묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결[D.P.2(DappProject2)] 디앱 프로젝트2(Klaytn 네트워크를 활용한 NFT 생성 및 판매)
민팅한 nft의 판매 등록이 되지 않아요.
- 학습 관련10강 듣는중 opensea에 등록한 nft를 판매 등록 하려는데 이미지와 같은 에러가 나타나면서 판매등록이 되지 않습니다.opensea testnet - baobab을 사용중입니다.Seaport order validation failed: ['Conduit key invalid'], []어떻게 해결해야 할까요? ㅠ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
send, lock 부분에서 질문 있습니다.
public void Send(byte[] sendBuff){lock (locked){sendQueue.Enqueue(sendBuff);if (pendingList.Count == 0)RegisterSend();}}이 부분에서 lock이 걸려있으면, 먼저 들어간 스레드가 작업을 완료할 때 까지 다른 스레드가 접근을 못하잖아요?근데, 먼저 작업을 하는 스레드가 pendingList에 있는 값을 다 처리하기 전까지는 lock이 안 풀리고, 다 처리를 했다면 pendingList.Clear();를 통해 Count는 항상 0을 반환할텐데 if(pendingList.Count == 0) 부분을 체크할 필요가 있는지 궁금합니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
네이버는 ip 주소로 접속이 안되는 이유가 뭘까요?
구글은 접속이 잘 되는데, 왜 네이버는 ip 주소로 접속이 안될까요? nslookup으로 ip를 찾으면 여러 개가 나오는데 원인을 잘 모르겠습니다.뭔가 간단한 문제인거 같은데 짐작이 안가네요. 구글링을 해보면 저만 안되는거 같기도하고..
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
강의자료 배경 흰색으로 만들어주세요
강의자료 배경 흰색으로 만들어주세요인쇄 시 잉크 소모가 너무 많습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Broadcast에서 질문 있습니다.
Broadcast에서 lock을 거는 이유가 공유하는 자원이기 때문이라고 말씀하셨는데, _sessions를 공유하기는 하지만 _sessions를 순회하는 용도로만 사용하니까 딱히 lock을 걸지 않아도 되는 거 아닌가요?
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해결됨자동차 SW - UDS 진단통신 정복하기
강의자료 수정요청
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.섹션4 DTC Status Byte 개념(DTC Status mask) 강의내용은 수정되었는데 강의자료가 이전자료로 등록되어있는것 같은데 수정해주시면 감사드리겠습니다
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 부탁 드립니다!
수강 기간 연장 부탁드립니다..!한번 더 복습할 시간이 필요할꺼 같습니다..!
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미해결실습으로 배우는 핵심 네트워크 기술
GNS3 배포 및 사용법 강의에서 다운로드 링크 확인 방법을 문의 드립니다.
안녕하세요.섹션 12 실습환경 구축하기 항목에서 'GNS3 배포 및 사용법' 내용을 보면 직접 제작 및 배포하시는 GNS3 VM OVA 파일 다운로드 링크가 안보입니다.파일 다운로드 방법을 문의 드립니다.감사합니다.
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해결됨UDS 표준 규격을 통한 이해
AUTOSAR 관련 기초 강의도 해주세요~~~
오토사 라이선스가 비싸서 실습은 못하겠지만어떤식으로 개발하고 어떻게 활용하고 개념 강의도 해주시면많은 도움이 될것 같습니다.감사합니다.
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해결됨모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
캐시가능 Cachable 질문
응답 결과 리소스를 캐시해서 사용해도 되야 캐시 기능을 편하게 사용할 수 있다. GET의 경우 만약 요청 메세지가 같다면 굳이 통신까지 사용해서 서버에서 응답을 받을 것이 아니라 이전 응답에 의한 응답 메세지가 캐싱되어있다면 캐시에서 꺼내올 수 있을 것이다. 이러한 방식을 완전 캐시 히트 (Full Cache Hit)라고 한다.캐시를 활용하여 서버와의 최소한의 통신만 하는 조건부 요청이 가능하다. 만약 캐시를 이용할 수 있는 GET요청이지만 이전 요청과 요청조건이 다르다면 서버와의 최소한의 통신으로 응답이 같을 건지 확인하고 같을 것이라면 캐시에서 이전 응답을 꺼내오는 것이다.POST를 생각해보자. POST는 body message를 처리한다고 했다. 즉 GET과 달리 body message가 추가된다. 아래는 "만약 POST작업을 캐싱한다면"의 예시이다. 캐시는 key:value 구조를 가진다.만약 url을 key로 사용한다면 body message가 달라질 경우 동일한 작업이 보장되지 않는다./api/submit: POST /api/submit {"username": "user1", "password": "pass1"}/api/submit: POST /api/submit {"username": "user2", "password": "pass2"}보통 HTTP 캐시는 요청을 구분하는 주요 키로 URL을 사용한다. POST 요청의 본문은 URL과는 별도로 고유한 캐시 키를 구성해야 하며, 이는 복잡성과 추가적인 관리를 필요로 한다.즉 GET보다 POST가 다뤄야할 변수가 많기에 상태를 저장하는 것이 유리하지 않을 확률이 더 높다는 것이다. POST는 응답 메시지를 캐싱하기에도, 요청 메시지를 캐싱하기에도 난이도가 높아진다.이해를 확인하기 위해 제가 작성한 캐시가능에 대한 설명입니다. 혹시 틀린점이 있을까요? 요청정보 캐싱과 응답정보 캐싱에 대한 제 설명이 확신이 서지 않습니다...
