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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
winapi object2 강의중에
안녕하세요objectmanger 에서 벡터를 참조가아닌복사방식으로 가져와서 반복문을 돌며업데이트를 시켜주면 문제가되지않는것 까진 이해가 됩니다 근데 render 할때는 복사방식아닌 참조로 가져오는데 , 즉 원본을 가져와서 렌더링을 해주는데업데이트부분에서 스페이스바를 눌러 미사일을 추가하게되면 , 미사일 객체가 원본벡터안에 추가되어 들어가게 되어 렌더링할때도 영향을 받을거같은데 어째서 렌더링의 반복문 루프에는 참조값으로 받아와도 문제가없는지 궁금합니다
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
스마트포인터와 벡터와의 함께사용 ?
vector<shared_ptr<object>> v;라는것을 사용했을때 , shared_ptr 은 생명주기가 다하면 알아서 자동으로 소멸되는데vector 안에 object 를 넣게되면은 object 의 생명주기 가 연장되는건가요 ?만약에 생명주기가 연장되었다고 했을때vector<shared_ptr<Object>>& v = ObjectManager::GetInstance()->Get_Object();for (int i = 0; i < v.size(); ++i){v[i]->Update();}위처럼 벡터의 참조값을 를 가져와서update 도중 vector 안에 원소를 reset 하여 참조카운트가 0 이되어 삭제된다 치면은썡포인터와 다를게없어지는거아닌가욤?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
온라인게임 제작 파트를 공부 중 궁금한 것이 있습니다.
제가 이해하기론 서버에서 플레이어를 생성하고 처음 네트워크 통신 간 세션에 클라이언트가 등록되었을 때 클라이언트와 서버에서 생성한 플레이어를 붙이는 것으로 이해했습니다. 혹시 그럼 처음 통신을 했을 때는 클라이언트가 서버에 보내는 패킷에 초기값을 전달 후 서버에서 설정해서 다시 패킷을 send 해주는 방식으로 이해했는데 제가 이해한 방식이 맞는 것인지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
캐릭터가 사라져요
플레이 버튼 누르기 전입니다 플레이 버튼 누르면 캐릭터가 사라집니다섹션2 state 패턴까지 따라한 상태입니다캐릭터가 사라질때는 보통 어떤 경우 일때 이런 현상이 나타나나요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
에픽게임즈 런처 오류
언리얼 엔진을 깔아보려고 에픽 게임즈 런처에서 구글 계정으로 연동을 하려는데 계속 에러가 떠서 진행을 못합니다. 어떻게 해결해야할까요? 분명 생년월일을 입력하는 칸이 없는데 오류가 납니다
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
키매니저에서 소문자대문자구분, 숫자 처리가안되는데
왜그런건가욤 ??
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미해결언리얼4 블루프린트로 안드로이드 게임 만들기
폰에서 실행이 안됩니다
핸드폰에서 실행하려고 하면 ERROR: cmd.exe failed with args /c "C:\Users\admin\Documents\Unreal Projects\crazy\Intermediate\Android\armv7\gradle\rungradle.bat" :app:assembleDebug 라고 뜹니다 아무리 검색을 해봐도 해결이 안되어 3주라는 긴 시간을 소모한 끝에 이렇게 글 남깁니다 언리얼 버전은 4.27.2 이고 폰은 갤럭시S9+로 안드로이드버전은 10입니다 강의가 1년 전 영상이라 그런지 똑같이 따라해도 안되는 부분이 많네요 강의에서 나오는 CodeWorksForAndriod는 이제는 더 이상 사용하지 않는다고 하고 안드로이드 스튜디오 4.0 버전을 다운 받아서 시도했는데도 안되네요
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
1강 왜 컴파일 에러가 뜨는 건가요?
