묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
C++ 생성자 값 관련 질문입니다.
2장 강의에서 생성자에서 이것저것 값을 변경했었는데 (bUseController 등) 이게 적용이 안 됩니다. 우선순위가C++ 생성자 값 < 블루프린트 디테일 패널 설정값인 건지 블루프린트 디테일 패널에서 직접 체크 표시가 되어 있는 기본값이 유지가 됩니다. 막상 카메라 위치 조절 같은 건 적용이 되는데 뭐가 문제인지 잘 모르겠습니다. 첨부한 사진입니다.LOG를 띄워서 확인을 해봤는데, 생성자에서는 분명 false로 들어간 값이, BeginPlay가 실행되니까 블루프린트 디테일 기본 값인 true로 자동으로 바뀝니다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
빠른 헤더파일 추가 관련 질문입니다.
안녕하세요, 최근에 강사님 강의를 수강하기 시작했는데요.강의 2장 9분 16초에서 단축키를 누르니까 헤더파일을 자동으로 추가할 수 있도록 뜨더라구요. 또한 9분 28초에서 엔터를 누르니까 헤더파일이 자동으로 추가됐구요. 이게 Rider을 쓰는 경우에만 가능한건가요? Visual Studio 2022에서 ctrl + .을 누르니까 stl 같은 기본 내장 클래스가 아니면 헤더 파일 추가가 안 뜨네요.아니면 visual studio에서도 할 수 있는 방법이 있을까요? -------------수정--------------강사님 예전 답변을 참고해서 ReSharper을 깔았습니다. 깔고 나니까 헤더파일이 추가 되는 클래스가 몇개 생겼어요. 그런데 이걸 깔아도 여전히 안 되는 경우가 더 많은 것 같은데 결국 일일히 검색하는 방법 밖에 없을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
컴포지션을 위한 컴포넌트 생성에 관해 질문드립니다.
8강 10:05를 보면 컴포지션을 위한 Card라는 클래스를 오브젝트를 상속받아서 만들었는데, 클래스를 여러개 찾다보니 ActorComponent라는 클래스를 찾았습니다. 어차피 기능 구현만을 위한 장착용 컴포넌트를 만드는 것이라면 ActorComponent를 쓰는게 더 좋은건지 둘이 어떤 차이가 있는건지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
1장. 파일 추가 및 삭제 에서 생성할때 에러가 납니다.
19:23 초에서 진행되는R1Test 생성할때 에러가 납니다.에러 문구로 원인을 보니R1Test.cpp가 Contents/R1Test.h 헤더 파일을 찾지 못하고 있다고 뜨는데 동영상 처럼 진행이 안되는 이유가 뭔지 알고 싶습니다.일단 R1디렉토리에서 생성하고 Contents 폴더를 생성에 거기로 생성된 파일을 옮기고 Generate 에서 같게 진행을 했습니다.
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미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
노션 자료는 어디서구하나요.
섹션2. 7번강의 2:37분쯤에 나오는 '다루어야 할 내용들' 노션 자료에대해 어떻게 접근할 수 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
12강 행동트리에서 질문이 있습니다.
다회차 복습 중에 궁금점이 생겼습니다.1) 강의에서 AttackInRange 데코레이터 노드는 UBTDecorator 를 상속받은 것으로 보이며, UBTDecorator_Blackboard 를 상속받지 않은 탓인지 Observer aborts 를 Both 로 했음에도 불구하고 관찰자 중단이 제대로 작동하지 않고 있는 것 같습니다.CalculateRawConditionValue 함수는 위의 노드에서 중단이 아니라 진입 시에만 평가로 쓰이는 듯 합니다.(Enemy 의 기존 속도로는 Hero가 Enemy를 속도로 따돌릴 수 없어서 Enemy 의 MaxWalkSpeed 를 의도적으로 줄인 후 Enemy가 느리게 쫒아오게 만드는 상황을 만든 다음 Hero를 Detect 범위 밖으로 내보냈음에도 불구하고 Enemy는 Move to를 중단하지 않고 계속 쫒아옵니다. ) 2)Attack 분기에 달려있는 Can Attack 데코레이터는 DistanceToTarget 값이 AttackRange 값인 140 이하가 되었음에도 불구하고 즉시 하위 분기(Move To)를 중단하지 않으며, Move To 성공까지 더욱 바짝 붙은 후에야 공격을 진행하는 듯 합니다. 아무래도 Oberver aborts 가 None 이므로 Move to 중단이 적용되지 않은 듯 하나, 이것 또한 Both 로 설정하였어도 위의 1) 상황과 같으므로 중단을 수행하지 않을 듯 합니다. 다음은 테스트를 수행한 코드입니다.https://github.com/jaebyoungPark/ArenaBattle
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation이 호출되지 않습니다.
