선생님 제가 생각하는 annotation 파일에 대한 생각이 맞는지 궁금합니다. 이전에 배웠던 mnist 파일에 빗대어 표현하자면 숫자 '1'이라는 이미지에 레이블값 '1' 이 같이 매핑되어있지 않았습니까? 그렇다면 pascal voc에서는 '1' (물론 없지만) 이미지에 레이블값'1', 1이 있는 위치(bounding box), 또는 사진내 다른 이미지의 위치(bounding box)와 같은 좀 더 세분화 된 레이블 내용을 가진 것이 annotation 파일인가요? 그래서 이러한 많은 정보에 다가가기 위해 파싱을 통해 접근하는 거구요.
using namespace 아래로 답지꺼 복붙 하니까 제대로 되는데 제가 답지 따라서 타이핑 친 건 이건데 안 나오네요 아무리 봐도 어디가 잘못된 줄 모르겠어요 #include<iostream> #include<cstring> #include<queue> #include<tuple> using namespace std; int n, m, mx, visited[54][54]; const int dy[]={-1,0,1,0}; const int dx[]={0,1,0,-1}; char a[54][54]; void bfs(int y, int x){ memset(visited,0,sizeof(visited)); visited[y][x]=1; queue<pair<int,int>>q; q.push({y,x}); while(q.size()){ tie(y,x)=q.front();q.pop(); for(int i=0;i<4;i++){ int ny=y+dy[i]; int nx=x+dy[i]; if(ny<0||ny>=n||nx<0||nx>=m)continue; if(visited[ny][nx])continue; if(a[ny][nx]=='W')continue; visited[ny][nx]=visited[y][x]+1; q.push({ny,nx}); mx=max(mx, visited[ny][nx]); } } return; } int main(){ cin >> n >> m; for(int i=0;i<n;i++){ for(int j=0;j<m;j++){ cin>>a[i][j]; } } for(int i=0;i<n;i++){ for(int j=0;j<m;j++){ if(a[i][j]=='L')bfs(i,j); } } cout << mx-1 << "\n"; }
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
CreatureController cc = go.GetComponent<CreatureController>(); if (cc != null) cc.OnDamaged(); //go는 MonsterController를 가지고 있음 에서 CreatureController를 상속박은 MonsterController의 오버라이드한 함수가 실행되는데 CreatureController cc = go.GetComponent<CreatureController>(); 는 CreatureController cc = new MonsterController; 와 같은 기능이기 때문에 그런걸까요?(UNITY GetComponent의 기능인가?) 만약 그렇다면 분명 GetComponent로 CreatureController를 불렀는데 어떻게 MonsterController가 리턴되었는지도 궁금합니다 GetComponent의 UNITY 내부 엔진 기능인가요?
안녕하세요~ 정규식과 replace를 사용해서 이렇게 변경해도 될까요? function solution(s) { let re = /A/g; let answer = s.replace(re, "#"); return answer; } let str = "BANANA"; console.log(solution(str));
SM내 warp가 24개가 이상일 경우에 overlab이 생기지 않아 효율적인 스케줄링이 가능하다는 것은 정확히 이해 했지만, Warp 갯수가 적어지면 근본적으로 작업시간 자체는 줄지 않을까? 그렇다면 빨리 끝나는게 스케줄링이 좋은거 아닐까? 라는 생각이 들었습니다. 다음은 제 생각을 담은 그림입니다. 다음과 같이 23개의 warp가 overhead가 걸릴 수는 있겠지만 일이 끝나는 시간은 짧지 않을까? 또 반대로 warp의 수가 작다는 것은 일 양이 많지 않다는 것이니 당연히 빨리 끝나는게 맞지 않을까? 라는 생각을 했습니다.
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Queue<byte[]> _sendQueue = new Queue<byte[]>(); _sendQueue.Enqueue(sendBuff); 이렇게 sendBuff를 넣어놔서 누군가 참조하고 있을 수 있기 때문에 밀어서 사용하지 않은 건데 if (CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize) CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); 이렇게 기존 청크 날리고 새로운 아이로 교체를 하면 밀어서 사용하지 않는 의미가 퇴색되는 거 아닌가요? 꽉 차서 기존 청크를 날릴 때 즈음에는 참조하고 있는 애가 없어질 확률이 높기 때문에 꽉 차서 날리는 건 괜찮은 걸까요?
안녕하세요 Postman을 윈도우에서 깔아서 쓰려고 하는데 자꾸만 셋업로그가 잘못되었다고 에러가 뜹니다. 다시 시도해 봐야 하나요? 아니면 postman을 launch부터 하고 나서 깔아야 하나요? 참고로 postman을 launch하고 나서 또 다시 다운로드 시도해봤습니다.
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] "수정자 주입을 사용하면, setXxx 메서드를 public으로 열어두어야 한다."라고 하셨는데 객체가 생성되고 autowired 수정자메소드를 실행시키기 때문에... 즉, 외부에서 메소드를 호출하기 때문에 public를 열어두어야 하는 것인가요? 위에 내용이 맞다면 autowired를 사용할 때는 전부 public으로 두어야하는게 맞을까요?
1. @RequestParam은 파라미터 이름으로 바인딩된다고 하셨는데 "파라미터를 Map으로 조회하기"를 보면 "@RequestParam Map<String, Object> paramMap"으로 사용할때는 파라미터 이름으로 바인딩이 안된것같은데 맞을까요? 2. 파라미터를 Map으로 조회하려면 위와 같이 하면 된다고 정해져 있다고 보면 될까요?