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BP_Pawn 위치 조정

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

안녕하세요 선생님! 가뭄에 단비 같은 VR 강의 너무 잘 보고 있습니다! 강의를 따라가는데 자꾸 실행할 때마다 플레이어의 눈높이가 바닥보다 아래에 있어서 진행에 어려움이 있습니다. VR_Root 의 Z축 값을 조정해봤는데도 그대로 이더라고요. 혹시 제가 블루프린트에서 놓친 설정이 있는지 하여 사진을 첨부합니다. 다시 한번 강의를 들어봤는데 답을 찾지 못하고 계속 시간이 소요되어... 생각보다 쉬운 부분을 제가 놓치고 있는지 여쭤보고 싶네요. 이상입니다, 감사합니다.

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chunsik2 댓글 1 좋아요 0 조회수 328

캐릭터 애님블프변경

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

상속받은 블프-현재 플레이어로 쓰이는-에 skm,animBP를 바꿔보았습니다. 그냥 레벨에 두고,possess 0 이면,애니,카메라 잘 작동하는데, 게임모드를 사용하면,애니가 안되는이유가 뭘까요? 코드에서도 경로 수정한 상태입니다. 혹시나 애님블프가 문제일까해서 5마네킨 방식으로 다 고쳐도 그렇네요. (디버깅이 미숙해서,..결국은, 첨으로 자료 다운받아서 실행했습니다. 늘뜨던 두개의 fail도 없고,신기하네요...->근데,클래스추가하고나니,또 생겼습니다 ㅠ) [상담] 파트1의 메모리부분부터 정신이 탈출해서 잠깐 불붙이러 프레임웍으로 먼저 왔습니다. 낯익은 강의라 잠시 행복했는데, 4는 입력이 그닥 복잡하지않았던거같은데, 향상된 시스템에서 또 탈탈 털려서..멘탈 다시잡고 다음강의를 보고싶은데, 아무리 보고 따라코딩이지만, 직접 만든걸로 하는게 맞을까요?

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eunjeong seo 댓글 1 좋아요 0 조회수 380

티맵 에러

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

Assertion failed: Pair != nullptr [ File:C:\UE_Editor\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Map.h ] [Line: 671] 에러가 이렇게뜨고,디버깅을 하면, SetCharacterControl함수의 UEJCharacterControlData* NewCharacterControl = CharacterControlManager[NewCharacterControlType]; check(NewCharacterControl);부분에서 에러가 나는걸로, 티맵값을 못받아오는거같은데요. .. 어떻게 하면될까요?

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eunjeong seo 댓글 1 좋아요 0 조회수 287

PostNetInit 관련 질문

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

안녕하세요, PostNetInint 관련 질문이 있습니다. LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PreLogin ============================================================ LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PreLogin Begin LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PreLogin End LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::Login Begin LogABNetwork: [SERVER] AABPlayerController::BeginPlay Begin BP_ABPlayerController_C_1 LogABNetwork: [SERVER] AABPlayerController::BeginPlay End LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::Login End LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PostLogin Begin LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::BeginPlay Begin ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::BeginPlay End ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [SERVER] AABPlayerController::OnPossess Begin BP_ABPlayerController_C_1 LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::PossessedBy Begin ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::PossessedBy No Owner LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::PossessedBy Owner : BP_ABPlayerController_C_1 LogABNetwork: [SERVER] AABCharacterPlayer::PossessedBy End ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [SERVER] AABPlayerController::OnPossess End LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PostLogin Client Connections : IpConnection_1 LogABNetwork: [SERVER] AABGameMode::PostLogin End LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::PostNetInit Begin BP_ABPlayerController_C_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::PostNetInit Server Connection : IpConnection_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::PostNetInit End LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::OnRep_Owner Begin ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::OnRep_Owner End ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::PostNetInit Begin ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::PostNetInit End LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::PostNetInit Begin ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::PostNetInit End LogABNetwork: [CLIENT1] AABGameState::OnRep_ReplicatedHasBegunPlay Begin No Owner LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::BeginPlay Begin BP_ABPlayerController_C_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABPlayerController::BeginPlay End LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::BeginPlay Begin ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::BeginPlay End ABCharacterPlayer_0 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::BeginPlay Begin ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [CLIENT1] AABCharacterPlayer::BeginPlay End ABCharacterPlayer_1 LogABNetwork: [CLIENT1] AABGameState::OnRep_ReplicatedHasBegunPlay End 강의 말미의 로그를 보면 [CLIENT1] 의 AABPlayerController::PostNetInit 함수가 함수가 끝나고 나서 OnRep_Owner 함수가 실행됩니다. 그리고 나서 AABCharacterPlayer의 PostNetInit 함수가 시작 되는데, Actor 를 상속받은 모든 하위 클래스에서 PostNetInit 을 호출 하는 것으로 알고 있습니다. 이때 순서가 컨트롤러의 PostNetInit 이 호출되고 종료된 다음, 그 다음으로 캐릭터의 PostNetInit이 호출되고 종료되는데, 캐릭터와 컨트롤러 둘다 액터를 상속 받았는데 순서가 무조건 먼저 컨트롤러 호출 및 완료 후에 캐릭터 호출 및 완료 인지 궁금합니다. Gamemode->Controller-> Pawn 이순서가 무조건 맞나요?