1강 15:10에 c++ 클래스를 생성하고 컴파일 에러가 뜨는데이게 경로가 안 맞아서 그렇다고 하시는데 어떤 경로를 말씀하시는 건가요??임의의 폴더를 추가해서 C++파일을 추가할 경우는 항상 이렇게 컴파일 에러가 뜰까요? 그리고 build.cs 파일에 PublicIncludePath 경로 추가할 때"ArenaBattle"이라고 하는 모듈은 에디터에서 게임을 처음 만들 때의 이름을 말씀하시는 걸까요?만약에 제가 스스로 ArenaWar라는 게임을 만들면"ArenaWar"라고 추가하면 되는 것 일까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
꼭 Item() 생성자를 수정해야 하나요?
단순히 Weapon() 안에서 itemType = IT_Weapon;을 써주면 안되나요?Weapon::Weapon(){ switch (_rarity) { case IR_Normal: _damage = 1 + rand() % 5; break; case IR_Rare: _damage = 1 + rand() % 7; break; case IR_Unique: _damage = 1 + rand() % 10; break; } itemType = IT_Weapon;}
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
RetryCount 세이브 관련 질문
안녕하세요, 강사님 세이브 파일을 구현하는 내용 중 여쭈어 볼 것이 있어 질문을 드립니다.void AABPlayerController::BeginPlay(){Super::BeginPlay();FInputModeGameOnly GameOnlyInputMode;SetInputMode(GameOnlyInputMode);SaveGameInstance = Cast<UABSaveGame>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(TEXT("Player0"),0)); if (SaveGameInstance){SaveGameInstance->RetryCount++;}else{SaveGameInstance = NewObject<UABSaveGame>();SaveGameInstance->RetryCount = 0;}K2_OnGameRetryCount(SaveGameInstance->RetryCount);} 플레이어 컨트롤러의 BeginPlay 함수 부분인데요, 제가 이해한 바로는 Player0라는 세이브 파일을 불러드려서, 해당 세이브 파일이 존재한다면 세이브 파일에 기록된 RetryCount를 증가시키고 K2_OnGameRetryCount 가 실행된다 라고 이해했습니다. 그렇다면 세이브 파일이 이미 있다고 가정할 때, 게임을 처음 시작하자마자 RetryCount가 하나 증가한 상태로 HUD의 RetryCount가 업데이트 되어 보여져야 하는 것 아닌가 생각했습니다. 물론 실질적인 저장은 GameOver를 통해서 하기 때문에 게임을 단순히 켰다 끄면 증가한 RetryCount 값이 저장은 되지 않겠지만, 적어도 게임은 킨 시점에서는 세이브 파일을 통해 불러온 RetryCount 에 하나 상승한 값이 HUD에 보여져야 한다고 생각하는데 어째서 RetryCount가 증가하여 보여지지 않는지 궁금합니다.
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
UMG 파트 강의에 대해서
UMG 파트 강의는 언제쯤 수강 할 수 있을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
PaperZD
Top Down.PaperZD.애니메이션 적용이 된 마우스 클릭 이동에 관한 영상 올려 주실 수 있나요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
"board에 쓰는 동안 버퍼 오버런이 발생했습니다"
안녕하세요 달팽이 문제를 푸는데 답은 잘 나옵니다 그런데 SetBoard함수의 board[y][x] = i이 부분에서 "board에 쓰는 동안 버퍼 오버런이 발생했습니다"라는 경고가 나옵니다 이러한 경고가 왜 뜨는지와 이 경고를 해결하려면 어떻게 코드를 수정해야 하는지 알 수 있을까요?코드링크:http://boj.kr/d69d82f1e84c49da942ec7948ab48529
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
빌드 진행 과정과 관련한 질문
안녕하세요, 강사님. 이번 강의 후반부인 빌드를 위한 프로젝트 세팅에 대한 설명 부분에서 영상 속 프로젝트 세팅과 저의 프로젝트 세팅이 차이가 있어서 질문드립니다.강의 영상 속에서는 Additional Asset Directories to Cook 에 대한 설정이 이미 몇 가지 추가되어 있는데요, 저의 프로젝트 같은 경우는 위와 같은 요소들이 아예 없는 상태입니다. 강의 내용에서 말씀하신 아이템 폴더에 대한 것을 추가하는 것 이외에, 강의 영상 속에 이미 추가된 요소들에 대한 것도 별도로 추가하는 것이 필요한 것인가요? 강의와 동일하게 따라가기 위해서 해당 폴더 경로들을 추가하려고 했으나 Interchange라는 폴더 자체를 찾을 수가 없어서, 만약 추가해야 한다면 어디서 추가해야 하는지도 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
함수 호출과정 질문입니다
안녕하세요.배운 내용을 다시 공부하면서 실행해본 결과입니다.함수 호출시에 232바이트만큼 rsp를 이동시키고 rbp를 32바이트만큼 빼서스택프레임당 32byte와 200byte의 여백을 남기는것을확인했습니다. 컴파일러가 컴파일시에 스택 사이즈를 정하고 저장하는 위치가 어디인지 궁금합니다. (예를들어 스택프레임은 32byte고 중간에 카나리(?)는 200byte라는걸 결정하면, os는 프로그램 실행시 해당 정보를 어떻게 알 수 있나요?)
