묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결안드로이드 공식 언어 : 코틀린(Kotlin) 시작하기
Class initializer 강의 내용이 Class inheritance 강의와 동일합니다.
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
해당 문제에서 트리가 무조건 한개만 존재한다는 보장이 있나요?
강의에서 설명하신 코드대로라면 트리가(루트노드가) 단 하나만 존재해야 하는데 문제에서는 트리가 반드시 하나만 존재한다는 설명이 안보여서요3-1 -1 -11답 : 2이런 입력이 들어오면 강의에서 주어진 코드로는 25~27줄로 인해 0이 출력될 것 같습니다.
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미해결홍정모의 따라하며 배우는 C언어
/0 앞에 띄워쓰기 유무로 자릿수가 변하나요?
char str3[20] = "Hello,\0World";char str3[20] = "Hello, \0World";printf("%c\n", str3[10]); 의 값이, 바로뒤에\0를 치면 l이고, 하고 한 칸 띄고 \0을 치면 r입니다. h = 0번째e = 1번째..., = 5번째\0 = 6번째W = 7번째o = 8번째r = 9번째l = 10번째d = 11번째 중간에 띄워쓰기도 공백으로서 자릿수를 차지해서위와 같은 결과가 나오는 걸까요?
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미해결Slack 클론 코딩[실시간 채팅 with React]
npm warn 은 고치지 않고 넘어가도 되나요?
안녕하세요 질문 드립니다.npm 설치할 때 이러 경고가 나타났는데, 에러는 아니길래 그냥 지나갔는데,로컬호스트3095 들어가면 계속 이러 에러가 나와서 진행이 안 되고 있어요서버는 잘 연결되었습니다
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미해결호돌맨의 요절복통 개발쇼 (SpringBoot, Vue.JS, AWS)
안녕하세요 쿠키 관련 질문이 있습니다
안녕하세요 강의 정말 잘보고있습니다!!쿠키의 수명이 30일인데 만약 토큰의 세션값(UUID)이 탈취된다면 해당방식에선 어떻게 대응할수있을까요?httpOnly나 Secure옵션 등으로인해 현실적으로 탈취는 쉽지않을것이다.. 로만 생각하기엔 뭔가 찝찝한부분이 있는것같은데 제가 놓치고있는부분이 있을까요??또한 호돌님이 생각하시는 해당강의에서 다뤘던 쿠키에 세션토큰을 담아서 인증하는 방식의 단점이 궁금합니다!!
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미해결it 취업을 위한 알고리즘 문제풀이 입문 (with C/C++) : 코딩테스트 대비
뒤집은 소수문제
제가 혼자 숫자 뒤집는 코드를 짜봤는데 혹시 여기서 무엇이 잘못되었는지 알려주실 수 있나요...? 콘솔창엔 아무것도 뜨지않았습니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
Header 값 중 Host 정보에 대해
만약 도메인 주소가 아니라 IP 주소로 바로 Request를 한다면 Host가 IP 주소로 적히는 거겠죠?
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미해결자바 코딩테스트 - it 대기업 유제
회의실 만남(구현부분)과 현관문 출입순서(자료구조) 질문드립니다.
회의실 만남은 구현으로 풀고 현관문 출입순서는 큐로 풀었는데, 회의실 만남은 큐로 못 푸나요??다른 차이가 있을까요???
