씬,카메라, 조명, 지오메트리등등 모두 문제없이 생성되는데 OrbitControls를 임포트하면 vs code live server에선 구동을 안합니다 왜 그런가요? 콘솔창에서는 딱히 경고 메세지는 뜨지 않습니다. npm start로 서버를 구동하는것과 vs code 플러그인 live server에서 파일을 여는것과 어떤 차이가 있나요?
안녕하세요! 강의 잘 보고 있습니다 다름이 아니라 2.18 적군 구현하기 3 - 플레이어 피격 실습하면서 Enemy gameObject와 Player gameObject를 충돌시키려고 할 때, 두 gameObject 모두 Kinematic일 경우 충돌 이벤트 자체가 발생하지 않더라구요 Rigidbody의 Body Type별로 충돌 이벤트가 다른식으로 발생하는거 같은데, Rigbody의 body type이 왜 둘다 Kinematic이면 충돌이벤트가 발생하지 않는지 Collider와 Rigidbody는 어떤식으로 상호작용하는지 답변이 가능할까요? 강의에서 다루는 내용에서 크게 벗어난다면 키워드만 알려주시면 검색해서 공부해보겠습니다..! 새해 복 많이 받으시고, 즐거운 한 해 되세요!
#7-2 회원가입 기능구현에서 강의 내용 전체 작성 후 회원가입 진행하였는데, username과 password가 컨트롤러에서 console.log(authCredentialDto)를 찍으니 빈 객체만 내뱉고 있고 db에 정상적으로 저장이 되지 않았습니다. 이리저리 코드를 수정해보니. dto 구성 단게에서 validator import 후에 정상적으로 출력이 됩니다. 강의 영상에서는 문제 없이 되던데 왜 이렇게 되는지 궁금합니다.
강의에서 설명해 주신 객체(인스턴스) 와, 그것의 생성자 함수, 그리고 객체의 프로토타입 이 3가지의 구조에 대해서는 이해했습니다. 그렇게 되면, 어떤 객체를 프로토타입 체인을 타고 올라가도 결국 Object.prototype 에 도달하게 되는 것이고, Object.prototype 또한 constructor 를 가지고 있을 것입니다. 그렇다면 그 constructor는 함수 이므로, Function.prototype 을 상속 받을 것이고, Fuction.prototype의 constructor 는 역시 함수이므로 Function.prototype을 상속 받게 됩니다. 크롬 개발자 도구에서 객체를 선언하고 console.dir로 타고타고 올라가면 결국 저 Object.prototype.constructor 가 나오는 시점부터 무한하게 트리를 타고 올라가게 되는데 [[prototype]] > constructor > [[prototype]] > constructor > [[prototype]] .... 제가 보기엔 재귀참조형태 같아보이는데 이것이 맞는지 궁금하여 질문 드립니다. 그렇게 되면 Function.prototype.constuctor === Function() Function().[[prototype]] === Function.prototype Function.prototype.[[prototype]] === Object.prototype Object.prototype.constructor === Object() Object().[[prototype]] === Function.prototype 형태가 되어버리는데 이게 맞는 지 궁금합니다.. 무언갈 놓치고 있는 것인지? 아니면 최상위 Object 객체에선 다르게 동작하는 규칙이 있는 것인지 궁금합니다.
kubectl delete storageclasses.storage.k8s.io -n longhorn-system longhorn This command not working. And I also tried "kubectl delete storageclass es.storage.k8s.io -n longhorn-system longhorn --force=true", but it fails. So I have to change the 'numberOfReplicas' as 2 in the source file and execute "vagrant destroy and vagrant up."
