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메모리 풀 질문있습니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

우선 좋은강의 만들어주셔서 감사합니다. 제가 질문드릴건 메모리풀을 1024까지는 32바이트단위로 만드는데, 그러면 32바이트전용 풀 64바이트 전용 풀 이렇게 만들어질거고 근데 이제 요청하는데 16바이트 요청을 1000번하면, 32바이트 풀안에 메모리헤더 큐가 1000개가 생기는거죠?? 해제안했다는 가정하에

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pnj991122 댓글 1 좋아요 0 조회수 93

JobQueue의 Push Execute쪽 코드 질문

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

해결 ++ 아래 질문 내용을 글로벌 큐에서 추가로 처리해 주는 거였습니다. 삭제가 안되서 최상단에 남깁니다. 이것저것 건들면서 연습하다 보니 제 환경에서 글로벌 큐 호출을 안해서 문제였습니다. 안녕하세요? 루키스님 강의를 참고하여 더미 프로젝트 하는 중에 문제가 식별 되어 제가 분석한게 맞다면 강의 코드에 문제가 있어 제보 드려봅니다. 문제라고 생각되는 부분은 JobQueue 클래스인데요, 문제 상황은 부하가 있는 상황에서 '워커스레드를 2개 이상 돌릴 때, Execute()함수가 실행되지 않는' 점을 확인하였습니다. jobCount 관련 변수의 조건이 어디서 안 맞는 것 같아서 생각해보건데, 아래와 같은 경우라고 생각됩니다. // JobQueue.cpp void JobQueue::Execute() { ... if (_jobCount.fetch_sub(jobCount) == jobCount) { // 여기서 다른 워커 스레드의 _jobCount.fetch_add 발생?! LCurrentJobQueue = nullptr; return; } ... } } 그렇기 때문의 이후의 잡들이 처리되지 못하고 해당 부분에서 prevCount가 계속 쌓이고 있었습니다. // JobQueue.cpp void JobQueue::Push(JobRef job, bool pushOnly) { const int32 prevCount = _jobCount.fetch_add(1); _jobs.Push(job); // WRITE_LOCK // 여기서 prevCount가 계속 쌓여 0이 아님 if (prevCount == 0) { //그러므로 이 부분의 Excute()도 실행되지 않음 ... } 아래는 해당 클래스 cpp 전문입니다. 귀한 시간 내시어 확인해주시면 감사하겠습니다! #include "pch.h" #include "JobQueue.h" #include "GlobalQueue.h" /*-------------- JobQueue ---------------*/ void JobQueue::Push(JobRef job, bool pushOnly) { const int32 prevCount = _jobCount.fetch_add(1); _jobs.Push(job); // WRITE_LOCK // 첫번째 Job을 넣은 쓰레드가 실행까지 담당 if (prevCount == 0) { // 이미 실행중인 JobQueue가 없으면 실행 if (LCurrentJobQueue == nullptr && pushOnly == false) { Execute(); } else { // 여유 있는 다른 쓰레드가 실행하도록 GlobalQueue에 넘긴다 GGlobalQueue->Push(shared_from_this()); } } } // 1) 일감이 너~무 몰리면? void JobQueue::Execute() { LCurrentJobQueue = this; while (true) { vector<JobRef> jobs; _jobs.PopAll(OUT jobs); const int32 jobCount = static_cast<int32>(jobs.size()); for (int32 i = 0; i < jobCount; i++) jobs[i]->Execute(); // 남은 일감이 0개라면 종료 if (_jobCount.fetch_sub(jobCount) == jobCount) { LCurrentJobQueue = nullptr; return; } const uint64 now = ::GetTickCount64(); if (now >= LEndTickCount) { LCurrentJobQueue = nullptr; // 여유 있는 다른 쓰레드가 실행하도록 GlobalQueue에 넘긴다 GGlobalQueue->Push(shared_from_this()); break; } } }

