보통 작업형2에서는 예측값을 물어보는 문제가 나오던데요. 문제가 나올때 어느문제는 분류모델을, 어느문제는 회귀모델을 사용해야하는지 궁금합니다. 지금까지 강의+기출문제를 보면서는 분류/회귀를 결정하는 부분이 평가 모델을 통해 진행된다는 느낌을 받았는데요. 1) roc_auc_score, accuracy_score 이 평가모델로 쓰일 경우, 분류형 모델 사용(Classifier) 2) rmse, mean_squared_error 이 평가모델로 쓰일 경우, 회귀모델 사용(Regressor) 이렇게 생각하면서 작업형2를 접근하는게 맞는지 궁금합니다.
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 안녕하세요 선생님, 질문은 3가지 입니다. 1) 저는 문제를 딱 접했을때 분류모형을 써야할지, 예측모형을 써야할지 판가름을 정확하게 못하는 것 같습니다. 쉽게 판별하는 방법이 있을까요? 2) 이 문제의 경우 target인 output 컬럼을 train.head() 로 보면 0과 1로 구분되어있어서, 0 또는 1로 분류하는(분류모형) 것인가 생각했다가도 문제 맨위에서 참조해주는 예시에서 id,output 41,0.633 28,0.123 222,0.355 를 보면 output이 확률값으로 되어있어서 회귀모형을 사용해야하는 것인가? 라고 헷갈리곤합니다. 어디서 개념을 잡지 못하는 것일까요 3) 최종 예측을 할때 pd.DataFrame({'id':test_id, 'output':pred_proba[:,1]}).to_csv("00000.csv", index=False) output에 pred_proba 를 쓰셨는데 참조예시에서 확률값을 OUTPUT에 담았기 때문에 pred_proba를 사용한 것일까요? 그렇다면 output에 pred 를 담는 경우는 어떤 경우인지요?
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 df = df.T df.head() mean_2001 = df[2001].mean() mean_2003 = df[2003].mean() a = sum(df[2001] > mean_2001) b = sum(df[2003] < mean_2003) print(a+b) 이렇게 작성하면 결과가 다르게 나오는데,, 어디서 잘못된 것일까요?
driver = webdriver.Chrome () 여기서 계속 오류가 나는데요. 혹시 최근에 바뀐게 있나요? 강의 내용 외 개인적인 실습 사이트의 질문은 답변이 제공되지 않습니다. 문제가 생긴 코드, 에러 메세지 등을 꼭 같이 올려주셔야 빠른 답변이 가능합니다. 코드를 이미지로 올려주시면 실행이 불가능하기 때문에 답변이 어렵습니다. 답변은 바로 제공되지 않을 수 있습니다. 실력 향상을 위해서는 직접 고민하고 검색해가며 해결하는 게 가장 좋습니다.
강의 회귀 실습 1: 자전거 대여(공유) 수요 예측 -02에서 19분 52초 경에 나오는 선형 회귀의 피처별 회귀계수 시각화 부분에서 저 회귀계수 값들이 다르게 나올 수가 있는지, 질문드립니다. github의 주피터노트북 코드 다운로드 받아서 그대로 시행했는데 LinearRegression/Lasso/Ridge 각 회귀에 대한 RMSLE, RMSE, MAE까지는 값이 정확히 동일하게 나오는데 회귀 계수의 값을 보려고 lr_reg.coef_ 부분에서 결과가 다르게 나옵니다. 상식적으로 회귀 모형에서 이런 결과가 나올 수가 없다고 생각되는데 무슨 이유인지 모르겠어서 질문드립니다! 감사합니다
안녕하세요. 보스와 인공지능에서 보스의 캐릭터가 영상처럼 공격을 하고 다시 찾고 하지 않습니다. 혹시 몰라서 보스와 인공지능의 프로젝트파일로 열어서 확인해보아도 동일한 현상이 발생하였습니다. 그래도 혹시 몰라서 코드와 파일을 복사 붙어넣기해도 동일한 증상이 발생하였습혹시 짐작되는 부분이 있을까요? 추가 정보 MonsterController 의 UpdateController가 작동이 안되는 것을 확인하였습니다. BossController 의 UpdateMoving도 작동안되는 것을 확인했습니다. Play 와 CrossFade 도 같은 증상입니다.
안녕하세요, 선생님. 강의 15분 경에 다음과 같은 코드가 나옵니다만, 저는 분명 동일한 코드를 실행했는데 오류가 떠서 질문드립니다. house_df.fillna(house_df.mean(),inplace = True) TypeError: can only concatenate str (not "int") to str 이 코드가 Null있는 문자형 열까지 포함시켜 처리하기 때문에 오류가 나는 거 같은데, 혹시 원래 정상적으로 실행되는 코드인가요…? 책에 있는 코드도 동일한데 제가 실행시키면 에러가 나서 전 Null 있는 숫자혀여 열에 대해서만 각 열의 평균값으로 결측치를 채워서 실행했습니다. 만약 현재 버젼으로 정상적으로 실행이 되지 않는 코드라면 선생님께서 혹시 이 부분에 대해서만 새로 작성하신 코드를 여쭙고 싶습니다! 방금 확인해보니까 jupyter notebook으로는 잘 실행되는데, vscode에서는 위와 같은 오류가 뜹니다. 혹시 이 오류가 뜨는 이유를 알 수 있을까요?
