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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
D1시리즈는 취업공부용으로 괜찮을까요?
D1시리즈는 취업공부용으로 괜찮을까요? 앞서 라이라클론 코딩 강의는 다 봤었는데 D1시리즈를 아주 깊게 공부를 할까 고민하고 있어요. 예전에 강사님이 D1시리즈는 제작 이슈가 있다고 하셨는데 그럼에도 불구하고 완성도가 높아보이기에 공부할까 말까 고민하고 있습니다. 차라리 lv2 강의를 공부하는게 나을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
부모 클래스로부터 상속받은 자식 클래스의 캐스팅 실패
Enemy Manager 로 부터 BP_Enemy를 상속받은 EnemyChild가 스폰됩니다.EnemyChild에 AttackChild 함수를 생성하였습니다. c. 플레이어 블루프린트에서 부모(BP_Enemy)를 호출한 뒤 EnemyChild로 캐스팅, Attack Child 함수를 호출해줍니다. d. B Zone에는 EnemyChild가 제대로 스폰됩니다. 하지만 아래 진행되는 것을 확인해보면.. Cast Failed로 노드가 진행됩니다.캐스팅이 실패하는 이유를 알 수 있을까요?
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
5.6버전 IK_Mannequin파일 없음
안녕하세요. 20:10에서 타겟 IK 릭 에셋에 IK_Mannequin를 넣는데요. 5.6버전에는 Mannequinns/Rigs 폴더에 IK_Mannequin이 없는데, 리타겟팅하려면 직접 IK_Mannequin을 만들어 주면 되나요?
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미해결[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)
Map을 Watermil로 선택 후 게임 시작시 캐릭터 위치 변경 안됨
안녕하세요,항상 재밌게 강의를 수강하고 있습니다.Rookiss님의 "강의 62. 게임설정" 까지 따라했는데, 원치않는 동작이 발생하여 질문드립니다. Lobby로 입장하여 GameConfigPopup에서 맵을 Watermill로 변경한 이후 게임을 시작하면, Player 캐릭터들의 위치는 GameStart 객체의 location에 spawn되고 Bot들은 (0,0,0) 에 근접한 위치에 spawn되고 있습니다. 더불어, Bot들은 spawn이후에 움직이지도 않습니다. 레벨을 Level_WaterWheel로 바꾸어 곧바로 실행시키면 Player와 Bot들 모두 랜덤으로 Spawn되고 Bot들도 잘 움직입니다. 제 생각에는 BP_LobbyGameMode의 TryStartGame 이벤트에서 ServerTravel 커맨드를 이용하여 Level_WaterWheel 레벨로 이동한 이후에 Level_WaterWheel에 존재하는 NavMeshBoundsVolume이 제대로 빌드되지 않아서 그런거 같습니다. 제가 옳게 생각한걸까요?? 이 문제를 해결하기 위해선 어떻게 블루프린트를 변경해야할까요? 도와주시면 정말 감사하겠습니다.==================================================질문 올리고 여러가지 시도한 결과, 여러가지 해결방법 중 한가지를 찾은 것 같습니다. NavMesh 문제가 맞았던 것 같고, Project Settings - Navigation Mesh - Runtime에서 Runtime Generation을 Dynamic으로 변경한 이후 (추가로 저는 Force Rebuild on Load 를 true로 설정했습니다), BP_GameMode의 BeginPlay 이벤트에서 딜레이를 1.5초 정도 주니까 해결되었습니다. 일단 원하는 결과가 나와서 만족스럽긴하지만 여전이 이게 옳바른 방법인지는 여전히 잘 모르겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
헤더 파일 분리 방법
안녕하세요. 해당 강의와는 관련이 없는 질문이긴하지만.. 하나의 게임 프로젝트를 만들때 여러개의 클래스나 오브젝트들이 만들어지는데 이때 그와 관련된 헤더파일을 언제, 어디에 #include 해야하는지 모르겠어서 질문드립니다. 항상 #include를 잘못하거나 제대로 할 줄 몰라서 하나의 cpp에 다 때려박고는 했는데요.. 혹시 #include를 하고 파일분리에 대한 방법이 있을까 질문 드립니다..이와 관련된 내용을 어디서 배워야 할지 모르겠네요ㅜㅜ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
13강 UpdateStat 부분에서 문제를 겪고 있습니다.