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ThreadLocal을 사용했는데 왜 여러 스레드에서 접근이 가능한걸까요?
ThreadLocal을 사용하는 이유ThreadLocal을 사용해서 전송작업중인 스레드마다. 독립적인 버퍼를 보장해주었는데 , 강의 마지막에 왜 여러 스레드에서 인스턴스에 접근이 가능하다는건지 이해가 되지 않습니다.세션에서 스레드 버퍼를 참조하고 있을 가능성 때문인가요? 스레드 로컬을 이용해 공간 독립성을 보장해준 것이 아닌가요?또한 실제 SendBuffer를 이용하는 부분은 스레드별로 보장되어 있는것이 아닌가요?이해가 되지 않습니다 ㅠ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
이벤트핸들러를 이용하지 않는 이유
SocketAsyncEventArgs args = new SocketAsyncEventArgs(); args.Completed += OnConnectedCompleted; args.RemoteEndPoint = endPoint; args.UserToken = socket;이벤트 핸들러를 이용하지 않고 바로 대입한 이유가 있을까요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
투사체 서버 판정 질문입니다
서버가 보통 10 ~ 20 프레임으로 돈다고 들었는데 그렇다면 서버 내의 오브젝트(투사체, 아이템)도 아무리 빨라야 10 ~ 20프레임이 될 것 같습니다.그렇다면 RPG기준으로 몬스터가 논타겟 총알을 발사했을 때 플레이어를 통과하는 경우도 있지 않나요?1인게임 만들 때 처럼 딱 맞았을 때 판정하면 좋겠는데 그게 안되니 언제 판정을 해야할지 모르겠습니다..
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
TCP 수신시 순서보장에 질문있습니다!
안녕하세요.루키스님 1회독마치고 2회독을 하는중 궁금한점이 생겨 글남기게되었습니다.만약 클라가 패킷을 보내는 순서를 A -> B 라고 했을때, 서버에서 패킷을 수신해보니 A, B둘다 패킷이 부족하여 다음 패킷을 대기중이라 했을때두번째 패킷을 받아보니 B는 부족한 패킷을 채워 완전체가 되고 A는 아직 부족하다고 했을때클라에서는 A -> B 순으로 명령하여 패킷을 전송했지만 A의패킷은 아직 수신대기중이고 B의 패킷은 전부 수신되었을때B의 패킷을 컨텐츠영역으로 보내 클라에게 전송하는걸까요?그럼 클라에서의 명령이 A->B가 아닌 B->A로 실행되는것일까요..?만약, B->A 로 클라가 실행된다면 정상적으로 A->B로 실행하게끔 하는방법이 있을까요..?문뜩 궁금해서 여쭤보게되었습니다. 답변해주신다면 감사하겠습니다!
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미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
2:30에 collision domain이 나뉜다는 내용에 대한 질문입니다.
collision domain이 포트별로 나뉜다는 것에 대한 내용을 제가 옳게 이해했는지 질문올립니다.가령 브릿지를 통해 PC1이 PC4에게 데이터를 전송한다고 하면 1. PC4는 데이터가 수신되기 전까지 데이터를 송신하지 못하며2. PC4를 제외한 다른 기기들은 자유롭게 데이터 송신이 가능하므로특정 기기가 수신 대상자가 되면 스스로가 collision domain이 됨을 나타내는 것인가요?추가로, 포트라는 용어를 사용하셨는데포트 = 기기 라고 이해하면 될까요?
