inflearn logo
강의

강의

N
챌린지

챌린지

멘토링

멘토링

N
클립

클립

로드맵

로드맵

지식공유

묻고 답해요

173만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.

Instantiate 관련 질문 드립니다

미해결

[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작

GameObject Instantiate(string key, Transform parent = null, bool pooling = false) 함수에서 GameObject prefab = Load<GameObject>($"{key}"); 이 부분에 Load<GameObject>(key)가 계속 null이 반환 되는데 왜 그런걸까요 나머진 전부 똑같이 했고 어드레서블에 넣은 프리팹만 제가 아무 오브젝트나 이름만 바꿔서 프리팹으로 만든 뒤에 넣은거 말곤 차이가 없는데 이게 차이가 있는걸까요

  • C#
  • unity
  • object-pooling
강민훈 댓글 1 좋아요 0 조회수 175

NetworkVariable<>, ClientNetworkTransform 사용 질문

해결됨

[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스

강의를 보던 중 궁금한 점이 생겼습니다. 몬스터의 체력변경을 수동으로 ServerRpc,ClientRpc를 사용했는데, NetworkVariable<>을 사용하지 않으신 이유가 있으실까요? NetworkVariable<int> 같은 형식으로 해당 변수를 선언하면 그 변수가 알아서 다른 클라이언트에게 전파되어 동기화 된다고 배웠습니다. ugs 패키지를 임포트하고나면 오브젝트에 ClientNetworkTransform 컴포넌트를 부착할 수 있더라구요. 이걸 추가하면 그 오브젝트의 TRS(이동,회전,크기) 모두 자동으로 동기화를 해주는 듯 하던데 이것을 사용하지 않으신 이유가 있으실까요? 처음 배우는 입장에서 동기화를 신경쓰기가 제일 까다로운 부분인데 이 컴포넌트를 사용하면 적어도 트랜스폼에 한정해서는 동기화에서 도움을 받을 수 있는 것처럼 보입니다.

  • C#
  • unity
  • 게임기획
  • multiplayer
  • game-programming
신승혁 댓글 2 좋아요 0 조회수 212

02-05 레벨시작(마지막 강의)에서 SelectLevelController오브젝트의 SelectLevelController 컴포넌트조작

해결됨

[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 2D Platformer

SelectLevelController 컴포넌트를 우클릭해서, Reset Data 하는 것의 의미가 무엇이죠? 해당 스크립트를 다시 로드하는 건가요? 무슨 원리인지 궁금해요. 추가로, 그렇다면 만약 앞서처럼 레벨구성을 바꾸게 되면, 항상 이렇게 해주어야 각각의 레벨들이 제대로 반영되게 되는 거죠?

  • C#
  • unity
idim7 댓글 1 좋아요 0 조회수 143

Game화면에서 캐릭터가 끊기듯 움직입니다.

해결됨

새싹부터 시작하는 Unity 게임 개발

섹션4 3D캐릭터 이동 구현까지 진행헸습니다. Scene에서는 아무 문제가 없는데 Game화면에서는 캐릭터가 끊기면서 움직입니다 카메라 문제 같은데 정확한 이유를 모르겠네요 ㅠ 영상에 있는 Lerp 까지 그대로 따라했습니다

  • C#
  • unity
  • collider
장민호 댓글 1 좋아요 0 조회수 174

간혹 벽의 콜라이더를 뚫고 빠지는 경우

해결됨

[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 2D Platformer

위에서 아래로 내려올 때, 잘못하면 옆의 벽으로 들어가서 떨어지고, 그 이후로 못 빠져 나옵니다. 그래서 콜라이더가 느슨한가 봐도 그렇지도 않더라구요. 그리고 우측에 회전칼날 근처의 벽도 그런 적이 있어요.. 이런 현상은 왜 일어나죠?