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미해결생산성을 향상시키는 스프링부트 기반의 API 템플릿 프로젝트 구현
강사님! 질문입니다. 프로젝트를 진행중인데 빠른 답변 부탁드립니다 ㅠㅠ
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 현재 프론트와 백앤드로 나눠서 프로젝트를 진행중입니다. swagger를 강의를 참고하여 적용중인데, 다음과 같이 문서화가 되지 않고있습니다.@Configuration@EnableSwagger2@EnableAsync@EnableWebMvcpublic class SwaggerConfig implements WebMvcConfigurer {@Overridepublic void addResourceHandlers(ResourceHandlerRegistry registry) {registry.addResourceHandler("swagger-ui.html").addResourceLocations("classpath:/META-INF/resources/");registry.addResourceHandler("/webjars/**").addResourceLocations("classpath:/META-INF/resources/webjars/");}@Beanpublic Docket api() {return new Docket(DocumentationType.SWAGGER_2).select() // ApiSelectorBuilder 생성.apis(RequestHandlerSelectors.basePackage("com.example.petree.domain")) // API 패키지 경로 todo 패키지 경로 수정.paths(PathSelectors.ant("domain/**/controller/**")) // path 조건에 따라서 API 문서화 todo API 경로 수정.build().apiInfo(apiInfo()) // API 문서에 대한 정보 추가.useDefaultResponseMessages(false) // swagger에서 제공하는 기본 응답 코드 설명 제거.securityContexts(Arrays.asList(securityContext())).securitySchemes(Arrays.asList(apiKey()));}private ApiInfo apiInfo() {return new ApiInfoBuilder().title("API 문서").description("API에 대해서 설명해주는 문서입니다.").version("1.0").build();}private SecurityContext securityContext() {return SecurityContext.builder().securityReferences(defaultAuth()).build();}private List<SecurityReference> defaultAuth() {AuthorizationScope authorizationScope = new AuthorizationScope("global", "accessEverything");AuthorizationScope[] authorizationScopes = new AuthorizationScope[1];authorizationScopes[0] = authorizationScope;return Arrays.asList(new SecurityReference("Authorization", authorizationScopes));}private ApiKey apiKey() {return new ApiKey("Authorization", "Authorization", "header");}} 위는 저희 프로젝트의 패키지경로입니다. 무엇이 문제인가요..? 혹시 몰라 SecurityConfig도 올려보겠습니다..
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해결됨[코드캠프] 부트캠프에서 만든 고농축 프론트엔드 코스
안녕하세요 강사님 질문드립니다.
현재 저는 국비학원을 마치고 취업을 준비중 현실을 맞닥들이고 다시 공부를 시작하였습니다. 국비는java를 기반으로 수료했지만 저의 적성이 백엔드보다는 프론트가 맞을 것 같아 본 강의를 구매했습니다. 기본적인 html,css는 이해하고있지만 js는 다소 약한 부분이있습니다.강의를 들으려고 보니 새로 시작한 사람은 새셕23부터 시작하면 된다고 설명이 되어있길래 살펴봤더니 바로 리액트부터 시작하는 것 같았더라구요. js가 다소 약하더라도 따라가는데 어려움이 없을지 질문 드립니다.
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
치즈 녹이는 로직을 벡터 없이 구현했는데 시간 초과가 발생합니다
평소에 문제 번호만 읽은 뒤 혼자 풀어보고 안풀리면 강의를 참고하면서 공부 중인데요,http://boj.kr/643383b66dea47fdac83a802a5ed1c3f해당 코드에서 치즈 녹이는 로직을0인 칸을 dfs로 돌면서 상하좌우에 1인 칸이 있으면 해당 칸을 2로 변경(0으로 바로 변경하면 다른 칸에서 마주칠때 문제가 생길 수 있으므로)dfs를 마친 뒤 recover함수에서 arr을 돌면서 2인 부분을 0으로 변경이런 방식으로 구현을 했는데 아무리 코드를 최적화 해봐도 계속 시간초과가 발생했습니다. 도저히 안돼서 큰돌님 강의를 보고 벡터에 좌표를 저장해 해결한 코드가 아래 링크입니다.http://boj.kr/f4f738238bdb453bbf9a967627ddb912강의를 참고해 문제를 해결하긴 했는데, 왜 첫 번째 방법이 더 느린지, 혹시 첫 번째 방법으로도 시간초과에 걸리지 않게 짤 수가 있을지 궁금해서 질문합니다!
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미해결스프링 시큐리티 OAuth2
강사님 질문있습니다
OAuth 2.0 Resource Server - MAC & RSA 토큰 검증[기본 환경 및 공통 클래스 구성]강의 편에서 JWT Filter 등록 부분입니다. JWT 필터가 어떤 AuthenticationManager를 사용할지이 메서드로 set 해주잖아요. 이떄 명시적으로 null을 넘겼는데@Bean으로 등록했으니자동주입 받음으로서 명시적 null을 무시하고스프링 컨테이너에서 가져온다고 이해하는게 맞을까요?
