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ABP "스테이트의 시퀀스 플레이어에 따른 자동 규칙"질문드립니다.

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

Land -> LocoMotion으로 변경될 때 사용되는 조건 중에 "스테이트의 시퀀스 플레이어에 따른 자동 규칙"을 활성화시키는 조건을 제거해도 동작은 동일합니다. bShouldMove 플래그를 건드려서 위의 조건이 필요없어보이는데요, 굳이 사용해야할 이유가 있을까요?

  • c++
  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
한유태 댓글 1 좋아요 0 조회수 77

사용하시는 툴 질문 드립니다.

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

안녕하세요 선생님! 2년 전에 언리얼4 공부를 했다가 이번에 선생님 강의들으면서 5.5로 5버전은 처음으로 입문하게 되었습니다. 4랑 다르게 5는 에디터가 켜져있으면 컴파일이 안되더라구요. 불편하게 에디터를 껐다가 ctrl + B로 빌드하고, ctrl + F5로 에디터를 다시 키는 작업을 반복하고 있습니다. 선생님께서는 Visual Studio 2022가 아닌 다른 툴을 사용하시는거 처럼 보이는데요, 어떤 툴을 사용하시는건지 알려주시면 감사하겠습니다!

  • c++
  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
한유태 댓글 2 좋아요 0 조회수 88

토큰 사용량 및 인증 관련해서 질문드립니다.

해결됨

바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)

강의를 보고 직접 만든 에이전트와 Claude Code 각각 같은 질문을 했을 때 직접 만든 에이전트가 좀 더 토큰을 많이 사용하는 것 같았는데요. 강의 에서는 Context Window를 줄여야 토큰 사용량이 줄어든다고 하셨었는데 그러면 일정 토큰을 사용한다면 직접 요약본을 만들어서 Messages에 덮거나 하는 추가적인 최적화같은 걸 해줘야 하는 걸까요? 그리고 4월 4일 부로 Anthropic 정책이 바뀌었는데 그러면 개인 에이전트를 만들어 쓸려면 무조건 API Key 방식으로 진행을 해야 하는 걸까요?

  • C#
  • unreal-engine
  • web-api
  • 인공지능(ai)
  • ai-agent
반짝반짝한 햄스터 댓글 2 좋아요 0 조회수 196

OAuth 방식 문의

해결됨

바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)

최근 Anthropic에서 다시 한 번 서드파티 앱들에 대한 접근을 막겠다고 했는데 개인이 개발한 에이전트에서도 사용이 불가능하다는 입장인 것 같은데 향후 사용할 수 있을까요?

  • C#
  • unreal-engine
  • web-api
  • 인공지능(ai)
  • ai-agent
김상민 댓글 2 좋아요 0 조회수 169

C#을 사용하는 장점이 무엇인지 궁금합니다.

해결됨

바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)

안녕하세요 강의에서 C#을 사용하시는데 다른 언어보다 C#의 장점이 무엇인지 궁금합니다. C#에서만 제공되는 편리한 기능들이 있는 것일까요?

  • C#
  • unreal-engine
  • web-api
  • 인공지능(ai)
  • ai-agent
해질녘한잔 댓글 1 좋아요 0 조회수 160

PLAY 버튼 동작 미리보기 관련 질문드립니다!

해결됨

UI 디자이너를 위한 엔진강의, 언리얼 UMG 요리법 (입문)

안녕하세요! 해당 강의를 통해 언리얼을 처음 공부하는 학생입니다. PLAY 시 동작 미리보기 관련으로 질문 드리고자 합니다. 해당 강의에서 제가 연습 했을 때, PLAY를 클릭 시 스크롤이 되는 모습이 나타나지 않고, 바닥과 하늘, 그리고 태양만 보입니다.. 이전 강의에서도 BUTTON을 클릭 시 PLAY에서 클릭 되는 모션을 보여주셨는데, 그때도 진도를 못나가서 함께 문의 드립니다! 설정을 잘못 만졌는지.. 놓친 부분이 있는지 답변 주시면 공부에 큰 도움이 될 것 같습니다! 감사합니다!

  • unreal-engine
  • gui
  • unreal-umg
  • uiux
호잇 댓글 2 좋아요 0 조회수 93

강의중에 사용하는 ppt 수업 자료

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

해당 ppt는 수업자료에 포함되어 있지 않은것일까요? 강의 내용을 노션으로 정리하고 싶은데 ppt 가 있으면 좋을 것 같아 여쭙습니다. 항상 좋은 강의 감사합니다.

  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
Kang Joohan 댓글 2 좋아요 0 조회수 93

인증 코드 복사 넣기시 오류

해결됨

바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)

강의를 따라가고 있는데 복사 붙여넣기를 하면 위의 경로중 일부분에 인증코드가 들어가 정상적으로 진행이 안되는 상태입니다. 혹시 이런 경우에는 어떻게 하는건지 알 수 있을까요?