13강 거의 마지막 부분에 나오는 UpdateStat이 코드를 작성해서 빌드하면 빌드도 성공적으로 마무리되고 언리얼도 실행됩니다. 하지만 언리얼에서 플레이 버튼을 누르면 크러쉬로 종료되는 현상을 겪고 있습니다. 저 부분만 제거하고 빌드하면 아무런 문제 없이 플레이 되는걸로 봐서는 저 부분이 크러쉬 원인인 것 같은데요. 제 생각엔 코드 문제는 아닌 것 같은데... 크러쉬 원인을 모르겠습니다. 다만, 현재 추측은 3 4강? 예제를 연습 할 때 배치된 액터를 실수로 삭제했는데 그때도 빌드는 잘 되었지만 플레이 버튼을 클릭하면 크러쉬로 종료되는 경험이 있었습니다. 그땐 액터를 배치하고 해결 됐던 경험이 있어 혹시 그쪽 문제가 싶어서 찾아봤으나 정확한 원인을 못 찾고 있습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 엔진 깃 설치
언리얼 엔진 설치 옵션 중 디버깅을 위한 편집기 기호 설치시 언리얼 엔진 레벨에서 동작하는지 알고 싶다면 체크하시라고 하셨는데 깃허브에서 설치하여 언리얼 엔진 내부를 디버깅 할 수 있는 것과 동일한건지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
UpdateAI부분에서 따라가는 부분 질문있습니다.
작동자체는 정상적으로 합니다만.몬스터 속도를 50정도로 줄여보니, 대각선 상황에서 부들부들 떨면서 이동합니다.X = 49.9, Z = 50.1 → Z가 커서 False다음 프레임: X = 50.1, Z = 49.9 → X가 커서 True또 다음 프레임: 계속 왔다갔다...요 현상인거 같은데, 혼자 해결해 볼려고 했는데, 잘안돼서 문의드려봅니다.감사합니다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
방어구 시스템 구현 질문
강사님이 타이핑해주신 SetArmour함수에 궁금한 부분이 있어 질문합니다. PickupItem destory로 처리한 후 ArmourMap[ArmourType] = NewArmour;로 처리해주셨는데. 따로 Remove를 추가 안 하신 이유가 궁금합니다. 만약 이 흐름으로 진행된다면 59번 줄에서 false처리로 되어 큰 영향은 없어 보이지만 조금 의문이 들어 문의 남깁니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
BP_PlayerController의 CustomEvent노드 이유가 궁금합니다.
안녕하세요 교수님. 항상 양질의 강의 감사합니다. PlayerController 이벤트 그래프 내부에K2_로 시작하는 ChangeScore, GameOver, ClearGame 이벤트 노드를 통해 블루프린트 로직이 실해되는데 이 Cpp노드 위에 커스텀 이벤트 노드로 이름을 맞춰서 같이 이어주신 이유가 궁금합니다.관례같은건가요??
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
hlod추가 질문입니다.
hlod설정할때 말씀하신대로 HLOD_A는 instancing로 하고 HLOD_B는 merged mesh로 HLOD_C는 approximated로 한다고할때 이 HLOD_C를 공간적으로 로드되었는지 여부를 체크한다고 하면 parent를 어떤 레이어로 설정해야 되나요? none으로 해도 되나요?(테스트 해보니 플레이시 자꾸 크래시가 납니다) HLOD_C를 어느정도 범위까지만 하고 싶어서 이런 질문을 드립니다. 언체크하면 모든 배경이 다 로드되어서 퍼포먼스에 부담이 되지 않을까 하고 그래서 체크하면 그 범위 이상은 언로드 되는건가요? 설명이 잘되었는지 모르겠네요. 여하튼 가장 멀리 있는 hlod레이어를 설정할때 공간적으로 로드되었는지여부를 체크하면 그 범위를 넘어서는 메시들은 어떻게 되는지 궁금합니다.
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
HLOD관련 질문입니다.