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미해결
유니티 compute shader에서 convolution matrix 구현
안녕하세요. 벌써 3달째 이 작업만 계속 하고 있어요. 유니티 compute shader(hlsl)에서 convolution matrix를 구현해 가장 가까운 게임 오브젝트까지의 거리를 모드 계산후 추후 효과를 입히는데 적용하고 싶은데 무슨 이유인진 몰라도 제 코드가 너무 이상하게 돌아가요ㅠㅠㅠㅠ[numthreads(12,12,1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) { if(int(id.x) - 59 < 0 || int(id.x) + 58 >= MaxWidth || int(id.y) - 59 < 0 || int(id.y) + 58 >= MaxHeight) { //Overflow prevention. //For now, ignore screen edges. return; } float4 srcPixel = Src[id.xy]; if(any(srcPixel.rgba > float4(0,0,0,0).rgba)) { //Center of convolution matrix on opaque pixel float4 displayPixel = float4(0,0,0,0); uint visibleGameObjectCount = 0; for(int i = 0; i < GameObjectListCount; i++) { float4 colorAtDepth = ColorTextureArray.Load(uint3(id.xy, i)); if(any(colorAtDepth.rgba > float4(0,0,0,0).rgba)) { displayPixel += colorAtDepth / GameObjectListCount; visibleGameObjectCount++; } } displayPixel *= (GameObjectListCount / visibleGameObjectCount); Dest[id.xy] = displayPixel; return; } else { bool emptyMatrix = true; //Variables to store minimum distances to each game object //deltaX and deltaY added here may be negative, because it is distance from id.xy //I need separate storages for positive and negative delta //Because adding a negative index to omegaX and omegaY makes the added number go out of its bounds uint omegaX = 0; uint omegaY = 0; //Or simply store only absolute values in omegaX and omegaY, store a separate variable that represents -,- or +,+ one for x and one for y for each game object, which is similarly indexed using each game object's index //Every time omegaX and omegaY is being updated, signUnsignXY will also be updated 1 for sign, 0 for unsign uint signUnsignXY = 0; //Will be used for avg. distance calculation float indexesForDistance = 0; //Counter for visible game objects within each convolution matrix float visibleGameObjectCountMatrix = 0; //Modified logic: //Check if a pixel within the convolution matrix is opaque //If it is, start iterating through ColorTextureArray at that location(xy) //In order to compare with the previous minimum, for *every* pixel that is *opaque* within //that xy's *ColorTextureArray*, use its index to access the actual deltaX and deltaY //that belongs to that game object, and if the current value is less than the previously //update the values using: //omegaX = omegaX - ((omegaX / 100^i) % 100) + (deltaX * 100^i) //omegaY = omegaY - ((omegaY / 100^i) % 100) + (deltaY * 100^i) //When doing the actual comparison, it must be between pythagorean distances //Convolution matrix: size = 57x57(i.e. ~1.5 cm) //Caution: Proceed to read in a peaceful environment for(int i = 29; i > -28; i--) { for(int j = 29; j > -28; j--) { float4 srcPixel = Src[id.xy - int2(j, i)]; if(any(srcPixel.rgba > float4(0,0,0,0).rgba)) { emptyMatrix = false; // Dest[id.xy] = float4(1,1,1,1); //Current minimum that may or may not overwrite previous minimum //For the first current minimum, either deltaX or deltaY must > 0, since case 0 is already //taken care of above and the fact that it is visible at this location means a minimum of a GO int deltaX = -j; int deltaY = -i; //Positive by default uint signX = 1; uint signY = 1; if(deltaX < 0) { signX = 0; } if(deltaY < 0) { signY = 0; } //As long as a deltaX or deltaY exists, it's abs is guaranteed to be > 0 float minimumDistance = 1 / rsqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY); for(int c = 0; c < GameObjectListCount; c++) { float4 minimumDistancePixel = ColorTextureArray.Load(uint3(id.xy - int2(j, i), c)); //First check whether each pixel in ColorTextureArray at this location is opaque if(any(minimumDistancePixel.rgba > float4(0,0,0,0).rgba)) { //id.x + omegaX(indexed) uint previousGameObjectAccessor = (uint)pow(100, c); uint previousDeltaX = (omegaX / previousGameObjectAccessor) % 100; //id.y + omegaY(indexed) uint previousDeltaY = (omegaY / previousGameObjectAccessor) % 100; //Previous pythagorean distance float previousMinimumDistance = 0; //Problem: while 1 / (1 / x) = x for most numbers, for 