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mhyim 댓글 1 좋아요 0 조회수 108

JobQueue의 Push Execute쪽 코드에 문제가 있는 것 같아 말씀 드려봅니다

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요? 루키스님 강의를 참고하여 더미 프로젝트 하는 중에 문제가 식별 되어 제가 분석한게 맞다면 강의 코드에 문제가 있어 제보 드려봅니다. 문제라고 생각되는 부분은 JobQueue 클래스인데요, 문제 상황은 '워커스레드를 2개 이상 돌릴 때, Execute()함수가 실행되지 않는' 점을 확인하였습니다. jobCount 관련 변수의 조건이 어디서 안 맞는 것 같아서 생각해보건데, 아래와 같은 경우라고 생각됩니다. // JobQueue.cpp void JobQueue::Execute() { ... if (_jobCount.fetch_sub(jobCount) == jobCount) { // 여기서 다른 워커 스레드의 _jobCount.fetch_add 발생?! LCurrentJobQueue = nullptr; return; } ... } } 그렇기 때문의 이후의 잡들이 처리되지 못하고 해당 부분에서 prevCount가 계속 쌓이고 있었습니다. // JobQueue.cpp void JobQueue::Push(JobRef job, bool pushOnly) { const int32 prevCount = _jobCount.fetch_add(1); _jobs.Push(job); // WRITE_LOCK // 여기서 prevCount가 계속 쌓여 0이 아님 if (prevCount == 0) { //그러므로 이 부분의 Excute()도 실행되지 않음 ... } 아래는 해당 클래스 cpp 전문입니다. 귀한 시간 내시어 확인해주시면 감사하겠습니다! #include "pch.h" #include "JobQueue.h" #include "GlobalQueue.h" /*-------------- JobQueue ---------------*/ void JobQueue::Push(JobRef job, bool pushOnly) { const int32 prevCount = _jobCount.fetch_add(1); _jobs.Push(job); // WRITE_LOCK // 첫번째 Job을 넣은 쓰레드가 실행까지 담당 if (prevCount == 0) { // 이미 실행중인 JobQueue가 없으면 실행 if (LCurrentJobQueue == nullptr && pushOnly == false) { Execute(); } else { // 여유 있는 다른 쓰레드가 실행하도록 GlobalQueue에 넘긴다 GGlobalQueue->Push(shared_from_this()); } } } // 1) 일감이 너~무 몰리면? void JobQueue::Execute() { LCurrentJobQueue = this; while (true) { vector<JobRef> jobs; _jobs.PopAll(OUT jobs); const int32 jobCount = static_cast<int32>(jobs.size()); for (int32 i = 0; i < jobCount; i++) jobs[i]->Execute(); // 남은 일감이 0개라면 종료 if (_jobCount.fetch_sub(jobCount) == jobCount) { LCurrentJobQueue = nullptr; return; } const uint64 now = ::GetTickCount64(); if (now >= LEndTickCount) { LCurrentJobQueue = nullptr; // 여유 있는 다른 쓰레드가 실행하도록 GlobalQueue에 넘긴다 GGlobalQueue->Push(shared_from_this()); break; } } }

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댓글 2 좋아요 0 조회수 152

Protobuff is it sufficient for mmorpg?

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

I mean that protobuff need serialization, and its not zero copy so it introduce latency to communication. Is it suitable for game servers with 1-5k players? Or its better to use instead https://flatbuffers.dev/quick_start/ ?

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Frontal Achivment 댓글 2 좋아요 0 조회수 226

void IocpEvent::Init() is correct?

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

void IocpEvent::Init() { OVERLAPPED::hEvent = 0; (...) } Isnt this a mistake? hEvent isnt static field and when compiled with gcc its error: 'hEvent' is not a static member of 'OVERLAPPED'. With msvc its compiled but its interpreted as 2 different instruction wich could lead to unexpected behaviour?

