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인프런 TOP Writers
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
GENERATED_BODY() 빨간 밑줄이 사라지지 않습니다
안녕하세요 루키스님 강의 언제나 잘 보고 있습니다. 다름이 아니라 강의를 보면서 클론코딩을 하던 도중에 막혔는데 이틀동안 구글링을 해도 해결이 되지 않아 질문드립니다.EnhancedInputComponent->BindAction(TestAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ThisClass::Input_Test);Super::SetupInputComponent();GENERATED_BODY()등등의 함수들의 빨간 밑줄이 사라지지가 않습니다 ㅠㅠ제가 시도한 조치사항은 다음과 같습니다Binaries, Intermediate, Saved, .vs, R1.sln 파일 삭제 후 Generated Visual Studio Files 실행하기를 해보아도 같은 증상이 나타났습니다.#include"R1PlayerController.generated.h" 를#include"Player/R1PlayerController.generated.h"으로 바꾸기헤더 파일의 소스코드들을 .cpp 파일로 옮기기 이틀동안 구글링을 해보았지만 해결법을 찾지 못하여 질문드립니다..
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미해결UI 디자이너를 위한 엔진강의, 언리얼 UMG 요리법 (입문)
Canvas Panel 사용에 대해서
안녕하세요 수강중인 취준생입니다.언리얼 엔진의 UMG 최적화 가이드라인에서 캔버스 패널 사용을 최소화하기를 권장하고 있는데 인벤토리 슬롯마다 사용해도 괜찮은 수준인지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
8강 중간, 분수대의 SetOwner 에 대해 궁금합니다.
분수대는 NetLoadOnClient 를 설정한 객체 입니다. 1. 해당 객체는 서버에서 생성 및, 클라로 복제 되는 객체가 아닌 서버와 맞게 클라가 메모리에 로드하는 객체로 이해하고 있습니다. 근데 SetOwner 를 서버에서 한다면 SetOwner 을 하는 분수대의 월드 에서는 바로 첫번째 플레이어 컨트롤러를 통해 (의미가 없다고 해도)오너 설정이 가능하나 서버에서는 해당 분수대의 오너가 될 객체가 무엇인지 모르는데 그냥 이터레이터를 돌려서 서버 플레이어 컨트롤러가 아니면 바로 그냥 분수대에 오너를 설정하는데요. 이것이 헷갈립니다. 분수대로 결국 서버에서 생성되어 관리되며 그래서 인터레이터를 통해 (서버가 아닌)첫번째 오너를 설정해도 되는지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ThirdPerson CDO 에러가 생깁니다.
버젼은 5.1이고 선생님이랑 똑같이 따라했는데,에러 없이 컴파일도 잘됩니다.근데 블루프린트 경로를 못찾는다고 뜹니다.경로도 복사 붙여넣기로 한것입니다.아무리 확인해도 경로는 바르게 복사되었는데요.캐쉬를 지우고 Generate를 다시해도 똑같은 상황이고,도와주세요.ㅠ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
캐릭터가 움직이지 않습니다.
안녕하세요. 1강 순서대로 따라하고 있는데, PlayerController와 DefaultPawn까지 한다음 실행하는데는 성공 했는데 캐릭터가 움직이질 않습니다.버젼이 다르면 안되는건가요/ 컴파일이 에러 안나는 버젼을 찾다보니 5.7을 설치해서 하고 있는데..5.1에서만 해야되나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
가비지컬렉션 주기를 짧게 유지하면 어떤 이슈가있을까요?
삭제해준 오브젝트들을 빨리 회수하도록 하기 위해가비지컬렉션 주기를 30초로 나 그 이하로 낮추면단점이 있을까요? 어떤 이슈가 발생할지 궁금합니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
언라얼 공식 홈페이지 튜토리얼 강의에 질문 있습니다
강사님이 영어로 강의해주신 언리얼 공홈 튜토리얼을 봤는데요. 인프런 파트4 강의와 사뭇 다른데 실제 게임을 만들 때에는 공홈 강의처럼 블루프린트도 많이 사용해서 작업하는 게 좋을까요?
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
Tick 컴포넌트에서 락온 함수
Tick 쪽에서 락온함수를 지속적으로 추적하는것이 효율적인걸까요?타이머를 따로 빼서 관리하는건 어떤가요?
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
카메라를 적에게 고정시키는 로직 부분
const FVector TargetLocation = LockedTargetActor->GetActorLocation() - FVector(0.f, 0.f, 150.f);이부분에서 카메라의 위치를 높이려면 +150.f 을 해야되지 않을까 제 수준에선 이렇게 밖에 이해가 안되네요...
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미해결[언리얼 공인 강사 직강] 하루만에 언리얼 엔진5 입문하기
branch 참 거짓 질문
똑같이 따라했는데 3D thirdperson 블루프린트에서 branch를 false로 해야 적용이 되네요 ㅠ 변수창에서 참 거짓 값을 바꿔도 똑같은 상황입니다. 뭐가 문제일까요? ㅠ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
11강 TArray TSet 에 대해서 질문있습니다.
포인터를 반환하는 AllStudentsNames.GetData() 를 써줬는데왜 이런식으로 나오는지 모르겠습니다. TSet의 경우 일반 for문을 사용해서 돌리는 방법은 이터레이터를 사용하는 방법밖에는 없나요?
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해결됨[언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
4:59 ~ 5:20 질문
화면에 가려진부분은 간접광이 안생긴다는 의미 이신가요?? 설명이 붕뜬거같아 추가설명을 듣고싶습니다.