  • C#
  • unity
idim7 댓글 1 좋아요 0 조회수 213

안녕하세요 초반 프로젝트 생성 버전 관련해서 질문 드립니다.(2022.3.6f1)

해결됨

[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발

https://unity.com/kr/releases/editor/archive 안녕하세요 강사님 ! 현재 유니티 공식 홈페이지에서 지원하는 유니티 LTS의 경우 2022.3.51이 최신으로 나와있고 이후에는 2023으로 넘어가는것 같습니다. 구글링을 통해 찾아보니 유니티 공식 홈페이지가 아니라 다른 깃허브나 외부 링크를 통해 다운로드를 받을 수는 있지만 안정성 면에서 공식 홈페이지를 통해 다운로드를 하는 것이 좋아보여서 질문을 남깁니다. 혹시 2022.3.6f1 버전을 공식 홈페이지가 아니라 다른 경로로 설치를 해야 할까요? 아니면 최신 2022인 3.5를 통해 프로젝트를 진행해도 괜찮을까요??

  • C#
  • unity
  • firebase
  • 게임기획
  • json-parsing
J.Y.J 댓글 2 좋아요 0 조회수 312

스테이지 반복이 진행될 수록 몬스터 스케일이 작아집니다.

해결됨

[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발

현재 스테이트패턴 Dead 까지 수강한 상태이구요, 스테이지의 반복이 진행될수록, 몬스터 스케일이 불규칙적으로 작아집니다. 처음에는, 몬스터 스케일이 불규칙적으로 작아지는것에 있어서 몬스터가 스폰되는 중에 캐릭터가 100%까지 처치를 완료하여, SpawnStart 코루틴메서드를 통해 LocalScale이 커지고 있는 도중, Return 메서드가 호출되어 비활성화가 된듯한 느낌을 받아(게임오브젝트가 비활성화가 되면 코루틴메서드가 중단되지않나요?) 확인해보았으나, 정확하게 원인을 파악하지 못했습니다 ㅠ 그리고 몬스터가 스폰되지 않았음에도 허공에 어택모션을 계속 취하는 버그도 있습니다. 분명 풀링에는 전부 비활성화인데, 타겟이 있는것처럼 허공에 공격모션을 계속 취하다가, 몬스터가 실제로 스폰되면 추적하여 공격을 실행합니다. 제가 혹시 코드에 잘못된부분이 있다면 리뷰 한번만 부탁드립니다. ㅠ 추가적으로 필요하신 코드나, 직접적인 버그영상이 필요하시면 댓글한번만 남겨주시면 동영상을 개인메일이나, 유튜브 링크로 첨부해서 보여드리겠습니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Spawner : MonoBehaviour { public int M_Count; // 몬스터의 수 public float M_SpawnTime; // 몇 초마다 스폰이 될 것인지 결정. // 1. 몬스터는 여러마리가 몇 초 마다 수시로 여러번 스폰 되어야 한다. //Spawner 에 손쉽게 접근하기 위해, static으로 설계 public static List<Monster> m_monsters = new List<Monster>(); public static List<Player> m_players = new List<Player>(); private Coroutine coroutine; private void Start() { Base_Manager.Stage.M_PlayEvent += OnPlay; Base_Manager.Stage.M_BossEvent += OnBoss; } public void OnPlay() { coroutine = StartCoroutine(SpawnCoroutine()); } public void OnBoss() { if(coroutine != null) { StopCoroutine(coroutine); } for(int i = 0; i<m_monsters.Count; i++) { Base_Manager.Pool.m_pool_Dictionary["Monster"].Return(m_monsters[i].gameObject); //Destroy(m_monsters[i].gameObject); } m_monsters.Clear(); StartCoroutine(BossSetCoroutine()); } IEnumerator BossSetCoroutine() { yield return new WaitForSeconds(2.0f); var monster = Instantiate(Resources.Load<Monster>("Boss"), Vector3.zero, Quaternion.Euler(0, 180, 0)); // 보스 생성 monster.Init(); Vector3 Pos = monster.transform.position; // 같은 변수를 사용할 때는, 한 변수로 묶어서 사용하면 메모리 절약이 됨. (중복계산방지) // 일정 소환거리 내부에 플레이어가 존재하면, 보스 소환 시, 넉백을 합니다. for(int i = 0; i<m_players.Count; i++) { if(Vector3.Distance(Pos, m_players[i].transform.position) <= 