안녕하세요, 우선 2023년도 버전 강의 업데이트에 감사하다는 말씀부터 드리고 싶습니다. 2022년도 버전만큼을 새로 찍어서 올려주시다니... 새해부터 마음이 뜨끈해지네요. 다른게 아니라, 언뜻 보기엔 섹션 6(prisma 쿼리 알아보기)이 Prisma에 대한 기본적인 개념을 잡는 섹션으로 보이는데 2023년도 강의 버전이 업데이트되면서 우선 PG실습부터 하는 순서로 변경된 것 같습니다. 이게 강사님께서 의도하시고, 또 추천하시는 수강 순서가 맞는지 궁금합니다!
<div th:each="user : ${users}"> <div> 사용자 이름1 <span th:text="${user.username}"></span> 사용자 나이1 <span th:text="${user.age}"></span> </div> <div> 요약 <span th:text="${user.username} + ' / ' + ${user.age}"></span> </div> </div> <th:block> -> <div>로 바꾼 코드입니다. th:block 태그를 사용하지 않고 div 태그 2개를 반복할 수 있는 방법이 존재할 것 같아서 바꿔본 것인데, 가장 바깥 <div> 태그가 출력된다는 점을 제외하면 눈에 보이는 결과물은 동일합니다. 제가 아직 경험이 부족해서 <th:block>가 유용하게 사용되는 경우를 모르는 것이겠죠...? ㅠㅠ
안녕하세요! 라이트/다크 모드로 디자인 시스템 작업을 해야되는데 파운데이션 컬러 primary와 secondary를 브랜드 컬러로 하고 thema / black 또는 black, white 라고 이름을 바꿨는데 라이트/다크모드 적용이 되지 않더라고요ㅠㅠ primary, secondary라고 꼭 해줘야 적용이 되는 걸까요?? 그렇다면 primary / dark , primary / light 라고 하면 되는 걸까요?? 개발자분께 전달 드릴 때 primary 컬러로 시작하는 게 많아서 헷갈리거나 그렇지는 않겠지요?
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
포인터 값을 증가시키면 해당 포인터 자료형만큼 주소가 이동한다고 했는데요! (ex. int* 면 4byte씩, char* 면 1byte씩) 근데 스택프레임에서의 주소 이동은 32bit면 4byte, 64bit면 8byte 단위로 이동하는걸로 알고 있는데, char* 형 이동 단위인 1byte씩 움직이는것도 가능한건가요??? ex. char number = 1; char* pointer = &number; pointer += 2; 만약 위처럼 코딩이 되어있을 때, 메모리를 까보면 pointer 주소값이 2byte 증가해 있는데, 이렇게 되면 32bit 기반 스택프레임에서 4byte의 절반인 0.5블럭만 갖게 되는 건가요????
안녕하세요. 싱글 코어와 멀티 코어에 대해 궁금한 점에 대해 질문드립니다. 1.만약 제가 작성한 프로그램에서 멀티 쓰레드를 사용하더라도 사용하는 컴퓨터의 CPU가 싱글 코어 일 경우쓰레드를 사용할 때 컨텍스트 스위칭이 일어나기 떄문에 멀티 쓰레드를 사용하는 건 의미가 없는 게 맞을까요? 2.반대로 멀티 코어인 컴퓨터에 단일 스레드 환경의 프로그램을 만들었을 경우 여러 코어를 사용하는 게 아닌 하나의 코어만 사용하게 되어 CPU의 성능을 제대로 활용 못하는 게 맞을까요? 실제 운영체제 환경에서는 제가 만든 프로그램 외 에도 백그라운드로 실행되는 프로그램들이 있어서 코어 하나만 사용하진 않겠지만 개념적으로 봤을 때 멀티 코어일 때 단일 쓰레드 환경의 프로그램이면 CPU 성능을 제대로 활용 못 하는 게 맞는 건지 궁금합니다.
<span th:text="${data}">html data</span> Model에 data가 있는 경우, 키가 data인 값이 'html data'를 대체합니다. 그런데, Model에 data가 없는 경우, 소스코드 보기로 확인해보니 <span></span>으로 출력되었습니다. 그렇다면 'html data'는 도대체 왜 작성하는 것인가요..??