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미해결[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)
클라이언트에서 닉네임 변경시
서버쪽에서 닉네임을 바꾸면 다른 유저의 화면에서도 바로 적용되는데클라이언트에서 닉네임을 바꾸고 엔터를 누르면 왜 서버쪽에서는 전환이 안될까요?레디버튼을 누르면 바뀌긴해요블루프린트 버전에선 됐었는데 C++로 바꾼뒤로 안되네요
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
언리얼 버전
안녕하세요 항상 수준높은 강의해주셔서 감사합니다강의에선 5.3언리얼 버전으로 진행하는데, 최신버전인 5.6 버전으로 진행해도 무방할까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
플레이어(Actor) 로 (리슨)서버에서 생성 되나요?
강의를 계속 듣고 보니 저는 (리슨)서버 의 경우 필요한 객체만 생성되는 줄 알았으나 마지막 Owner 에 대한 내용도 보니 결국 서버에서 플레이어 캐릭터 액터 도 생성 및 초기화 하고 이를 다시 클라이언트에서 Owner 가 설정되기 전이긴 하나 다시 생성 후 컴포넌트 초기화 , 오너 설정 등이 이루어지는데요.(리슨)서버의 경우 플레이어-접속된 클라이언트의 객체 모두 생성 후 다시 이를 클라이언트에게 전달 , 클라이언트에서는 서버에서 받은 객체 정보를 바탕으로 다시 플레이어 캐릭터 생성 및 오너 설정 즉 서버는 모두 생성한다. 그리고 접속되어 진 클라이언트 플레이어 액터 객체는 모두 서버에 의해 클라에서 생성되며 OnRep_Owner, PostNetInit 등을 통해 서버의 PossessedBy 와 동일한 일을 진행한다 이렇게 이해해도 될까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
2강) HandleBeginPlay 의 역활이 궁금합니다.
마지막에 로그를 찍어보니 서버 역활을 하는 객체에는 HandleBeginPlay 로그가 출력되었으나 클라 역활을 하는 객체에는 OnRep_ReplicatedHasBegunPlay 로그가 출력되었습니다. 현재는 리슨서버로 진행되니 서버-클라 모두 HandleBeginPlay 가 호출될 줄 알았지만 클라에서는 출력되지 않습니다. 강의 내용처럼 HandleBeginPlay 는 서버 (로컬)에만 호출되니 클라에서는 호출 될 일이 없으며 클라에서는 OnRep_ReplicatedHasBegunPlay 만 호출되나 이것도 bReplicatedHasBegunPlay 값에 의해 호출 될수도 있고 안될 수도 있다 이렇게 이해해도 되나요?다만 bReplicatedHasBegunPlay 는 그렇가면 게임이 시작 이후에는 무조건 true 가 될테니 시작 이후에 접속되면 무조건 bReplicatedHasBegunPlay 가 호출 될 것이고시작 이전에 호출 되면 bReplicatedHasBegunPlay 호출이 안될 것이다이렇게 이해해도 될까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
3강 중간, 모드 로그로 찍을 시 스탠드얼론이 안찍힙니다.
최초 리슨서버 역활을 하는 클라이언트 의 로그가 출력시 스탠드얼론은 없고 전부 서버 로만 나옵니다. 스탠드얼론이 아닌 서버에서 로그인 시작/끝 , 포스트 로그인 시작/끝 이렇게 출력되는데이건 엔진 업데이트가 되어 버전이 달라서 내부 로직 구조가 변경되어서 그런 것이다 라고 이해해도 될까요? 현재 버전은 5.6 입니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
Papertilemapactor에서 타일맵이 보이지않음
제목대로 BluePrints란에서 페이퍼 타일 맵 액터를 만들고 렌더컴포넌트의 타일 맵 지정 부분에서 기존 타일맵을 지정해주는 작업에서 지정을 해도 BP_TileMap의 뷰포트에서 보이지 않습니다. GPT해결방법과 구글링을 해도 모르겠어서 질문글 남깁니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
쿠킹 폴더 지정시 , Item 이외에는 지정하지 않는지 궁금합니다.
ItemData 의 경우, 코드 상에서 경로로 읽어오는 것이라고는 하나 ItemData 의 경우 에셋매니저에 등록되어 에셋매니저의 Primary 키값으로 가져옵니다.반면 Box 와 같은 스태택 메쉬, 입력맵핑, 애님 몽타주 등은 코드 상 텍스트로 불러오는데요.그냥 보았을때는 텍스트로 코드상에 직접 경로를 추가하여 불러오는 객체들의 경로(폴더)를 지정해야 할 것 같은데 반대로 에셋매니저를 통해 불러오는 아이템데이터만 쿠킹경로에 별도로 추가하였습니다.이유를 알 수 있을까요?기본적으로 빌드시, 맵에 대한 정보를 기본적으로 가져온다고 멘트하였는데 맵에는 또 위의 입력맵핑, 애님 몽타주 등은 없는 것 같은데.. 게임모드->게임플레이어컨트롤러->캐릭터 등등 하여 코드상 참조된 코드들의 FClassFinder, FObjectFinder 혹은 TSubclassOf, T(F)SoftObjectPtr 을 엔진이 알아서 알아내고 빌드시 추가되는 것인지 궁금합니다.
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해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
강의 자료
안녕하세요 강의를 잘 듣고있습니다.혹시 강의에서 사용된 노션 자료는 따로 공유 해주실수 있나요?