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차태관 댓글 1 좋아요 0 조회수 392

파트4와 파트6은 언제쯤 나오나요?

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문

파트4와 파트6은 언제쯤 나오나요?

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술홍 댓글 2 좋아요 0 조회수 338

캐릭터구현부 설정중에.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

bUseControllerRotationPitch = false; 바로 값할당 GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.0f, 96.0f); 포인터로 부모의 멤버변수에 접근해서,초기화. 둘다, ACharacter에서 초기화(nullptr아닌)되어있는데, 왜 불회전변수는 바로 쓰고, 다른 프로퍼티들은 저런 형태로 써야하나요?

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eunjeong seo 댓글 1 좋아요 0 조회수 309

Constructorhelpers 크래시 관련 질문

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요 이득우 님, Constructorhelpers 관련해서 질문이 있어서 글을 올렸습니다. 생성자에서 Constructorhelpers 를 사용해 에셋과 오브젝트를 불러오려고 하는데, 에디터가 75퍼센트까지 준비되다가 자꾸 멈춰 버립니다. 아래는 제가 사용한 Constructorhelpers 코드 전문입니다. 코드는 단순하게 제가 만든 캐릭터 베이스에서 메쉬와 애니메이션 클래스를 설정해 주는 것입니다. 주석 처리를 통해 이 부분에서 오류가 나는 것을 확실히 확인 했습니다. 주석으로 처리하고 블루프린트에서 에셋을 설정해주면 잘 되거든요 .. (경로도 맞는 것 여러 번 확인 하였습니다.) static ConstructorHelpers::FClassFinder<UAnimInstance> AnimInstanceClassRef(TEXT("/Game/FirstPersonArms/Animations/FirstPerson_AnimBP.FirstPerson_AnimBP_C")); if (AnimInstanceClassRef.Class) { GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceClassRef.Class); } static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> CharacterMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/FirstPersonArms/Character/Mesh/SK_Mannequin_Arms.SK_Mannequin_Arms'")); if (CharacterMeshRef.Object) { GetMesh()->SetSkeletalMesh(CharacterMeshRef.Object); } 이럴 때는 어떻게 해야 할지 궁금합니다.

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차태관 댓글 1 좋아요 0 조회수 362

자주 뜨는 컴파일에러.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

5>Done building project "BuildGraph.Automation.csproj" -- FAILED. 6>Done building project "AutomationScripts.Automation.csproj" -- FAILED. 이 두개의 빌드실패가 거의 항상있습니다. PIE 실행에는 영향없는거같은데, 해결할수 있는 방법이 있을까요?

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eunjeong seo 댓글 1 좋아요 0 조회수 290

클라이언트의 애니메이션블루프린트를 어떻게 바꿔야 하나요

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

2인 멀티게임을 만들고 있는데 서버 플레이어의 메쉬와 클라이언트 플레이어의 메쉬가 다르고 클라이언트 플레이어의 AnimInstance를 바꾸고 싶은데 어떻게 해야하나요?

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IIN 댓글 1 좋아요 0 조회수 221

코드 복붙 문제...

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

왜 코드들을 복붙하기만 하면 꼬일까요? 1. 복붙한 코드들의 API명을 새 플젝명으로 바꿔써도 빌드에 문제가 생기고, 에러들이,내가 만들지않은 엔진의 코드들이 에러났다고 표시가 되요. 2. 그리고 GameBase가 생기질 않았습니다. 다시보니,이전의 다른 플젝들도요. 별도의 세팅이 필요한가요? "디버깅을 위한 편집기호"는 설치했습니다. 3. 파일복사에서 너무 해매서.,언리얼플젝을 통으로 카피해서,vs파일을 열어 컴파일을 하니, 그 플젝은 디버깅이 안되고, 복사후, 새로 추가한 클래스는 컨텐츠창에 안뜹니다.vs에는 있습니다. <-이렇게 쓰면 안되는건가요? 4. 결국은 그래서, 강의바뀔때마다, 같은걸 다시 만들고있는데,(코딩연습으로는 좋겠지만...) 강의에서 멀쩡히 되는부분이 안되서 너무 찜찜합니다. 5.3사용합니다.