0, it becomes division by 0 if(previousDeltaX > 0 || previousDeltaY > 0) { previousMinimumDistance = 1 / rsqrt(previousDeltaX * previousDeltaX + previousDeltaY * previousDeltaY); } if(previousMinimumDistance > minimumDistance) { //New minimum for game object at index c, but it has been mapped already and can be indexed with discrete values //Write new minimum in StorageTextureArray: float4 previousStoredPixel = StorageTextureArray.Load(uint3(id.xy - int2(j, i), c)); if(all(previousStoredPixel.rgba <= float4(0,0,0,0).rgba)) { StorageTextureArray[uint3(id.xy - int2(j, i), c)] = minimumDistancePixel; } //Dest[id.xy - int2(j, i)] = float4(0,0,1,1); //Update omegaX and omegaY while replacing previous deltaX and deltaY omegaX = omegaX - ((omegaX / previousGameObjectAccessor) % 100) + abs(deltaX) * previousGameObjectAccessor; omegaY = omegaY - ((omegaY / previousGameObjectAccessor) % 100) + abs(deltaY) * previousGameObjectAccessor; //Update signUnsignXY (rewrite) uint totalSign = signX * 10 + signY; signUnsignXY = signUnsignXY - ((signUnsignXY / previousGameObjectAccessor) % 100) + totalSign * previousGameObjectAccessor; //Once a mapping has been created for every visible game object, further updating indexes for distance not necessary, //because every game object that was visible at least once in the matrix will also be factored in the weighted color //computation that uses minimum distances of all game objects } //Is this valid logic to count unique game objects using this conditional? else if(previousMinimumDistance == 0) { //Very first instance of a unique game object index at xy //i.e. this if condition will run only once for each game object index //Why can the matrix detect one game object but not 2??? //This means previousMinimumDistance == 0 is true only once within the convolution matrix //Even though accessing a game object that hasn't been indexed yet must return 0 //Write new minimum in StorageTextureArray: float4 previousStoredPixel = StorageTextureArray.Load(uint3(id.xy - int2(j, i), c)); if(all(previousStoredPixel.rgba <= float4(0,0,0,0).rgba)) { StorageTextureArray[uint3(id.xy - int2(j, i), c)] = minimumDistancePixel; } //Dest[id.xy - int2(j, i)] = float4(0,1/c,0,1); //Update omegaX and omegaY without replacing with deltaX and deltaY (absolute value) omegaX += abs(deltaX) * previousGameObjectAccessor; omegaY += abs(deltaY) * previousGameObjectAccessor; //Update signUnsignX uint totalSign = signX * 10 + signY; signUnsignXY += totalSign * previousGameObjectAccessor; //Create (discrete index) to (game object index) mapping //indexesForDistance += c * pow(100, visibleGameObjectCountMatrix); //Increment this value until it becomes the maximum # of GO in matrix //visibleGameObjectCountMatrix++; //visibleGameObjectCountMatrix runs once for either case, but if one case runs, the other case doesn't //Why the fuck does this happen? visibleGameObjectCountMatrix++; } } } } } } //End of convolution matrix processing //Come up with a test: //Test for accuracy of matrix // if(visibleGameObjectCountMatrix == 0) { // //Dest[id.xy] = float4(1,0,0,1); // } //At this point, either emptyMatrix or we have all the information needed to apply to this pixel if(!emptyMatrix) { if(visibleGameObjectCountMatrix == 2) { Dest[id.xy] = float4(1,0,0,1); } //Test of whether for each xy, it properly colors the right location in StorageTextureArray // for(int i0 = 0; i0 < visibleGameObjectCountMatrix; i0++) { // uint currentGameObjectIndex = (indexesForDistance / pow(100, i0)) % 100; // //Access color // int finalDeltaX = (omegaX / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100; // int finalDeltaY = (omegaY / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100; // float pythagoreanDelta = 1 / rsqrt(finalDeltaX * finalDeltaX + finalDeltaY * finalDeltaY); // //Here, apply appropriate signs // //Fetch sign for x // if((((signUnsignXY / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100) / pow(10, 1)) % 10 == 0) { // finalDeltaX = -finalDeltaX; // } // //Fetch sign for y // if(((signUnsignXY / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100) % 