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Frontal Achivment 댓글 1 좋아요 0 조회수 154

DBSynchronizer에서의 XML과 DB 동기화 문제

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요. DB관련 작업중에 이런 문제가 생겨서 어떻게 이런 결과가 생긴 것 인지 궁금해 질문 올려봅니다. 우선 모든 강의를 다 들었다는 전제하에, 다음과 같은 XML 코드는 잘 동작합니다. 이 코드를 기반으로 간단한 로그인 시스템을 만들어 보려고 Account Table과 Register Procedure을 만들었는데요 문제는 기존에 있는 DB를 가져와서 DBSynchronizer의 Synchronize를 실행하는 부분에 Gather 시리즈에 문제가 있습니다. Gather 시리즈를 간략하게 요약하자면, 현재 system에 있는 Table, Column, Procedures들을 모두 긁어서 While(...fetch()) 문으로 DBModel::Table, DBModel::Column 등으로 매핑하는 작업입니다. 여기서 Fetch할때마다 함수 가장위에 정의해둔 여러 변수들이 갱신되는데요 bool값이나 숫자값은 값을 Fetch() 가 값을 덮어씌워 별 문제가 없는데 tableName 이나 columnName 같은 특정 문자열 배열인 경우에 문제가 생겼습니다. 위의 사진의 경우 columnName 을 순서대로 파싱할경우 각 DBModel::Column 별로 name이 accountId, email, pwHash가 되야할게 accountId, emailntId, pwHashtId가 되더라구요 그래도 운이좋게 끝에 tId가 공통됨으로, WChar 부분이 Fetch()시 완전히 초기화되지 않고 앞의 주소값만 넘어가서 len만큼 채우는것으로 결국 len뒤의 값은 남아 그대로 반영이 된것으로 확인 됬습니다. 각 Loop가 끝날때마다 WChar과 Vector 같은 주소값을 가지는 모든값의 초기화를 이런식으로 명시함으로써 해결할 수 있었지만, 예제코드는 잘 동작했던것을 보아하니 뭔가 코드를 빠뜨렸나 싶었습니다. 참고로 예제 코드의 Gold같은 경우 name이 id, gold, name, createDate로 작은값부터 커지기 때문에 위의 문제가 발생하지 않았나 싶기도 합니다. 혹시 이 문제 저만 그런가요? 원본 코드에서 spRegister 의 out Parameter를 처리하기 위해 살짝 바꾸긴 했는데 그거 때문이려나요

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timesilvergold 댓글 1 좋아요 0 조회수 76

chrono, thread헤더가 더 필요한것 같아 질문드립니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

GameServer.cpp에서 this_thread::sleep_for(10ms); 이 코드를 위해 chrono 헤더가 main 함수에 thread를 위해 thread헤더가 필요한것 같습니다.

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배승혁 댓글 0 좋아요 3 조회수 97

포폴 관련해서 질문드립니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

바보같은 질문처럼 느껴지실수도 있겠지만... 게임 서버를 수강 후 배운 코드를 바탕으로 여러가지 컨텐츠를 붙여서 포폴을 만들면 좋지 못하나요? 배운 코드를 바탕으로 반드시 제 방식으로 바꿔야만 하나요? 바꿔야 한다면 어느정도로 바꿔야 할까요. 취업 준비가 너무 어렵습니다. 후배의 방황을 한번만 잡아주시면 감사드리겠습니다.

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엔딩 댓글 2 좋아요 0 조회수 275

DB에 배열을 추가하고 싶은데 어떻게 하면 되나요

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

아이템 보유 정보를 DB에 배열에 넣어서 관리하고 싶은데 지금 ORM에는 배열을 추가하는 기능은 없는 것 같습니다. 방법이 없을까요

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김기택 댓글 2 좋아요 0 조회수 149

Macro functions - still relevant in 2025?

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Hey, I wanted to ask if in 2025 will you still use macro, or replace them with new syntax eq inline functions / consts / constexpr ?