AHakGameModeBase::OnExperienceLoaded와 SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation이 호출되지 않고 , HakCharacter가 생성되지 않았습니다.어디를 확인해야할까요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Input Subsystem 에서 오류가 발생합니다
해결 방법 부탁드려요
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
HasMatchingGameplayTag 역활이 조금 이해가 안갑니다.
1,2 강을 마무리 하며, HasMatchingGameplayTag 는 해당 게임플레이 테그가 현재 ASC 에 등록이 되어 있는지 체크하는 것으로 이해했는데요.HasMatchingGameplayTag 없다면 TryActivateAbilitiesByTag 를 통해 ABTAG_ACTOR_ROTATE 테그를 실행함으로서, ABTAG_ACTOR_ISROTATING 도 같이 asc 에 등록이 되고 CancelAbilities 를 통해 해체가 되면 ABTAG_ACTOR_ROTATE, ABTAG_ACTOR_ISROTATING 둘다 asc 의 테그 목록에서 사라진다. 이렇게 이해해야 하나요?
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미해결Creating 3D Environments with Blender, 3ds Max or Maya, and Unreal Engine 5- (2026)
작동하는 캐릭터 생성방법.
안녕하세요,맵을 생성하고 플레이를누르면 선생님은 로봇이 생성되어 움직이실 수 있는데요,제가 플레이를 누르면 캐릭터가 생성되지않고,3d 프린트 캐릭터를 생성할경우, 맵에 서있지못하고 아래로 추락? 을 해버리네요. 방법이 있을까요?
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미해결언리얼 엔진 5 with AI, 대화형 NPC 제작
12강 TimeAPI 접속불가
어제 (2026/01/16) 12강에 나오는 TimeAPI (https://timeapi.io/) 에 접속하려고 했는데,접속을 시도할 때마다 사이트가 응답하지 않는다는 메시지만 떴고,다른 비슷한 사이트에서도 같은 결과가 나왔습니다.Powershell을 이용한 자체검사를 시도해 보니 제 쪽에서는 문제가 없고 TimeAPI 쪽에서 응답하지 않는 것이라는 결과가 나왔으며,오늘 아침에도 접속을 시도해 봤는데 결과가 같았습니다.그래서 TimeAPI를 사용하지 못하는 지금, TimeAPI 접속 문제를 해결할 수 있는 방법을 알고 싶고, 강의에서 소개된 코드 및 작업과정을 거의 수정하지 않고도 TimeAPI를 깔끔하게 대체할 수 있는 사이트가 필요합니다. 도와주실 수 있나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
recv 할게 없어도 무한 while문을 도는데 괜찮은건가요?
uint32 RecvWorker::Run() { while (Running) { TArray<uint8> Packet; if (ReceivePacket(OUT Packet)) { /*패킷을 큐에 등록*/ } } return 0; } bool RecvWorker::ReceivePacket(TArray<uint8>& OutPacket) { // 패킷 헤더 파싱 const int32 HeaderSize = sizeof(FPacketHeader); TArray<uint8> HeaderBuffer; HeaderBuffer.AddZeroed(HeaderSize); if (ReceiveDesireBytes(HeaderBuffer.GetData(), HeaderSize) == false) return false; /*...*/ } bool RecvWorker::ReceiveDesireBytes(uint8* Results, int32 Size) { uint32 PendingDataSize; //연결 종료되면 packetrecvsize 0으로 옴 -> 연결 끊겼으면 종료. if (Socket->HasPendingData(PendingDataSize) == false || PendingDataSize <= 0) return false; /*...*/ }recvworker 쓰레드를 만들고 run이 실행됐는데 커널의 recv버퍼에 읽을게 없을 때헤더확인을 위한 ReceiveDesireBytes 호출Socket->HasPendingdata() 에서 return falseReceiveDesireBytes 에서 return falseRun에서 ReceivePacket return false로 recv할게 올때까지 while문 무한반복이렇게 되는데 while문이 의미없이 무한반복하고 있는게 좀 걸려서 질문합니다.recv가 계속 올거라 상관이 없어서 이렇게 처리해도 큰 상관이 없는건가요?그게 아니면 혹시 Socket->Recv 에서 블로킹이 걸리게 만들어놓고 쓰레드는 대기하다가 서버로부터 읽을게 오면 알아서 블로킹이 풀리고 일을 하도록 하는건 별로인가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
MySQL 연동
DB 연동은 어떻게하면 좋을까요 ㅜㅜ 강의에 DB에 대한 내용이 없네요
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해결됨Creating Post-Apocalyptic 3D Game Environments in Unreal Engine 5- (2026)
Questions on topology cleanliness and beveling during the detailing stage
After doing the blockout and moving into the stage where you refine/cut in details, why doesn’t the topology need to be strictly quads (or have very clean edge/vertex flow)? From what I’ve learned and experienced, faces that aren’t quads or triangles (n-gons) can cause issues during UV unwrapping or texturing, sometimes leading to errors. Is this simply because it’s still an early/blockout-to-detail stage?Also, when adding bevels, I understood that having a supporting “center” edge (or more controlled edge structure) helps prevent texture stretching. If so, is there a reason you often finish a bevel with just two edge loops?Lastly, I’m wondering whether my understanding is coming from a character-modeling mindset, or if this will be covered later in the course.