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eunjeong seo 댓글 2 좋아요 0 조회수 428

3D 이동 동기화

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동

안녕하세요 강사님! 저는 강의 Part4,5 수강하고 서버 제작한 뒤에 원래 제가 만들어놨던 컨텐츠에 서버 붙이는 중인데요 패킷 송수신까지 잘 마무리 되었고 이동 동기화를 진행하는 도중에, 강의에서 연습했던 환경(평지)과 달리 제가 만든 컨텐츠에서는 울퉁불퉁한 지경도 있고 다양한 오브젝트들(몬스터, 건물, 나무...etx)이 있어 충돌을 고려해야 하는 상황인데요. 충돌이 발생하면 오차가 점점 커기는걸로 봐서 추측하건데, 한 명의 클라이언트의 움직임에 대해서 각각의 클라이언트에서 충돌처리가 일어나기때문에 오차가 점점 커진다고 판단이 되었습니다. 이러한 충돌로 인한 이동 동기화 오차를 줄일 수 있는 방법으로는 어떤 방법이 있을까요? 제가 생각해본걸로는.. 다음과 같은 방법이 생각났는데 클라가 먼저 이동해서 발생하는 충돌이벤트도 같이 서버에 패킷으로 보내준다. (위치정보+방향+충돌이벤트) 서버는 받은 패킷을 모든 클라에게 뿌린다. 다른 클라들은 해당 캐릭터를 기존과 같은 방식으로 이동시키되(방향으로만 전진) 충돌이벤트가 있다면 받은 위치정보로 AI 기능(?)을 활용해서 추가로 이동시킨다. 이러면 충돌이 발생할 때마다 AI로 움직여주고. 그럼 그 사이에 해당 캐릭터가 또 움직이면 움직임 자체에 텀이 생겨버릴것이라는 문제점이 나타나네요 ㅠㅠ.. 이러한 이동 동기화 문제점을 어떤방식으로 해결하는지 궁금합니다!

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Park SungEun 댓글 1 좋아요 0 조회수 500

외부 네트워크에서 접속에 대한 질문이 있습니다 !

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동

안녕하세요 RooKiss님 항상 좋은 강의 올려주셔서 감사합니다..! 외부 네트워크 환경의 제 친구에게 언리얼 클라이언트를 보내준 뒤, 강의를 들으며 쌓아 올린 제 서버에 연결을 하려고 했는데, 서버 소스의 IP 주소 입력란에 127.0.0.1이 아니라 제 외부(공인)IP 주소를 입력하니 예외를 던지면서 서버 프로그램이 죽더라구요.. 제 소스 문제인가 싶어서 선생님께서 올려주신 서버 소스에도 제 외부 IP 주소를 입력해봤는데, 여기서도 예외를 던지며 프로그램이 죽었습니다. 혹시나 싶어 사설 IP주소를 입력했을 때는 서버프로그램이 죽진 않았지만, 클라 쪽에서 접속할 수 없었습니다. 포트포워딩도 해놓았습니다. 서버 소스에 문제가 있는 건가요? 아니면 외부 네트워크에서 클라이언트를 접속 받는 방법에 대해 제가 잘못 이해하고 있는 걸까요?

