함수 같은 경우 서버에서 호출하면 자동으로 클라이언트들에게 Replicate 되는 것으로 알고 있습니다. 이 함수 내부에서는 NewObject<>()를 호출하는 것을 확인하였는데요. 그렇다면, NewObject<>() 함수도 마찬가지로 서버에서 호출 하면 클라이언트들에게 Replicate 되어 클라이언트들도 해당 객체를 생성하게 되나요?
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetupGASInputComponent() 함수 2군데에 작성 질문..
서버 전용 캐릭터든 클라이이언트 전용 캐릭터든 빙의 함수랑 SetupPlayerInputComponent()은 클라이언트에서는 아예 호출이 안되고 관련된 것들은 다 복제로 처리되고, 서버에서는 이 두 함수가 다 호출되면서 SetupGASInputComponent()가 중복 호출 되는 걸로 알고있는데 서버에서 중복 처리는 별로 상관 없는 건가요?
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    해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
포함 디렉터리가 UE5.1로 자동으로 안잡힐 때는 어떻게 해야 하나요?
수업자료 받고 generate 했는데 에러나서 봤더니 이곳이 자동으로 처리가 안되있는데 이거 수동으로 바꿔야 하나요?? + 이 플러그인 메세지도 있어서 봤더니 이게 Visual Integration Tool 말하는 거인지는 잘 모르겠으나, 처음엔 프로젝트가 실행도 안됐는데 Visual Integration Tool 을 엔진에 추가하고 나서는 실행은 되네요. 하지만 빨간줄은 안 없어지는것 같아요.