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Frontal Achivment 댓글 2 좋아요 0 조회수 121

ReaderWriterLock 부분 질문입니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

void Lock::WriteLock() 부분에서 제가 실수로 expected = EMPTY_FLAG; 이 부분을 while(true) 밖에 선언했습니다. CAS과정에서 expected가 갱신되는 것을 깜빡하구요. 그럤더니, 당연히 크래시가 났는데 저는 expected가 다른 ReadLock이나 WrtieLock으로 잘못된 값으로 갱신되면 EMPTY_FLAG랑 비교하는 CAS과정을 통과할 수 없게 되어 yield를 반복하다가 TIME_OUT 크래시가 날줄 알았습니다. 그런데 ReadUnlock쪽에서 Multiple Unlock 크래시가 뜨더군요. 행여나 쌍을 맞춰주지 않았을까, 코드까지 다운로드해서 비교헀더니 딱 저 부분만 수정하니 잘 동작해서 왜 Multiple Unlock이 나타나는지 의문입니다. 아무래도 RAII 객체의 LockGuard부분에서 소멸자를 호출하는과정에서 Multiple_Unlock이 뜨는 것 같은데, TIMEOUT -> 스택 풀기 과정에서 (소멸자 호출)로 Multiple_Unlock이 뜨기에는 10초의 시간이 있음에도 실행하자마자 바로 크래시가 나서, 어느 부분에서 ReadUnlock까지 가는지를 모르겠습니다. 아무리 생각해도 READ_LOCK에서 lock을 잡지 못하면, Unlock까지 도달할 일이 없지 않나요? 디버깅을 찍어봐도 어디서 Unlock에 도달하지는지 모르겠습니다 디버깅 정보 올립니다. 혹시 이럴때 CRASH를 낸 주체를 정확히 모르겠으면 어떤식으로 디버깅 하면서 풀어나가면 좋을까요? ChatGPT는 어디가 어떻게 에러를 내는지 명쾌한 해답을 못주네요

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timesilvergold 댓글 2 좋아요 0 조회수 151

Job 내부 Execute에서 Lock을 잡지 않는 이유에 대해서

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요. 양질의 강의 감사합니다. 다름이 아니라, Room Job내부 Execute를 구현하실때 Enter, Leave, BroadCast가 _players에 대한 락을 잡지 않는데, 이것은, main스레드에서 혼자 Flush함수를 실행하기 때문에 어차피 경합이 없어서 인가요? 만약 일감을 처리하려는 스레드가2개 이상일때부터는, 이런 공유데이터에 대해 작업을 하려는 경우 Execute 내부에서도 락을 잡도록 구현하게 될까요? 혹시, 이렇게 n개 이상의 Flush를 하려는 구조에서, Lock을 잡는게 맞다면, Lock때문에 자신의 Execute가 더이상 진행되지 않을때, 그 락을 잡은 스레드에게, 자신의 Job을 던져버리고, 다른 일감을 찾으러 가는 구조도 구현되게 될까요?

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rhsj109999 댓글 2 좋아요 0 조회수 182

Reference Count of ServerSession

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요. 강의 항상 즐겁게 보고 있습니다. 강의 중 ClientService 내에서 발생하는 ServerSession의 레퍼런스 카운트 관리에 대해 궁금한 점이 있어 질문드립니다. 제 이해로는, ClientService의 Start 함수에서 session을 명시적으로 hold해주지 않는다면, Session의 ProcessConnect 함수에서 connect event의 owner를 release한 이후에는 해당 session의 레퍼런스 카운트가 0이 되어야 정상이라고 생각했습니다. 그런데 샘플 코드에서는 레퍼런스 카운트가 2 이상으로 유지되고 있는 것을 확인하여, 이에 대한 설명을 부탁드리고 싶습니다. 감사합니다.

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Han 댓글 1 좋아요 0 조회수 110

클라이언트만 실행 했을 때 연결 성공이 나오는 이유

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요. 우연히 발견한 건데요, 서버 미 실행이고 클라이언트만 실행된 상태에서, 연결 대상이 없는데 조금 있다가 OnConnect가 호출되는데 이건 왜 그러는 건가요?

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은하수 댓글 0 좋아요 0 조회수 143

Memory Pool을 관리할 때 혹시 스레드별로 따로 Pool을 관리하기도 하나요?