WP화 시키면 지형이 날라가버려서 플레이어가 떨어지는 것을 방지하고자 HLOD 빌드시켰습니다. 가까운거리는 merged mesh 셀사이즈 5000 로딩레인지 5000 그리고 먼거리는 simplified mesh로 하고 is spatially loaded를 언체크 했습니다.그리고 이전에는 원경을 approximate로 했더니 지형이 많이 날라가던데 이것도 지형이 안날라가게 하는 옵션이 있나요?HLOD빌드는 성공했는데 캐릭터에서 빙의 안하고 하늘 좀 날라다니다가 다시 플레이어에 빙의하니 떨어지고 있더라구요. HLOD빌드 해도 콜리젼 같은게 안생기나요?그리고 마지막으로 hlod빌드했더니 오히려 퍼포먼스가 더 안나오더라구요. 메모리 사용량이 폭증하던데 왜 그럴까요
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
리타겟팅관련 질문
안녕하세요 강사님!리테겟팅 관련으로 헷갈리는 점이 생겨 질문드립니다.서로 다른 스켈레톤 에셋을 가지고 있는 스켈레톤 메쉬가 있을 때, 리타겟팅으로 자신의 본에 맞는 애니메이션을 추출했다면, 서로 다른 애니메이션이니깐 다른 애님블루프린트를 만들어서 그에 맞는 에셋들을 복사해줘야 하는게 맞나요?이 작업이 귀찮기도 하고, 메모리 낭비라고도 생각이 들어 이게 맞는건지 의문이 들어 질문드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
StartAbility, StartInputAbility 둘 다 GiveAbility를 호출해야하나요?
안녕하세요 교수님. 좋은 강의 항상 감사합니다.강의 후반부에 StartInputAbility에 태그를 달아주는 부분을 보여주셨는데 그렇다면 강의 초반에 사용했던 StartAbility, StartInputAbility들 모두에 GiveAbility를 호출해야하나요? 제 생각에는 StartInputAbility에만 해줘도되지 않나 궁금해서 질문드립니다. 감사합니다
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
cast to character가 성공과 동시에 실패?
맵에 Use Animation BluePrint를 적용한 스켈레탈 매쉬를 배치했을 경우, 이렇게 해보면 Hello도 출력되고 ThirdPersonCharacter도 잘 움직입니다. Get Owning Actor를 Cast To Character 했을 때 성공 또는 실패 하나만 될 것 같았는데, cast 성공할 때 동작과 실패했을 때 동작 모두 되는데 이럴 수도 있는 건가요?
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
이제 강의 더 안올라오나요?
전에 사놓고 이제 들으려고 봤는데몬스터 AI부터는 비어있더라구요커리큘럼이 다 안끝난 것 같은데 강의 더 안올라오나요??
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
블로킹 시 피격 이펙트 오류?
블로킹 시 데미지는 감쇠되지만, 피격 이펙트는 일반 피격 효과로 재생됩니다. 아래는 예시입니다. 현재 스태미나는 35이다.블로킹에 성공한다.TakeDamage()에서 스태미나가 20 소모되어, 남은 스태미나는 15가 된다.ImpactEffect()에서 CanPerformAttackBlocking()이 호출된다.CanPerformAttackBlocking()은 스태미나가 20 이상인지 확인한다.현재 스태미나는 15로 20 미만이다.따라서 데미지는 막았지만, 피격 이펙트와 사운드는 재생된다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
AlreadyHitActor들을 TArray로 처리하는 것에 질문있습니다.
Hit 액터들이 중복으로 들어가는 것을 방지하기 위해 CanHitActor에서 체크를 해주고 있는데요 중복방지를 위해서면 Set을 사용하는게 좋을 것같은데 TArray를 사용하신 이유가 있나요?
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해결됨언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!
[3:35] 카메라 컴포넌트의 좌표 관련 질문
안녕하세요 좋은 강의 감사합니다.3분 35초 정도에 카메라 컴포넌트는 StaticMesh 하위 컴포넌트로 있고, 따라서 스태틱 메시의 위치를 기준으로 상대적인 좌표로 움직인다고 말씀하셨습니다.그렇다면 카메라의 원점이 스태틱 메시의 위치라고 보면 될까요?