3.0f) { m_players[i].transform.LookAt(monster.transform.position); m_players[i].Knock_Back(); } } yield return new WaitForSeconds(1.5f); m_monsters.Add(monster); Base_Manager.Stage.State_Change(Stage_State.BossPlay); } //Random.insideUnitSphere = Vector3(x,y,z) //Random.insideUnitCircle = Vector3(x,y) IEnumerator SpawnCoroutine() { Vector3 pos; for(int i = 0; i < M_Count; i++) { pos = Vector3.zero + Random.insideUnitSphere * 5.0f; pos.y = 0.0f; Vector3 returnPos = Vector3.zero; while (Vector3.Distance(pos, Vector3.zero) <= 3.0f) { pos = Vector3.zero + Random.insideUnitSphere * 5.0f; pos.y = 0.0f; } //몬스터 스폰 var go = Base_Manager.Pool.Pooling_OBJ("Monster").Get((value) => { // 풀링이 생성될때의 기능을 구현한다. value.GetComponent<Monster>().Init(); value.transform.position = pos; value.transform.LookAt(Vector3.zero); m_monsters.Add(value.GetComponent<Monster>()); }); } yield return new WaitForSeconds(M_SpawnTime); coroutine = StartCoroutine(SpawnCoroutine()); } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Monster : Character { /// <summary> /// 몬스터가 스폰이 될 때, 스케일의 크기변화를 줍니다. /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator Spawn_Start() { float current = 0.0f; float percent = 0.0f; float start = 0.0f; float end = transform.localScale.x; // 몬스터의 로컬스케일 Debug.Log($"몬스터의 로컬스케일 변화 :{transform.localScale.x}"); while(percent < 1) { current += Time.deltaTime; percent = current / 0.2f; float LerpPos = Mathf.Lerp(start,end, percent); // 선형보간 (시작값,끝값,시간) transform.localScale = new Vector3(LerpPos, LerpPos, LerpPos); yield return null; } yield return new WaitForSeconds(0.3f); isSpawn = true; } private void Dead_Event() { if (!isBoss) { Stage_Manager.Count++; Main_UI.Instance.Monster_Slider_Count(); } else { Base_Manager.Stage.State_Change(Stage_State.Clear); } Spawner.m_monsters.Remove(this); Base_Manager.Pool.Pooling_OBJ("Smoke").Get((value) => { value.transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0.5f, transform.position.z); Base_Manager.instance.Return_Pool(value.GetComponent<ParticleSystem>().duration, value, "Smoke"); }); Base_Manager.Pool.Pooling_OBJ("COIN_PARENT").Get((value) => { value.GetComponent<Coin_Parent>().Init(transform.position); }); for (int i = 0; i < 3; i++) { Base_Manager.Pool.Pooling_OBJ("Item_OBJ").Get((value) => { value.GetComponent<Item_OBJ>().Init(transform.position); // 몬스터 위치 삽입 }); } if (!isBoss) { Base_Manager.Pool.m_pool_Dictionary["Monster"].Return(this.gameObject); } else { Destroy(this.gameObject); // 보스몬스터는 풀링하지않고 파괴한다. } } }