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
패키징 additional asset directories to cook 질문있습니다.
15장 패키징 전 additional asset directories to cook 에 item 폴더를 설정하셨는데 이렇게 해주어야 하는 에셋과 아닌 에셋이 구분이 잘 안됩니다.맵에 관련된 에셋들만 자동으로 패키징된다고 하셨는데 무슨 말이신지 이해가 잘 안되네요 ㅠ맵에 배치된 것들을 말한다기엔 캐릭터, 무기 모델링들은 자동으로 패키징 되는 것 같아 아닌 것 같고 갈피가 잘 안 잡히네요.이에 대해 설명해주시면 감사하겠습니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
UE 수업 관련 문의드립니다
안녕하세요 게임 서버 개발자 직무를 희망하고 있는 학생입니다. 이번에 올인원 강의와 part4 서버 강의를 들은 뒤 언리얼 엔진과 서버 연동 강의 그리고 데디 서버 강의를 들을려고 계획중입니다. 혹시 해당 강의들을 듣고 따라갈려면 UE part1 ~ 4까지를 모두 들어야만 수강을 하는데 있어서 문제가 없는지 궁금합니다. 또 서버 개발자도 Unreal Engine을 현업에서 만지고 사용할 일이 많은지도 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
카페 가입 관련 문의
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의중에 Rookiss 네이버 카페를 보여주시는데, 해당 카페에 가입하기 위한 조건이 있을까요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
유니티 vs 언리얼 강의 중 의문점
개발쪽과 전혀 관련이 없는 분야에서 일하다가 언리얼을 배우게 되어서 기초적인 지식이 없다 보니 이해가 안되고 왜 이런걸 입력해주는지에 대한 기본지식이 없습니다.강의중 액터를 생성 후 비쥬얼 스튜디오에서 헤더파일에서 기본적으로class ~~public:~~protected:~~public:~~private: (강의중 생성)이렇게 되어 있는데 class는 어떠한 class인지에 대한 내용인 것 같은데 그 외 public:, protected:, private: 이런 것은 의미가 있어서 구분되어 있을 것인데 왜 구분되어있고 무슨 의미를 가지는지 모르겠습니다. 그리고 CPP에서Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")RootComponent = Mesh;Static ConstructorHelper::FobjectFinder<UStaticMesh>~~~위와 같은 것의 용어가 가지는 의미와 언리얼에서 어떻게 반영 되어 나타나는지 그리고 문법? 구조?는 모두 외워서 입력하는 건지 등이 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
static UserManager um이 함수 밖으로 빠지면 오류가 나네요
static UserManager* GetInstance()//↗{ static UserManager um;//↗, 전역 객체 선언 return &um;} 이 부분에서static UserManager um;//↗, 전역 객체 선언static UserManager* GetInstance()//↗{ return &um;} 이렇게 하니까 1개의 확인할 수 없는 외부 참조입니다.라는 링크 오류가 발생하네요.왜 그런지 궁금한데 혹시 알 수 있을까요?