안녕하세요. 게임개발 26년 된 김용일이라고 합니다. 그래픽 디자이너부터 시작해서 게임프로그래머로 일해왔습니다. 새로운 걸 공부하는 것을 좋아하는 스타일이라서 디자이너였지만 프로그래밍을 공부해서 프로그래머가 되었던 것같습니다. 그래픽은 원화 빼고는 다 해봤던 것 같습니다. 모델링과 애니메이션을 제일 오래 했는데, 그렇다 보니 프로그래머로써도 프로젝트에서 애니메이션 제작, 연출등을 같이 했습니다. 이전에 인프런에서 강의 서비스를 했었었는데, 당시 녹화환경이 안좋았습니다. . PC의 팬소리가 너무 요란했고, . 강아지를 2마리 키웠었는데, 막 짖는 거예요. . 그리고 밖에서 물건 파는 소리도 많이 들리고 해서 힘들었었던 것 같습니다. 언리얼5 C++ 문법 Part1 - 시작해요 언리얼!! https://inf.run/ZmdV9 언리얼5 액션 RPG 만들어봐요!! 파트1 https://inf.run/du3zE 지금은 그런 부분 잆이 녹화가 가능한 환경이 되었습니다. 언리얼 로코모션에 지대한 관심이 있습니다. 게임에서는 사용자가 플레이어를 제어하므로 다양한 애니메이션을 로코모션을 통해서 플레이어가 자유도 있게 제어할 수 있도록 하는 것이 무척 중요하다고 생각합니다. 플레이어가 즐거워야 게임이 재미있을 수 밖에 없으니까요. 5개의 로코모션 강의가 준비되었습니다. 3개월마다 하나씩 출시예정입니다. 1. 처음부터 난이도가 높게 되면 배우기 힘든 강의가 될 수 있으니, 아주 어렵지는 않은 재미있는 강의가 될 것입니다. https://youtu.be/pclmzfUheXI 2. 두번째 강의는 언리얼 C++로 구현된 로코모션 강의입니다. https://youtu.be/hPauSjblQaQ 3. 세번째 강의는 다양한 무기들을 이용한 로코모션 강의입니다. https://youtu.be/L_TpvVqwmoM 4. 4번째 강의와 5번째 강의는 어려울 수 있습니다. 하지만 해낸다면 언리얼로는 무슨 게임이던 만들 수 있도록 할 수 있는 강의들입니다. 4번째 강의는 언리얼에서 공개된 Lyra프로젝트의 로코모션을 구현하는 강의입니다. https://youtu.be/VwzpIxIKLyI 5. 마지막 강의는 언리얼에서 제공하는 Game Animation Sample을 구현하는 강의입니다. https://youtu.be/3KPZwWb5sjk 최근 몇년 동안 제대로 월급을 받지 못하고 있을 했습니다. 따라서 경제적으로 많이 힘든 상태입니다. 그래서 이렇게 요청을 드리게 되었습니다. 5개의 강의를 서비스하면 인프런에서 받는 수익의 40퍼센트를 서비스 하는 동안 계속 드리도록 하겠습니다. 당연하게도 첫번째 강의 서비스부터 드리도록 하겠습니다. 제가 계속 강의를 만들면서 버텨야 되는 기간이 필요하니 800만원만 지원을 해 주세요. 개인적으로도 기대를 많이 하고 있는 강의들이라서 많이 돈을 벌것이라고 생각합니다. 제 전화번호는 010-6498-0293 김용일입니다. 카톡이나 문자로 연락부탁드립니다. https://cafe.naver.com/insaneoops 크리스챤 이라서 거짓말을 하지 않습니다. 하나님의 말씀인 성경도 22개국 언어로 GitHub를 통해서 공개가 되어 있습니다. https://github.com/insaneoops288/Bible https://github.com/insaneoops288/Bible/blob/main/InternationalBible.md 참고로 2024년에 사고로 다리를 다쳐서 왼쪽 다리가 없습니다. 휠체어 타고 다니고 있습니다. 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
언리얼 5.6으로 강의내용을 따라가고 있었는데, 배치 파일을 생성하고 인사이트를 실행시켜도 Timing Insights만 뜨고 Networking Insights는 뜨지 않는 문제가 발생했습니다. 언리얼 공식 문서를 보다보니 다음과 같은 내용이 있어 배치 파일에서 -NetTrace=1 -trace=net 사이에 -tracehost=localhost 를 추가했더니 Networking Insights 창이 떴네요. 아직 정확한 원리는 모르겠지만 참고할 만한 내용인 듯 하여 작성합니다 https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/networking-insights-in-unreal-engine?lang=ko
안녕하세요, 6강에서 Api key 발급후 AnthropicClient 생성하고 Message Response = await Auth.Client!.Messages.Create(Parameters); 부분에서 Exception이 발생하는데 내용은 [400 Bad Request] 잘못된 요청입니다. 원인: Status Code: BadRequest {"type":"error","error":{"type":"invalid_request_error","message":"Your credit balance is too low to access the Anthropic API. Please go to Plans & Billing to upgrade or purchase credits."},"request_id":"req_011CZqxwLG2ATLShs2TuAJ3K"} 입니다. 구독 플랜과 별개로 API_Key를 사용하려면 별도로 크레딧을 구매해야 하는걸까요?