  • C#
  • unity
  • firebase
  • 게임기획
  • json-parsing
이승훈 댓글 2 좋아요 0 조회수 168

채팅 시스테 ㅁ구현

해결됨

[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발

안녕하세요! 유니티 초보이지만 개발 경력이 쪼끔 있어 파이누스님의 기초 유니티 강의를 빠르게 듣고 방치형 강의를 들으려고하는 학생입니다. 방치형 게임은 솔로 플레이인데 혹시 다른 유저들과 소통할 수 있는 채팅 기능 구현하는게 있을까요~? 궁금합니다!

  • C#
  • unity
  • firebase
  • 게임기획
  • json-parsing
응안 댓글 1 좋아요 0 조회수 209

Start 자동 완성이 안됩니다.

해결됨

새싹부터 시작하는 Unity 게임 개발

학습에 관련된 상세한 질문을 남겨주세요 🙂 그 외에도 여러분들이 자체적으로 게임을 개발하면서 생긴 여러 오류들도 남겨주신다면 제가 아는 선에서 최대한 답변드리겠습니다 ! 😃

  • C#
  • unity
  • collider
  • .csv
  • json-parsing
devopsmaster 댓글 2 좋아요 0 조회수 201

Fade 구현 파트에서 childcount 부분이 헷갈려서요

해결됨

유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지

로비씬 마지막에 Fade 구현 파트에서 UIManager에 CloseUI 함수에서 lastchild 가져오는 부분을 var lastChild = UICanvasTrs.GetChild(UICanvasTrs.childCount - 3); 빼기 숫자를 FadeImg 추가했으니 3으로 수정하는 부분이요. 강의에서도 유니티 창에서 추가 설명해주시긴 했는데 약간 헷갈려서요 이 코드 이후에 설명해 주실때 lastChild가 true면 겟 컴포넌트로 BaseUI 컴포넌트 가져오는데 이게 위 코드에서 -3으로 하면 null이 되니까 ... 대략 이런 방식으로 설명 주셨는데 이 부분도 잘 이해가 안돼서요 추가로 더 설명해 주실 수 있을까요

  • C#
  • unity
  • 객체지향
명민 댓글 2 좋아요 0 조회수 160

Socket의 Disconnect 해주는 부분에 대해 궁금합니다.

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

강의들이나 블로그를 보아도 소켓의 연결을 유지해주는 경우는 Receive 부분이나 Send 부분에서 ByteTransferred <= 0 이거나 SocketError != SocketError.Success가 아닐 경우에 Disconnect를 하게 되어있는데 온라인 서버에서는 원래 이렇게 구성을 해주는건가요? 이 경우엔 계속 패킷을 보내고 받지 않으면 연결이 끊기는거같아서 ..

  • C#
  • unity
  • 네트워크
choh3722 댓글 2 좋아요 0 조회수 143

Send처럼 동시다발적으로 Recv가 발생할 경우 생기는 문제점에 대해 궁금합니다

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Session#2 내용까지 보고 질문드립니다. Send 요청이 동시 다발적으로 발생할 경우 send 순서, 처리가 완료 되기 전 buffer를 건드리는 문제, sendAysnc의 동시다발적 발생으로 인한 부하 문제로 Queue를 사용하여 처리를 한다고 이해를 하였습니다 이런 경우를 Receive 쪽에서도 생각해볼 때 한 클라이언트에서 동시 다발적으로 send를 보낸다면 어쨌든 OnCompleteReceive릉 통해 처리될 것이고 그럼 그 요청만큼 다시 RegisterReceive가 실행이 될 것이라고 생각하고 있습니다. 그렇다면 또 그 요청만큼 recvAysnc가 실행될 것으로 예상되는데 이때는 sendAysnc가 동시 다발적으로 실행되는 것과 같이 생기는 부하 문제, 혹은 야기되는 다른 문제점은 없을까요? 아니면 비동기로 받아주는게 많은 만큼 recv가 쉬워진다던가..

  • C#
  • unity
  • 네트워크
동혁 댓글 2 좋아요 0 조회수 335

소환 위치

해결됨

[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스

안녕하세요 선생님 혹시 나중에 한 자리에 같은 속성끼리 3마리 씩 소환예정인가요?? 아니면 한자리에 한마리만 스폰가능하나요

  • C#
  • unity
  • 게임기획
  • multiplayer
  • game-programming
anhyeokjun 댓글 2 좋아요 0 조회수 227

02-07 별아이템을 bool[] 로 한 이유가 궁금해요.

해결됨

[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 2D Platformer

star 아이템을 획득했을 경우, 단 하나의 아이템이라면 star를 획득했는지 여부로, 무언가를 할 지 여부를 결정할 수 있을 것 같은데... bool 값을 배열형태로 갖고 있어서 어떤 방식으로 이것을 활용할 건지 저는 상상이 잘 안되요. 그래서 강사님께서 의도하신 용도를 알고 싶어요.