10 == 0) { // finalDeltaY = -finalDeltaY; // } // float4 storageColor = StorageTextureArray.Load(uint3(id.xy + int2(finalDeltaX, finalDeltaY), currentGameObjectIndex)); // //This is supposed to color only the slime borders... // Dest[id.xy + int2(finalDeltaX, finalDeltaY)] = float4(1,0,0,1); // } //This logic seems to be problematic () //Why the fuck is the shape of all the id.xy where # of game objects found within the matrix >= 2 fucked up? //This logic must be true for a wide area? // if(visibleGameObjectCountMatrix >= 2) { // Dest[id.xy] = float4(1,0,1,1); // } // if(visibleGameObjectCountMatrix >= 2) { // //Only apply metaball effect if at least 2 game objects are within the matrix, otherwise, meaningless // float avgDistanceDelta = 0; // float totalDistanceDelta = 0; // float4 weightedColor = float4(0,0,0,0); // //Loop responsible for computing: // //1. avg distance // //2. total distance // for(uint i1 = 0; i1 < visibleGameObjectCountMatrix; i1++) { // uint currentGameObjectIndex = (indexesForDistance / pow(100, i1)) % 100; // //finalDeltaX and finalDeltaY are guaranteed to be > 0, since they were stored that way // uint finalDeltaX = (omegaX / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100; // uint finalDeltaY = (omegaY / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100; // //pythagorean delta distance // float pythagoreanDelta = 1 / rsqrt(finalDeltaX * finalDeltaX + finalDeltaY * finalDeltaY); // //Avg // avgDistanceDelta += pythagoreanDelta / visibleGameObjectCountMatrix; // //Total // totalDistanceDelta += pythagoreanDelta; // } // //Loop responsible computing weighted color // for(uint i2 = 0; i2 < visibleGameObjectCountMatrix; i2++) { // uint currentGameObjectIndex = (indexesForDistance / pow(100, i2)) % 100; // //Access color // int finalDeltaX = (omegaX / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100; // int finalDeltaY = (omegaY / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100; // float pythagoreanDelta = 1 / rsqrt(finalDeltaX * finalDeltaX + finalDeltaY * finalDeltaY); // //Here, apply appropriate signs // //Fetch sign for x // if((((signUnsignXY / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100) / pow(10, 1)) % 10 == 0) { // finalDeltaX *= -1; // } // //Fetch sign for y // if(((signUnsignXY / pow(100, currentGameObjectIndex)) % 100) % 10 == 0) { // finalDeltaY *= -1; // } // float4 unweightedColor = StorageTextureArray.Load(uint3(id.xy + int2(finalDeltaX, finalDeltaY), currentGameObjectIndex)); // //Why is this not contained in // //int2(finalDeltaX / 1000, finalDeltaY / 1000) // //int2(finalDeltaX, finalDeltaY) // //Dest[id.xy + int2(finalDeltaX, finalDeltaY)] = float4(1,0,0,1); // float weight = (totalDistanceDelta - pythagoreanDelta - ((visibleGameObjectCountMatrix * totalDistanceDelta - 2 * totalDistanceDelta) / visibleGameObjectCountMatrix)) / totalDistanceDelta; // weightedColor += unweightedColor * weight; // } // //Condition to decide whether or not to color current dest.xy SV_DispatchThreadID // if(avgDistanceDelta < 20) { // //Dest[id.xy] = weightedColor; // //Dest[id.xy] = weightedColor; // } // //Dest[id.xy] = float4(0,1,0,1); // //Dest[id.xy] = max(testColor0, testColor1); // Dest[id.xy] = float4(1,0,0,1); // } //else if (visibleGameObjectCountMatrix < 2) { //Dest[id.xy] = float4(1,0,0,1); //} //Dest[id.xy] = float4(1,0,1,1); // if((int)visibleGameObjectCountMatrix == 2) { // Dest[id.xy] = float4(1,0,1,1); // } //Dest[id.xy] = float4(1,0,0,1); } return; } //Test: //If storage texture array was updated properly, then //float4 testColor0 = StorageTextureArray.Load(uint3(id.xy, 0)); //float4 testColor1 = StorageTextureArray.Load(uint3(id.xy, 1)); //Dest[id.xy] = max(testColor0, testColor1); //Dest[id.xy] = testColor1; //return; }여기 테스팅 단계에서 보시다시피 매트릭스 내에서 게임 오브젝트가 2개 발견된 중앙 픽셀들을 모두 빨간색으로 칠하라고 했더니 이런 이상하고 징그러운 모양이 나오네요.저좀 도와주세요ㅠㅠ
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미해결[코드팩토리] [입문] 9시간만에 끝내는 코드팩토리의 Javascript 무료 풀코스
선생님 좋은 강의 감사드립니다. 질문답변 부탁드려도될까요?
preventExtensions 를 하면 isExtensible이 false 가 되는건 알겠는데 그럼 다시 true 가 되게 하려면 어떻게 해야될까요??
