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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
레벨 저장시 액터 순서 보장이 안되는 이유?
언리얼 엔진에서 굳이 레벨 저장시 액터 순서가 보장이 안되게 한 이유를 잘 모르겠어서 질문드립니다. 이미 패키징 된 게임 기준으로 본다면 초기 레벨에 셋팅된 액터들(동적으로 생성되는 경우 제외)들은 고정되어 있는 상태라서 레벨 로드시 액터들을 정렬하는 것 보다 저장/빌드 시 정렬시킨 상태로 저장하는게 더 효율적이지 않을까 싶은데.. 왜 이런 식으로 설계되었는지 직접 코드를 분석하신 Liu님 의견이 궁금해서 질문드려봅니다.
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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
해당 강의와 Haker님 프레임워크 강의 중 어떤것부터 수강하는게 좋을까요?
두 강의 모두 구매한 상태입니다만 어떤것부터 하는게 좋을지 몰라 질문드립니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
UClass 안에 ClassDefaultObject 관련 질문이 있습니다.
안녕하세요 먼저 좋은강의 감사드립니다.! 섹션2. Reflection 강의 듣고 질문드립니다.ClassDefaultObject는 모든 UObject 기반 클래스들은 하나씩 기본으로 만들어지고 메모리에 올라가있다. 이해했습니다. 그리고 ClassDefaultObject를 다양한 곳에서 이용하는 이점이 있다로 이해는 했는데 그러면결국 당장 안쓰더라도 모든 ClassDefaultObject가 메모리에 올라와있어서 낭비가 될 수 있는거 아닌가요? 예를들어 (메인메뉴, 인게임, 세팅창 등등) 단계별로 나누었을때 각각에 사용하는 Class들이 분리되어 있을것이고 안쓰는 Class의 DefaultObject 조차 메모리에 가지고 있는것은 낭비가 아닌지 궁금합니다. 용량이 큰 메쉬 같은 것들은 생성자에서 직접적으로 넣어주는 것은 지양 해야되는건가요? - 지금 당장 사용 안해도 메모리에 올라와 있기 때문에
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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
강의 자료 질문
SEH 문법을 강의 자료를 통해 남겨두셨다고 했는데 어디서 확인이 가능 한 것일까요? 받아놓은 옵시디언 소스에 관련 내용이 검색이 안 되고, 강의에서 받을 수 있는 추가적인 자료가 없어 문의드립니다.
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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
수업 자료 index.md 링크
수업 자료에 있는 강의 링크가 현재 강의가 아닌 이전 멘토링 페이지 주소가 링크되어 있는 것 같습니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
GetName이 이미있는데용?
25.08.12 일언리얼 5.4VS 2022 기준으로 const FString& GetName() const;를 알트 + 엔터 해보면const FString& GetName() const{if(CachedNameString.IsEmpty() && !Key.Name.IsNone()){CachedNameString = Key.Name.ToString();}return CachedNameString;} 요렇게 이미 있네요..!? void SetName(const FString& InName); 이것도 있어유 void SetName(const FString& InNameString){ if(NameString.IsSet()) { if(NameString.GetValue().Equals(InNameString, ESearchCase::CaseSensitive)) { return; } } Name.Reset(); NameString = InNameString;}
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
Geneal Action 의미
태그 중 Character.State.GenealAction의 의미를 한 문장으로 요약한다면 무엇인가요?