강사님 안녕하세요 강사님 강의 덕분에 저 혼자서 페이지도 만들고 nginx 사용해서 서버까지 배포해보았습니다. 다름이 아니라 3일전 까지만 해도 느리긴 했지만 잘 되던 서버가 오늘 서버내의 기능을 사용할려고 하니 502 bad gateway를 내 뱉으면서 멈춰버립니다.(되다가 안되다가 반복함) 그래서 error 로그를 찾아보니 2023/11/01 00:20:22 [error] 10930#10930: *232 upstream prematurely closed connection while reading response header from upstream 라고 뜨네요 3일동안 해봤는데 헛발짓만 했네용.. gpt한테 물어봐도 메모리 리소스, 네트워크 문제 , 응답시간 문제 등 이라곤 하는데 메모리랑 네트워크에는 아무런 문제가 없는거 같습니다. 3일전까지만 해도 잘되던 서버가 안되니까 많이 답답하네요..
안녕하세요 유니티 독학을 한 후 제대로된 개발을 처음 해보는 사람입니다ㅠㅠ 다름이 아니라, 총 20스테이지에 각 스테이지마다 15개의 부가 스테이지를 만들고 싶은데요,, 스테이지마다 씬을 다르게 하려다보니 씬 갯수가 300개가 나올 것 같아서 질문 드립니다. 각 스테이지마다 배경 이미지가 변경이 되어 한 스테이지에 나오는 15개의 부가 스테이지는 뒷 배경 변경이 없이 오브젝트만 변경이 될 것 같은데요 이럴 경우에 한 씬에 15개의 부가스테이지를 다 몰아서 표현할 수 있을까요? 배경만 같고, 부가 스테이지마다 클리어 조건은 다릅니다ㅠㅠ 만약 가능하다면 혹시 어떻게 표현을 할 수 있을지 방법까지 여쭤봐도 될까요?ㅠㅠ 유니티 책 두권으로 독학을 했는데, 두 권 다 기초 책이라 새로운 씬을 만드는 방법만 알려주네요
//양질의 수업 감사합니다. 데이터를 보내는 과정은 수업에서 크게 send() // 데이터를 큐에 넣고 보내는 사람이 없으면 직접 보냄 register_send() // 비동기로 send 실행 on_send() // 데이터 전송 후 콜백 함수 총 3가지 과정입니다 근데 여기서 lock 경합 상태를 방지하기 위해 누군가가 보내고 있으면 큐에 데이터를 넣기만 하고 다른 일을 하러 가고 실제로 보내는 스레드는 단 1개로 설계한 것처럼 보이는데 큐에 데이터를 넣는 과정도 lock 안에 있어서 데이터를 보내는 스레드가 일을 마칠 때까지 큐에 데이터 못 넣고 대기 상태에 빠지지 않나요? 그래서 결국엔 lock 경합을 예방하는데 도움이 되는지 궁금하네요 뭔가 send_queue 이 자원은 object key를 따로 만들어서 딱 이 녀석만 상호배제해야 할 것처럼 생각이 드네요
안녕하세요, 루키스님. 강의에서 다뤄주신 부분은 아니지만, 학교에서 다른 학생분들과 프로젝트를 하는 중에 Json으로 데이터를 관리하려는데 궁금한 부분이 생겨서 혹시나 싶어 여쭤봅니다... 구글 스프레드시트에 데이터를 관리하면서 Json으로 불러와서 사용하고 있는데요. 현업에서도 Json으로 데이터 관리를 많이 하시나요? 기본타입이 아닌 Enum이나 Class타입인 데이터같은 경우, 시트에 문자열로 작성하고 Unity에서 사용할 때에는 리플렉션을 사용하여 동적으로 변환시키나요? 다른 분들 작업하신 시트를 봤을 때에는 모든 시트에 첫 열을 index값으로 설정하셨던데, 어차피 Dictionary로 읽어온다면 유닛의 이름이나, 몬스터의 이름같은 값으로 첫 열을 설정하면 사용하기 더 편하지 않나요? 데이터의 첫 열을 index로 설정하는 이유가 궁금합니다. 강의에서 다루시지 않은 부분에 대해 질문드려서 죄송합니다.. 구글에 검색해보면 "이렇게 이렇게 한다"라는 내용 뿐이지 왜 이렇게 하는지 납득할만한 내용을 찾을 수가 없더군요.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요. 게임서버 웹서버 강의 두 개를 듣고 있는 수강생입니다. 강의를 마치고 작은 방치형 게임을 하나 만들어 보고자 합니다. 게임 설계에 따라 전부 다르겠지만, 보통 방치형 게임은 웹서버, 게임 서버 중에 어떤 서버방식으로 사용되는지 알 수 있을까요? 제가 만들 게임은 온라인 서버에서 싱글플레이어로 진행되는 게임이기에 실시간 연결서버가 필수는 아닐 것으로 보입니다. 다만, 미래지향적으로 컨텐츠에 따라 게임서버가 좋지 않을까 싶은데 보통 방치형 게임에서는 웹서버를 사용하는지, 게임서버를 사용하는지, 어떤 형태로 설계되는지 궁금합니다. 실제 개발 환경 경험이 없다보니... 정보를 얻기 쉽지 않네요.
Addressable설치 하고 에디터 Play하면 위와 같은 에러가 발생합니다... 버전 업/다운을 해봐도 마찬가지네요... 찾아보니 대략 이런 내용인거 같은데 해결을 못하겠네요 https://forum.unity.com/threads/addressablesgroupwindow-missing-styles-in-2022-3-1.1445899/