  • C#
  • unity
idim7 댓글 1 좋아요 0 조회수 188

02-05 플레이어 원거리공격. 혹시 저처럼 공이 빨리 사라지는 경우

해결됨

[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 2D Platformer

혹시 저처럼 공이 빨리 사라지는 경우가 있는 분들을 위해 글을 남깁니다. 공을 생성해서 던질때, 공이 지면과 충돌하면서(공이 수평으로 이동하는 것이 아니라, 대각선으로 이동하면서 충돌) 약간의 x방향 속도가 줄어들 수 있습니다. 아마도 그런 이유 때문인지, 제가 실습해보니, 지면에 닿자마자 공 오브젝트가 모두 사라집니다. 그래서 다음 코드를 이렇게 고쳤어요. void Update (){ if ( movement . IsGrounded ) movement . Jump (); if ( Mathf . Abs ( movement . Velocity . x ) < ( originSpeed - some ) ){ Destroy ( gameObject ); } } movement.Velocity.x < originSpeed 대신에, originSpeed에서 약간의 값을 빼주는 식으로 했습니다. 시험해 보니 0.1f 만 빼줘도 되더라구요. some 대신에 직접적으로 0.1f를 넣으시면 됩니다.

  • C#
  • unity
idim7 댓글 1 좋아요 0 조회수 113

02-02 플레이어 체력에서 if(current >1)을 if(current > 0) 로...

해결됨

[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 2D Platformer

해야 될 것 같아요. 그래야 체력이 0으로 떨어질 수 있고, 지금 상태에서는 current가 1일 때 사망처리가 되어 버리는 문제..

  • C#
  • unity
idim7 댓글 1 좋아요 0 조회수 122

프로젝트 배포 질문있습니다

미해결

ASP.NET Core MVC +ASP.NET Core +REST API +.NET 8.0

안녕하세요 20강의 마지막 부분에서 배포 부분에서 궁금한 점이 있어서 질문드립니다. 강의 중 20강 26:34 에서 "공유기가 아닌 랜선을 바로 여러분들의 컴퓨터하고 연결을 한다면 공인 ip를 통해 외부에서 여러분들이 생성한 사이트에 접속이 가능" 이라는 설명이 있습니다. 무선 네트워크 환경(공유기 or 핫스팟 등)에서는 배포가 불가능한가요?

  • C#
  • mvc
  • rest-api
  • 아키텍처
  • mssql
  • ef-core
  • asp.net-core
홍승백 댓글 2 좋아요 0 조회수 163

2분 40초쯤 질문있습니다

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

SetCanvas함수를 왜 UI_Popup과 UI_Scene에서 호출해야되는지 이해가 되질않네요

  • C#
  • unity
강감찬 댓글 1 좋아요 0 조회수 146

03-01 Hidden Tilmap에서

해결됨

[유니티6] 따라하면서 배우는 실전 게임 제작 2D Platformer

StartCoroutine ( FadeEffect . Fade ( tilemap , tilemap . color . a , 0 , tilemap . color . a )); HiddenArea.cs에서 이렇게 작성하셨는데, 마지막 인자 값이 tilemap.color.a는 삭제해야 될 것 같습니다. 그 위치는 fadeTime 위치이고 디폴트로 1로 해 놨었어요. 제 생각이 맞나요?

  • C#
  • unity
idim7 댓글 2 좋아요 0 조회수 126

리얼타임 데이터베이스 정렬보기 같은게 있을까요?

해결됨

[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발

파이어베이스 리얼타임 데이터베이스에 USER 하위 항목으로 저장된 내용들을 보니까 제가 저장에 쓰이게 했던 변수들의 순서 나열과 다르게 변수이름 시작부분 a~z 순으로 데이터가 저장되는것 같더라구요..... 예를들어 제가 변수를 public int zzz; public int ccc; public int aaa; 이렇게 코드를 쳤다면........ 파이어베이스 데이터 쪽에는 (USER 하위에) public int a aa; public int c cc; public int z zz; 로.... 제가 코드로 순서 맞춰 쓴 변수와 다르게 a순부터 z 순까지 자동정렬 되더라구용;; 이거 그냥 a~z순 말고 제가 쓴 변수 순서대로 정렬되서 저장되게 하는법이 있을까요??

  • C#
  • unity
  • firebase
  • 게임기획
  • json-parsing
raytrace11 댓글 2 좋아요 0 조회수 155

인기 태그

인프런 TOP Writers

주간 인기글