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
7강 GameMode와 Modules관련 질문드립니다.
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있으며 좋은 강의를 해주셔서 감사드립니다.7강에서 GameMode는 무겁기 때문에 하나의 GameMode를 사용하고 GameMode 변경 대신 모듈을 이용하여 이러한 무거움의 단점을 보완 했다고 설명 하는 것으로 이해 했습니다.Level 변경 시, GameMode는 World에 종속되어 있고 Level 별로 동일한 GameMode 클래스를 이용하더라도 World가 바뀌기 때문에 GameMode도 Actor에 해당하고 GC되고 새로운 GameMode 인스턴스를 사용하기 때문에 설명 하신 부분과 상이하다는 생각입니다.즉, '생성 비용'이 아니라 '유연성과 확장성'을 위해 이 러한 방식을 택한 것이 아닐까요?
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해결됨1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편
퀵셀 이제 다 유료네요
강의에서 사용한 에셋은 사용이 안되네요 ㅠㅠ
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
Move to가 동작하지 않습니다.
강의를 다시 복습하고 있었는데요.이번에는 버전 안맞추고 5.7버전으로 복습했거든요.Behavior Tree 강의를 듣는데, BT를 맞게 설정한 것 같은데 몬스터가 움직이지 않습니다 ㅜㅜ 일단 Get Random Point Location in 어쩌구 함수가 최신 버전에는 없어져서Get Random Location in Navigable Radius를 사용했는데요.이 차이 때문인지 모르겠는데 Move To가 실행되도, 실제 몬스터는 움직이지 않는 현상이 있습니다.의심가는 세팅은 다 체크해봤습니다.아래는 체크한 내용들입니다.BP_Monster에 컨트롤러 세팅, movement 컴퍼넌트 세팅, pocess 세팅BT에서 Move to, FindPatrolLocation의 vector 변수 일치시키기NavMesh 확인 (초록색 바닥 확인함) 실행중에 BT를 확인해봤는데 Wait -> BTTASK -> Move To 모두 다 실행되는데,task와 move to가 엄청 빨리 실행되고 돌아가더라고요. 몬스터는 움직이지 않고요..PatrolLocation에 랜덤값이 잘 담기는 것과, print text로 랜덤 위치를 찍어주는것도 확인했습니다. 넘 답답합니당 고수님들 도와주세요
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해결됨UI 디자이너를 위한 엔진강의, 언리얼 UMG 요리법 (입문)
언리얼 버전 문의드립니다!
안녕하세요.언리얼을 처음 접하게 되면서 강의를 수강하게 된 학생입니다. UIUX쪽으로 언리얼 강의가 없어서 막막했는데 이렇게 강의 준비해주셔서 감사합니다.다름이 아니라 제가 지금 언리얼 버전을 최신으로 설치해놓은 상황인데 강의에서는 4.27.2버전을 설치하라고 하셔서 혹시 4와 5의 차이가 있는지, 5버전으로 수강을 해도 수업을 따라갈 수 있을지 궁금합니다..!
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
잡큐단위 내부에서 잡큐호출
이미 잡큐로 넘긴 일감안에서 함수호출을 일감으로 넘기는 구조에 대해서 의문이 생겼습니다( Enter를 DoAsync로 호출했는데, 내부에서 다시 room함수를 DoAsync로 호출한 상황 ) 제가 먼저 고민해본 결과는 어차피 일감으로 넘겼으니 동기로 바로 호출해서 순서도 지키고 괜찮을 것 같다.-> 다만, 동기 호출이 내부에서 반복되어 오래 걸릴경우 스레드가 잡혀있을 수 있음( 실행시간을 정해줬다 하지만 동기호출이 반복될 경우 ) 내부 함수 호출도 잡큐단위로 넘기면 GlobalQueue로 스레드 일감 분배되고 좋을 거 같다.-> 다만, 바로바로 처리하지 않을 수 있기에 순서(?) 문제가 생길 것 같다.엄청 무거운 뭐 길찾기라던지의 작업이 아닌이상 그냥 동기 호출하고, 무거운것만 다시 잡큐로 넘기는게 좋은 방법이라는 생각도 들기도 하고 그냥 에라 모르겠다 싹다 동기 or 잡큐로 넘기기 방식도 있을거 같은데 강사님의 의견이 궁금합니다.