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Memory Pool을 관리할 때 혹시 스레드별로 따로 Pool을 관리하기도 하나요? Lock Free 라고는 해도 스레드가 많을 수록 경합이 발생할 것 같은데, 스레드 별로 따로 Memory Pool을 관리하면 이 문제가 해결이 되는 것은 아닐까 싶었습니다. 물론 이 경우 해당 스레드에서 Alloc을 해왔다면 무조건 Release도 동일 스레드에서 실행할 수 있도록 구조를 만들어야 해서 문제가 있을 것 같습니다. 혹시 그럼에도 스레드 별로 별도의 Memory Pool을 사용하는 경우가 있었나요? 항상 양질의 강의에 감사드립니다.

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김성규 댓글 2 좋아요 0 조회수 181

게임 서버 취준생 고민입니다.

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요 작년 8월에 인서울 하위권 수준 컴공을 졸업한 26살 취준생입니다. 요즘 진로 관련 고민이 많아, 현실을 객관적으로 파악하고 선택을 해야 할 것 같아서 질문드립니다. 게임 서버 프로그래밍 분야에 늦게 관심이 생겨서 작년부터 공부를 시작했습니다. 작년에 루키스님 C++ 게임 서버 강의를 보고 채팅 서버를 만들었습니다. 6개월 정도가 걸렸는데 저의 C++ 실력이 너무 부족하다는 생각을 많이 했습니다. 그래서 이후에 C++ 관련 공부 (간단한 2D 게임, asio 네트워크 프로그래밍, 알고리즘 등) 등을 했습니다. 공부를 끝내고 올해 2월 정도부터 게임 서버 강의를 다시 보면서 2D MMO 서버를 목표로 프로젝트를 진행하고 있습니다. 현재 고민은 다음과 같습니다. 취준 기간이 너무 길어지고 있는 것 같아서 지금 제가 잘 하고 있는 건지 의문이 듭니다. 요즘 채용 공고를 보니 게임 서버 신입, 특히 C++ 쪽은 정말 절망적일 수준으로 공고가 없어서 계속 준비하는 게 맞나 생각이 듭니다. 서버 신입은 보수적이라 학교 같은 기본적인 스펙이 중요하다고 하셨는데 뛰어난 스펙을 가진 상황이 아니라서 열심히 해도 경쟁력이 있을까 의구심이 듭니다. 지금이라도 방향을 바꿔서 그나마 수요가 있는 웹 개발쪽으로 가는 것도 방법일까요? 취준 기간이 길어지니 이런 부정적인 생각만 늘어나네요. 확실한 정답은 없겠지만 루키스님이 의견 주시면 도움이 많이 될 것 같습니다. 현실적인 답변 부탁드립니다. 감사합니다.

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NanSu 댓글 2 좋아요 0 조회수 771

protobuf string

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

protobuf를 이것저것 연습하는 중에 문제가 생겨 질문드립니다. 위처럼 int32만 사용했을 경우에는 정상적으로 빌드가 되지만, 이런식으로 string으로 바꾸었을 때에만 이러한 오류가 발생합니다. 버전도 일치하고 링크도 제대로 되어있는 듯 한데 심볼이 없다라고 하는데 어떤 이유인지 궁금합니다.

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wc5427 댓글 2 좋아요 0 조회수 207

protobuf 질문

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Protobuf를 적용하던 도중 자꾸 이러한 오류가 발생합니다. 어떻게 해결할 수 있을까요?

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wc5427 댓글 1 좋아요 0 조회수 169

싱글코어일때 멀티 스레드 작업시 문제

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

노트북 환경이 싱글코어라 궁금해서 멀티스레드 환경으로 코드를 돌리니까 값이 매번 다르게 나오는데 싱글코어 환경에서는 멀티스레드 테스트가 불가능 한건가요?

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dpe2233 댓글 2 좋아요 0 조회수 182

스마트 포인터부분에서 궁금한게 있습니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

클래스 객체 내부에 shared_ptr가 있을 때, 객체가 소멸되면 shared_ptr이 가리키는 값은 nullptr로 자동으로 변경되서, shared_ptr가 가리키는 refCount가 자동으로 줄어드는건가요?

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박건우 댓글 2 좋아요 0 조회수 161

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