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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

TypeCast

static TypeConversion conversion, template argument 없는 경우

178

ho kim

작성한 질문수 4

0

준비해주신 강의자료

TypeCast.h

153번줄에 있는 선언에 대한 질문입니다.

 

static inline bool CanConvert(int32 from, int32 to)

{

static TypeConversion conversion;

return s_convert[from][to];

}

 

CanConvert 함수안에 있는 TypeConversion 타입의

정적변수 선언이 문법적으로 잘 이해가 가지 않습니다

 

TypeConversion은 class template이기 때문에

선언할 때 template argument값(=typeList)을 줘야 한다고 생각했습니다.

(제가 생각했던 예시)

ex) static TypeConversion<TL> conversion;

 

근데 예시 코드에는 생략하여도 잘 동작해서

관련해서 어떤 문법인지 찾으려고 했는데 찾지 못했습니다

 

개인적으로 열심히 고민해봤는데 

default type이 정해진 경우에 생략이 가능하고

template function에는 인자 값을 통해 추론해

템플릿 인자값을 생략하는 경우도 있었지만

둘 다 해당하지 않는 것 같습니다

 

TypeConversion<TL>::CanConvert(ptr->_typeId, IndexOf<TL, remove_pointer_t<To>>::value)
를 통해서 이미 template class가 인자 값을 받아서

인스턴트화 했기 때문에 생략이 가능한 것으로 이해해도 괜찮을까요?

 

-수정

Injected-class-name 라는 cpp reference를 찾았습니다

제가 궁굼해 하는게 이게 맞을까요?

네트워크 MMORPG windows-server

답변 1

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

TypeConversion 클래스 템플릿의 경우 정적 변수 선언에 템플릿 인자를 생략하는 문제에 대해 질문하셨네요. C++에서 템플릿 인자를 생략할 수 있는 경우는 몇 가지가 있습니다만, 여기서는 Injected-class-name 개념과 관련이 있습니다.

Injected-class-name은 클래스 내부에서 자기 자신을 참조할 때 사용할 수 있는 이름입니다. 템플릿 클래스 안에서는 이 이름을 사용하여 자기 자신을 참조할 때 템플릿 인자를 생략할 수 있습니다. 하지만 질문하신 코드와 같은 상황에서 static TypeConversion conversion; 선언이 문법적으로 올바르게 동작하는지는 해당 TypeConversion 클래스의 구현에 따라 다릅니다.

일반적으로 클래스 템플릿을 인스턴스화 할 때는 템플릿 인자를 명시해야 합니다. 그러나 기본 템플릿 인자가 설정되어 있거나 특정 컨텍스트에서 컴파일러가 타입을 추론할 수 있는 경우에는 생략이 가능합니다.

당신이 언급한 Injected-class-name은 클래스 내부에서 템플릿 인자를 명시하지 않고도 클래스 자신을 참조할 수 있게 하는 규칙입니다. 그러나 이것이 질문에 나온 static TypeConversion conversion; 선언에서 직접적으로 적용되는지는 TypeConversion 클래스의 정의와 컨텍스트에 따라 달라집니다.

결론적으로, TypeConversion 클래스가 템플릿 인자 없이 인스턴스화 될 수 있는지 여부는 해당 클래스가 어떻게 정의되어 있는지, 기본 템플릿 인자가 제공되었는지 혹은 컴파일러가 해당 컨텍스트에서 타입을 유추할 수 있는지에 달려 있습니다. TypeConversion의 정확한 구현 내용이나 문맥을 모르기 때문에, 제공하신 정보만으로는 정확한 답변을 드리기 어렵습니다.

사용하신 Injected-class-name 개념에 대해 더 알아보고자 한다면 C++ 표준 문서나 사양서를 참조하거나 관련 C++ 커뮤니티나 포럼에서 추가 조언을 구하는 것도 좋을 것입니다.

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