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, 배포까지) [풀스택 Part3]
같은 에러를 겪는 분들께.
선생님, 안녕하세요. 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다.제가 잘 안됐던 부분에 대한 나름대로의 찾은 해결책을 같은 상황을 겪는 분들에게 공유드리고자 합니다. 도커 이미지를 빌드할 때 pip 관련 명령어가 작동하지 않고 connection error가 발생하는 경우.다음 명령어로 도커와 서버 재부팅하기.sudo pkill dockerservice docker restartsudo reboot 서버를 정상적으로 빌드하고 포트 인바운드 설정도 잘 해주었는데 크롬 웹브라우저에서 접속이 안될 경우.엣지 브라우저로 접속해보기.이유는 모르겠지만 MS엣지 브라우저는 접속이 되는 경우가 많았습니다. 크롬브라우저만 접속이 안될 때는 한참 지나서 기다리고 나면 접속이 가능해졌습니다.
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미해결스프링부트 JUnit 테스트 - 시큐리티를 활용한 Bank 애플리케이션
security에서 비밀번호 검증을 자동으로 해주는 걸까요?
안녕하세요 security에서 username이랑 password를 db에서 자동으로 비교해주나요?만약 소셜 로그인만 존재하는 페이지는 비밀번호를 db에 저장하지 않는데, 이 경우엔 어떤 식으로 처리해야 할까요?소셜로그인에서 로그인 성공 시 username을 받아와서 다시 security로 api호출을 해 주는 방식으로 로그인 하려고 했는데, 비밀번호가 없으니 어떻게 해야할지 모르겠습니다,,!!
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
혹시 언리얼 클라에서는 WSA Recv가 아니라 그냥 recv 사용해야 하나요?
서버랑 언리얼 연동 후 단순한 데이터 교환은 되는데, 패킷을 받아 스폰 기능을 사용하려고 하면 IsInGameThread() 라는 에러가 뜹니다. 대충 느낌을 보아하니 뭔가 외부 쓰레드? 그런 걸 차단하는 느낌이 드는데...Dispatch 해주는 워커쓰레드한테 FRunable 해줘도 해결 되지 않아서 질문 드립니다.. 혹시 다른 사람은 어떤가 싶어, 코드를 보니 서버는 IOCP를 사용하되, 언리얼에서는 그냥 recv만 사용하더군요.
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미해결탄탄한 백엔드 NestJS, 기초부터 심화까지
error.massage 오류나는 이유
강의를 보고 error: error.message를 작성했는데 왜 catch(error: any) 를 작성했을 때만 에러표시가 뜨지 않는 건지 궁금합니다..!
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미해결비전공 기획자 및 관리자를 위한 IT 필수 지식
강의 교안 부탁드립니다! (+질문)
안녕하세요 it 기획자 지망생입니다~강의 신청하여 교안 요청드립니다 ㅎㅎ메일 : kmj02040@naver.com (추가질문)저는 게임을 만드는 게임 기획자를 지향하고 있습니다그래서 해당 강의에서 이런 내용에 대해서도 도움을 받을 수 있을지 궁금합니다깃 지식 (브랜치, 리베이스, 체리픽 등 기본 기능 및 원리)..딱 그 순간만 모면하게 되고 응용이 어렵습니다 ㅜㅜ데이터 테이블 작업 (엑셀을 활용하여 json과 에셋 데이터를 변환하게 되는 작업에 대해서도 배울 수 있는지 궁금합니다)json, 에셋, 임포트, 익스포트 등 개발 관련 용어 (이 역시도 깃 관련 인것 같긴합니다)강의를 듣다가 게시판에 질문을 종종 올려도 될지도 여쭙니다
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해결됨[Bloc 응용] 실전 앱 만들기 (책 리뷰 앱) : SNS 로그인, Firebase 적용, Bloc 상태 관리, GoRouter
페이제 갱신 문제 해결에서 버그가 있는거 같아요~
search 함수에서 result 상태만 초기화 되어서 searchOption 의 start 가 갱신이 안되는 문제가 있는거 같습니다. 위 스크린샷 처럼 searchOption 을 위와 같이 초기화 했더니 문제는 해결되었는데 맞는 방법인지 모르겠네요~