  • C#
  • unreal-engine
  • web-api
  • 인공지능(ai)
  • ai-agent
Elyk 댓글 1 좋아요 0 조회수 112

안녕하세요 언리얼엔진 버전 관련 질문합니다.

해결됨

바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)

현재 강의에서는 언리얼 최신버전인 5.7.4로 진행하셨는데 혹시 5.5버전으로 개발을 진행해도 될지 여쭙니다.

  • C#
  • unreal-engine
  • web-api
  • 인공지능(ai)
  • ai-agent
게임안녕 댓글 1 좋아요 0 조회수 197

CEF관련 질문

해결됨

바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)

안녕하세요. 아직 강의를 다 본 상태는 아니지만 중간에 궁금한게 생겼습니다. 언리얼은 SWebBrowser를 제공해 주어 해당 기능을 사용한다고 하셨는데 그럼 언리얼이 아닌 다른 환경에서는 어떻게 해야 하나요? 후반까지 다 보면 알게 되는건지 아니면 해당 편의 기능은 이 강의를 보고 직접 만들 수 없고 따로 CEF관련해서 공부를 하거나 다른 방법을 찾아야 하는건가요? 언리얼이 아니면 알트탭 눌러가면서 작업해야 하는건가 싶어서요.

  • C#
  • unreal-engine
  • web-api
  • 인공지능(ai)
  • ai-agent
공부하자 댓글 1 좋아요 1 조회수 161

AuthorizeUri 관련 코드 질문드립니다.

해결됨

바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)

안녕하세요. AuthorizeUri 변수 만드는 코드 보면 state에 Verifier를 넣어주고 있습니다. PKCE 설명에는 열쇠가 노출되면 안 된다고 했던 것 같은데, 혹시 이렇게 Verifier를 넣으면 열쇠가 노출되는 것 아닌지 문의드립니다. 감사합니다.

  • C#
  • unreal-engine
  • web-api
  • 인공지능(ai)
  • ai-agent
피자몬 댓글 2 좋아요 0 조회수 124

무한맵 제작과정중에 GetWorld 가 Nullptr 을 반환합니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

void AKSHStageGimmick::SetFight() { StageTrigger->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision")); for (auto GateTrigger : GateTriggers) { GateTrigger->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision")); } UWorld* World = GetWorld(); if (World ==nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("World is Nullptr")); return; } CloseAllGates(); World->GetTimerManager().SetTimer(OpponentTimerHandle, this, &AKSHStageGimmick::OnOpponentSpawn, OpponentSpawnTime, false); } 안녕하세요! 프로젝트를 빌드하여 에디터를 처음실행하게되면 World 가 nullptr 을 반환합니다. 하지만 두번째이후부터는 정상적으로 GetWorld 를 하면 world 반환됩니다. 버전은 5.7.4 버전을 이용중입니다..

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
  • 언리얼-c++
댓글 3 좋아요 0 조회수 127

GetName(), SetName() 함수의 오버로딩 관련 문제 문의드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하세요 선생님, 수업 중 선생님께서 정의하신 GetName()과 SetName()을 선언 후, Alt + Enter를 누를 경우 선생님의 에디터에서는 peek 형태로 현재 Person 클래스의 멤버함수로서 GetName() 및 SetName()의 구현부가 등장하는 반면, 저는 RigHierarchyComponent.h 내부의 FText FAtlasAssetTypeActions::GetName() const 가 계속 등장합니다. alt + enter 단축키를 눌렀을 때 계속 Person 클래스의 cpp가 아닌 엔진 내부 헤더로 이동하는 게 이상해서 검색을 해봐도, 정확한 해결책을 제시를 못하고 있습니다. 추가적으로, 선생님께서는 alt enter를 누르면 현재 작성중인 헤더에서 peek 형태로 구현부가 뜨지만, 저는 아예 그 구현부(cpp 소스)로 넘어가버립니다. 이게 왜 이런 상황이 발생하는지 모르겠습니다. 너무 답답합니다 ㅠㅠ + 수정 1) 선생님께서는 alt enter가 구현부 peek으로 실행하셨는데, 저는 vs에서 키보드 매핑의 기본값이 alt f12로 되어있습니다! + 수정 2) 해결했습니다! 애초에 멤버함수가 클래스가 아닌 엔진 내부 헤더로 잡혔던 이유는 alt+enter로 정의하는 기능이 작동하지 않아서 제가 직접 코드를 옮기다 클래스 범위를 적지 않았기 때문이었고, alt enter가 먹히지 않았던 이유는 제 에디터의 intellisense에서, "Navigation after refactoring operations"의 설정이 "peek document"가 아닌 "open document"로 되어있었기 때문입니다!