Land -> LocoMotion으로 변경될 때 사용되는 조건 중에 "스테이트의 시퀀스 플레이어에 따른 자동 규칙"을 활성화시키는 조건을 제거해도 동작은 동일합니다. bShouldMove 플래그를 건드려서 위의 조건이 필요없어보이는데요, 굳이 사용해야할 이유가 있을까요?
안녕하세요 선생님! 2년 전에 언리얼4 공부를 했다가 이번에 선생님 강의들으면서 5.5로 5버전은 처음으로 입문하게 되었습니다. 4랑 다르게 5는 에디터가 켜져있으면 컴파일이 안되더라구요. 불편하게 에디터를 껐다가 ctrl + B로 빌드하고, ctrl + F5로 에디터를 다시 키는 작업을 반복하고 있습니다. 선생님께서는 Visual Studio 2022가 아닌 다른 툴을 사용하시는거 처럼 보이는데요, 어떤 툴을 사용하시는건지 알려주시면 감사하겠습니다!
강의를 보고 직접 만든 에이전트와 Claude Code 각각 같은 질문을 했을 때 직접 만든 에이전트가 좀 더 토큰을 많이 사용하는 것 같았는데요. 강의 에서는 Context Window를 줄여야 토큰 사용량이 줄어든다고 하셨었는데 그러면 일정 토큰을 사용한다면 직접 요약본을 만들어서 Messages에 덮거나 하는 추가적인 최적화같은 걸 해줘야 하는 걸까요? 그리고 4월 4일 부로 Anthropic 정책이 바뀌었는데 그러면 개인 에이전트를 만들어 쓸려면 무조건 API Key 방식으로 진행을 해야 하는 걸까요?
안녕하세요! 해당 강의를 통해 언리얼을 처음 공부하는 학생입니다. PLAY 시 동작 미리보기 관련으로 질문 드리고자 합니다. 해당 강의에서 제가 연습 했을 때, PLAY를 클릭 시 스크롤이 되는 모습이 나타나지 않고, 바닥과 하늘, 그리고 태양만 보입니다.. 이전 강의에서도 BUTTON을 클릭 시 PLAY에서 클릭 되는 모션을 보여주셨는데, 그때도 진도를 못나가서 함께 문의 드립니다! 설정을 잘못 만졌는지.. 놓친 부분이 있는지 답변 주시면 공부에 큰 도움이 될 것 같습니다! 감사합니다!
안녕하세요. 아직 강의를 다 본 상태는 아니지만 중간에 궁금한게 생겼습니다. 언리얼은 SWebBrowser를 제공해 주어 해당 기능을 사용한다고 하셨는데 그럼 언리얼이 아닌 다른 환경에서는 어떻게 해야 하나요? 후반까지 다 보면 알게 되는건지 아니면 해당 편의 기능은 이 강의를 보고 직접 만들 수 없고 따로 CEF관련해서 공부를 하거나 다른 방법을 찾아야 하는건가요? 언리얼이 아니면 알트탭 눌러가면서 작업해야 하는건가 싶어서요.
void AKSHStageGimmick::SetFight() { StageTrigger->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision")); for (auto GateTrigger : GateTriggers) { GateTrigger->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision")); } UWorld* World = GetWorld(); if (World ==nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("World is Nullptr")); return; } CloseAllGates(); World->GetTimerManager().SetTimer(OpponentTimerHandle, this, &AKSHStageGimmick::OnOpponentSpawn, OpponentSpawnTime, false); } 안녕하세요! 프로젝트를 빌드하여 에디터를 처음실행하게되면 World 가 nullptr 을 반환합니다. 하지만 두번째이후부터는 정상적으로 GetWorld 를 하면 world 반환됩니다. 버전은 5.7.4 버전을 이용중입니다..
안녕하세요 선생님, 수업 중 선생님께서 정의하신 GetName()과 SetName()을 선언 후, Alt + Enter를 누를 경우 선생님의 에디터에서는 peek 형태로 현재 Person 클래스의 멤버함수로서 GetName() 및 SetName()의 구현부가 등장하는 반면, 저는 RigHierarchyComponent.h 내부의 FText FAtlasAssetTypeActions::GetName() const 가 계속 등장합니다. alt + enter 단축키를 눌렀을 때 계속 Person 클래스의 cpp가 아닌 엔진 내부 헤더로 이동하는 게 이상해서 검색을 해봐도, 정확한 해결책을 제시를 못하고 있습니다. 추가적으로, 선생님께서는 alt enter를 누르면 현재 작성중인 헤더에서 peek 형태로 구현부가 뜨지만, 저는 아예 그 구현부(cpp 소스)로 넘어가버립니다. 이게 왜 이런 상황이 발생하는지 모르겠습니다. 너무 답답합니다 ㅠㅠ + 수정 1) 선생님께서는 alt enter가 구현부 peek으로 실행하셨는데, 저는 vs에서 키보드 매핑의 기본값이 alt f12로 되어있습니다! + 수정 2) 해결했습니다! 애초에 멤버함수가 클래스가 아닌 엔진 내부 헤더로 잡혔던 이유는 alt+enter로 정의하는 기능이 작동하지 않아서 제가 직접 코드를 옮기다 클래스 범위를 적지 않았기 때문이었고, alt enter가 먹히지 않았던 이유는 제 에디터의 intellisense에서, "Navigation after refactoring operations"의 설정이 "peek document"가 아닌 "open document"로 되어있었기 때문입니다!