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차근차근 댓글 1 좋아요 0 조회수 362

6강 마지막 내용 부분 크래쉬 오류

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

rtbase ucrtbase ucrtbase ucrtbase UnrealEditor_Core UnrealEditor_ObjectReflection!DispatchCheckVerify<void,<lambda_cf21b4e29d6226a2d775ca19e16af934>,FLogCategoryLogTemp,wchar_t [16]>() [C:\Program Files\Epic Games\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\AssertionMacros.h:171] UnrealEditor_ObjectReflection!UStudent::DoLesson() [C:\UnrealProject\ObjectReflection\Source\ObjectReflection\Student.cpp:18] UnrealEditor_ObjectReflection!UMyGameInstance::Init() [C:\UnrealProject\ObjectReflection\Source\ObjectReflection\MyGameInstance.cpp:56] UnrealEditor_Engine UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor kernel32 ntdll 6강 보면서 하는데 선생님하신것처럼 Student->DoLesson();이후부터 저 코드를 주석을 처리하든 말든 무조건 실행시 언리얼엔진이 크래쉬를 일으킵니다 내용 대로 Student 클래스랑 init도 다시 확인했는데 정상이고요 따로 문제가 있을까요? #include "MyGameInstance.h" #include "Student.h" #include "Teacher.h" UMyGameInstance::UMyGameInstance() { SchoolName = TEXT("School"); } void UMyGameInstance::Init() { Super::Init(); UE_LOG(LogTemp, Log , TEXT("==============================")); UClass* ClassRuntime = GetClass(); UClass* ClassCompile = UMyGameInstance::StaticClass(); check(ClassRuntime==ClassCompile); UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("School Class Name : %s"), *ClassRuntime->GetName()); SchoolName = TEXT("Normal School"); UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("School Name : %s"), *SchoolName); UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("School Name Nomal : %s"),*GetClass()->GetDefaultObject<UMyGameInstance>()->SchoolName) UE_LOG(LogTemp, Log , TEXT("==============================")); UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UTeacher* Teacher = NewObject<UTeacher>(); Student->SetName(TEXT("Student 1")); UE_LOG(LogTemp, Log , TEXT("New Student Name %s"),*Student->GetName()); FString CurrentTeacherName; FString NewTeacherName(TEXT("QWER")); FProperty* NameProp = UTeacher::StaticClass()->FindPropertyByName(TEXT("Name")); if (NameProp) { NameProp->GetValue_InContainer(Teacher,&CurrentTeacherName); UE_LOG(LogTemp,Log , TEXT("Current Teacher Name %s "),*CurrentTeacherName); NameProp->SetValue_InContainer(Teacher , &NewTeacherName); UE_LOG(LogTemp,Log , TEXT("New Teacher Name %s "),*Teacher->GetName()); } UE_LOG(LogTemp, Log , TEXT("==============================")); Student->DoLesson(); UFunction* DoLessonFunnc = Teacher->GetClass()->FindFunctionByName(TEXT("DoLesson")); if (DoLessonFunnc) { Teacher->ProcessEvent(DoLessonFunnc,nullptr); } }

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서한울 댓글 1 좋아요 0 조회수 300

14강 게임플로우 다듬기 정리 이후 타임라인

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요 제목 내용처럼 약 37분 쯤부터 화면 까만 상태로 48분까지 있던데 이거 정리에서 마무리 인사 하신게 끝난게 맞는거죠?

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1임시ㄴㅇㅁㄴㅇ 댓글 1 좋아요 0 조회수 333

서버에만 호출된다는것과 소유한 서버에서 호출된다는 의미

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

"서버에만" 과 "소유한 서버" 에서 호출된다는 차이가 정확히 무엇인지 알 수 있을 까요?

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 304

0:33 에서 캐릭터 방향을 바꿨을 때

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

카메라 화면 방향이 바뀌지 않은 이유는 a,d 키가 아니라 방향키로 캐릭터를 제어해서 그런거죠? a,d 키 누르면 카메라 화면이 90도 바껴서요

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김태곤 댓글 1 좋아요 0 조회수 401

불리언 선언

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

14:00 부분에서 uint32 크기로 불리언을 선언하셨는데 uint8로 선언하는 것과 차이점이 무엇인가요? uint8로 수정하여 실행해도 기능은 동일하게 작동되는 것을 보고 궁금증이 생겨 질문드립니다.

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rl12694 댓글 1 좋아요 0 조회수 209

인터페이스를 언제 써야할지 아직 감이 안잡히는데

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요 지금 언리얼 인터페이스를 활용해서 몇몇 데이터를 가져오는 식으로 강의를 작성해주셨는데 제생각에는 이런방식이 디자인 패턴중에 있을 것 같은데 어떤 디자인패턴을 사용한건지 알려주실수 있나요?

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1임시ㄴㅇㅁㄴㅇ 댓글 1 좋아요 0 조회수 427

몽타주 슬롯에서 모션을 지우고 다시 추가하는 이유가 궁금합니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

34:07 부분에서 교수님께서 슬롯을 DeadSlot으로 변경하신 후에 모션을 지우고, 다시 추가하시는데 이렇게 하시는 이유가 궁금합니다! DefaultSlot에서 Dead 모션을 지우고 DeadSlot에 Dead 모션을 추가하는 과정인 건가요? 그럼 슬롯을 바꿔도 모션이 그대로 있는 이유는 무엇인가요?

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cradia3512 댓글 1 좋아요 0 조회수 261

소스코드에 관하여 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. Part1을 완강하고 Part2를 수강하고 있는 비전공자 수강생입니다. 강의를 하실 때 13:45 처럼 함수 복붙 후 함수에 관해 설명해주시는 순서로 진행이 되는데 예를 들어 제가 캐릭터의 속도를 설정하는 함수를 찾고 싶다면 F12를 사용하여 관련 클래스의 코드를 탐색하는게 빠르고 정석적인 방법인가요? 언리얼 공식 문서로는 찾지 못하여 질문드립니다.

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rl12694 댓글 2 좋아요 0 조회수 347

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