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미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
허브
허브 장치를 설명 해주셧을때데이터를 보낼때 목적지를 연결된 모든 노드에게 전달하는 브로드캐스트 방식이라고 해주셧는데강의에선 허브를 통해 데이터를 PC들에게 전달하게 되면전달받은 PC들에 랜카드가 프레임의 헤더에 적힌 목적지 MAC주소를 자신의 MAC주소를 비교해 버리거나 받는다고 했습니다.근데 초반 강의에서 말씀해주신 브로드캐스트는 모든 노드는 해당 데이터를 일단 받고, 랜카드가 인터럽트를 발생시켜 CPU가 이 데이터를 처리할지 말지 결정하는 방식으로 한다고 하셧습니다.위에 허브가 전달하는 방식은 랜카드가 주소를 판단하여 버리거나 받는형식인데그렇다면 이건 브로드캐스트 방식이아니라 유니캐스트 방식과 유사하지않나요?이전에 네트워크 통신방식 강의에서유니캐스트와 브로드캐스트는유니캐스트 : 1 )목적지가 명확하게 정해져있음 2) 데이터를 받기전에 랜카드에쪽에서 먼저 확인하고(MAC주소) 데이터를 받거나 버림브로드캐스트 : 1) 목적지가 연결된 모든 노드 2) 데이터를 일단 받고나서 CPU가 데이터를 처리할지 말지 결정함 만약 받았는데 쓸모없는 데이터일경우 CPU를 낭비하는 결과로 알려주셧는데 저러면 허브같은경우는 유니캐스트와 브로드캐스트가 둘다 섞여있는 방식인걸까요?내용에 혼동이 와서 글 남겨드립니다
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 부탁 드립니다!
안녕하세요!덕분에 AWS 개념을 잡고, 서비스를 접하며 잘 공부 하고있습니다.제가 일을 하며 강의를 수강하다가, 퇴사를 하고 공부를 하던 중에 부트캠프를 진행 하게되어시간적으로 한계가 있어 강의를 끝까지 수강하지 못했습니다.아직 부트캠프 기간이 5개월 정도 남았는데,수료 후 자격증 취득을 목표로 하고 있습니다.혹시 가능하다면, 수강 기강 연장을 부탁 드려도될까요?
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미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
1계층에 역할에 관하여
궁금한게 있어서 글 남겨드립니다1계층 즉, 물리계층은 데이터(프레임)을 전기신호로 바꿔서 전송하는 계층이라고 말씀해주셧습니다대표적인 1계층 장비가 케이블이고요다만, 여기서 햇갈리는게케이블은 데이터를 전기신호로 바꿔주는게 아니라전기신호를 전송하는 역할만을 가지고있는지 아닌가 싶습니다이전 수업에서 말씀하셧던대로데이터를 전기신호로 바꿔주는 역할은2계층에 장비인 랜카드가 아닌가요?그래서 랜카드가 물리계층에 역할을 하신다고 하셧구요만약 위에 말이 맞다면1계층은 정확히 말하자면 물리계층은 데이터(프레임)을 전기신호로 바꿔서 전송하는 계층이 아닌, 전기신호를 전송하는 계층으로 봐야되지않나요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
포트폴리오 작성 Pimpl Pattern 사용
현재 포트폴리오를 작성하면서 각종 라이브러리 및 .h파일을 작성하고 있습니다.개발중 한가지 고민이 생겼습니다.나는 listener.h를 불러왔는데 왜 .h파일을 불러와져야할까?그래서 찾아보니 Pimpl 패턴으로 클래스를 전방선언하고 .cpp에 구현함으로써 .h 파일에는 다른 include.h가 되는걸 최소화 할 수 있다는걸 알게 되었습니다.해당 패턴에 장 단점또한 정확하게 파악하고 있습니다.하지만 Pimpl패턴을 사용하는것이 포폴에서 좋은 영향을 줄지는 걱정이 됩니다. 괜히 읽는 사람입장에서 불편하게 만들지 않을까라는 것 입니다.어떻게하는게 좋을까요...
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
멀티플레이어 프레임워크가 서버프로그래밍의 상위호환인가요?
포트나이트까지 언리얼 멀티플레이어 프레임워크로 제작할 수 있다면 서버개발자는 굳이 필요가 없을거같은데 언리얼의 멀티플레이어 프레임워크를 사용하면 서버 개발자를 대체할 수 있는건가요? 서버 개발자로 근무중인데 강의를 듣고 커리어 측면에서 궁금한 점이 생겨 질문드립니다