  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
kkw2920 댓글 2 좋아요 1 조회수 88

스위즐링 질문

미해결

아티스트를 위한 언리얼 셰이더 기초

만약 노드를 이렇게 구성할 경우 R,G,B에서 B 값에는 R이 들어가는 게 맞나요?

  • unreal-engine
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  • shaders
  • vectors
JIEUN 김지은 KIM 댓글 2 좋아요 0 조회수 80

강의내용중 언리얼 2D게임 플리커현상질문입니다.

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문

UE5 part2 타일 단위 이동부분을 듣고있는데요. 강사님하고 똑같은 구조로 만들어 나갔는데 완성하니 플리커현상처럼 깜빡이고 타일맵 레이어1에 해당하는 곳에서는 체력바가 뒤로 가는 현상이 계속 발생되더라고요 해결한거는 그냥 BP_Knight의 콜리전, hp바 위젯, 스프라이트를 각각 Y축으로 10씩 따로 놓는 방법뿐인데요 이게 뭐때문인지 알수있을까요 버전은 5.6쓰고있는데 혹 그 문제인건지 알고싶습니다.

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
R VA 댓글 1 좋아요 0 조회수 81

척추라인 제어에서 spine control들을 root에 children하는 이유?

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 척추라인 제어에서 bone 계층구조에서는 spine들은 pelvis에 붙어있는데 왜 control들을 root아래에 두는지 이유가 있나요?

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Minjeong Kim 댓글 2 좋아요 0 조회수 93

언리얼 공부 방법에 대해서 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하세요. 이득우 강사님 강의를 3편 네트워크까지 들어봤는데, 면접에서 잘 대답하고 지식도 많이 쌓아두기 위해서 언리얼 관련 내용들을 언리얼 C++부터 좀 더 딥하게 들어가보고 싶은데 강의에서 나온 것 말고도 더 공부해야 할 내용이 있는지 그리고 공부를 할 때 어떤 것을 보면서 그리고 어떤 순서로 봐야 깊게 들어가서 공부 할 수 있는지 감이 잘 안오더라고요. 혹시 어떻게 공부하는 것이 큰 도움이 될까요? 게임을 만드는 과정이 아닌 언리얼 엔진 그 자체의 내부 동작이나 이런 것들을 자세하게 공부하고 싶습니다.

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  • 언리얼-c++
김민기 댓글 2 좋아요 0 조회수 137

Pawn이 소유하고 있는 이라는 말씀이 잘 이해가 되지 않습니다.

해결됨

[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)

안녕하세요. 카메라 타겟 설정과 폰의 입력 과정을 보면서 말씀하시는 Pawn이 소유하고 있는 Camera가 잘 이해가 되지 않습니다. 코드를 봤을 때 이해가 되는 방향은 PlayerController가 가지고 있는 PlayerCameraManager에게 Target으로 세팅할 Actor(Possess되는 Pawn)을 넘겨주어 해당 촬영할 Target으로 지정하는 것 같습니다. 어느 부분에서 제가 놓친지 알려주시면 감사하겠습니다.

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  • 언리얼-c++
jjune0427 댓글 2 좋아요 0 조회수 99

TObjectPtr 설명 질문

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

영상에서 TObjectPtr의 기능을 설명하실 때 shared_ptr의 개념과 유사하게 설명해주신 것처럼 들렸습니다. 하지만 제가 이해하기로는 TObjectPtr은 reference counting을 사용하는 스마트 포인터라기보다는 , 로우 포인터 대신 UObject에 대한 핸들을 보관하여 GC 추적이나 객체 relocation 등에 대응하기 위한 포인터 타입 으로 알고 있습니다. 제가 이해한 내용이 맞는지 궁금합니다. 혹시 제가 잘못 이해한 부분이 있다면 설명해주시면 감사하겠습니다.

  • unreal-engine
fhan 댓글 2 좋아요 0 조회수 119

BehaviorTree 강의 최신 버전(5.7) 해결법

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문

최신 버전으로 강의 듣는 분들 중에서 혹시나 막히시는 분이 있을 것 같아서 공유드립니다. 저는 이렇게 해결했습니다. (여기서 블랙보드에 패트롤 로케이션의 값이 랜덤으로 잘 바뀌고 있다면, 실린더 콜리전 문제일 가능성이 높습니다.) 추가로 위 처럼 세팅했는데 움직이지 않으면, BP_Monster에서 실린더 콜리전 세팅을 변경해보시기 바랍니다. 노콜리전 또는 캐릭터 메시로 변경해보시고 테스트해보시기 바랍니다.

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BlackLabel 댓글 1 좋아요 2 조회수 107

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