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편
평지 제작과 랜드스케이프를 이용한 지형 제작
안녕하세요 강사님 픽셀브릿지 부분에서ground에 서 검색되는 모든 항목들이 구독해야 사용 가능하다고 나오는데 무료로는 이제 불가능한건가요? 모든 항목이 이렇게 나와요
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
GameFeature Action 및 Common UI Widget 생성 관련 질문
안녕하세요 강의 듣는 수강생입니다.! 먼저 좋은 강의 만들어 주셔서 정말 감사드립니다.강의를 들으면서 Lyra 구조에 대해 몇가지 오랫동안 고민 해봤습니다. 강의를 놓친 부분이 있을수 있겠지만 아무래도 많이 복잡한 구조다 보니까 제가 생각한 답이 맞는지 아직 풀리지 않는 의문에 대해 궁금해서 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.Experience에 Game Feature Action을 넣는 이유가 뭔가요?ShooterCore에서는 공통적으로 사용하는 Game Feature Action을 두고,ShooterCore 기반의 (점령전, 데스매치 등등) 그리고 여러 모드마다 서로 다른 action 구성들은 experience를 통해 동적으로 적용하기 위한 이유인건가요?Common UI 관련Lyra에서는 UI 추가 방식이 크게 두 가지라고 생각이 들었는데 이 방식이 맞을까요?CommonUIExtensions의 static 함수 PushContentToLayer_ForPlayer 방식Game Feature의 Add Widget Action 방식이렇게 이해하면 맞나요?이 안에서도 extension의 CreateEntryInternal를 통해 위젯 최종 생성)Add Widget Action 방식은 Experience나 Game Feature 로딩 시 처음부터 상시 유지되는 UI에 주로 쓰이는 것 같은데 그렇다면 해당 Feature Action 방식에서도 레이어 태그를 구분하는 이유는 무엇인가요? (action에서 layout 추가시 Game, GameMenu, Menu, Modal 태그를 추가하는 부분)사실상 필요한 부분이 HUD 밖에 없는 것 같은데 그래도 거의 쓰이지 않더라도 범용성을 위해 설계 된건가요?Lyra UI 생성 구조 이해 확인최종적으로 위 질문을 스스로 고민해보면서 이해한 Lyra의 UI 구조는 다음과 같습니다. 제가 이해한 구조가 맞는지 궁금합니다.!0단계. Primary Layout1단계. Game / Menu / GameMenu / Modal Layer Stack2단계. HUD Layout(PushContentToLayer_ForPlayer로 추가)3단계. PointWidget4단계. 각종 Widget (UIExtension → CreateEntryInternal로 최종 추가)2단계. 실시간 추가/삭제되는 위젯(PushContentToLayer_ForPlayer로 추가) 다시 한번 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. !
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해결됨[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #2 (네트워크)
개인적 소감 및 건의 사항입니다.
매 강의를 들을 때마다 강사님의 깊은 준비와 노고가 느껴져, UE 개발자로서 큰 도움을 받고 있습니다. 진심으로 감사드립니다. 한 가지 부탁드리고 싶은 점은 “언리얼 엔진 소스코드 분석 #5 (Rendering)”를 조금 더 앞 순서에 배치해 주실 수 있을지입니다. 많은 UE 개발자들이 렌더링 파트에 특히 궁금증을 갖고 있어, Rendering을 먼저 학습한 뒤 다른 영역을 이어서 공부하면 이해에 더 큰 도움이 될 것이라 생각합니다. 현재 커리큘럼도 훌륭하지만, 순서 조정도 검토해 주시면 감사하겠습니다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
2강 32분18초 Generate definition 하는 방법이 뭘까요?
2강 32분18초 Generate definition 하는 방법이 뭘까요?오른쪽 마우스를 눌러도 해당 기능 탭이 안보이고 망치모양 아이콘도 안보여서 따로 세팅을 해줘야하는게 있는걸까요? +추가로 C++소스코드는 처음이다보니 러닝타임이 긴 영상임에도 불구하고 이해가 되지않는 부분들이 많아 간단하게 일단 따라해보면되는걸까요?후반부에 따로 소스코드에 대해 하나하나 설명해주시는 파트들이 있는지 궁금합니다.(왜 여기서 이걸 쓰고 여기서 이렇게 소스코드를 작성하는지 아직까지는 명확하게 이해가 안됩니다ㅠ)
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
UUserWidget 생성자 선언하는 이유
UUserWidget의 생성자를 명시적으로 선언하는 경우가 흔한가요?1번의 답이 '아니오'라면 이번에는 왜 빈 생성자를 선언하셨나요?UUserWidget의 생성자를 활용하는 대표적인 케이스 한 가지만 예로 들어주실 수 있나요?
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
Visual Studio 창이 안뜹니다 ㅠ
프로젝트 생성 및 설정 강의에 1분29초에 Visual Studio 창이 안뜹니다 ㅠ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
8강 24:22 CurrentAttributeSet 질문입니다.
정석적으로 코드를 변경하기 전에 에디터를 실행하려 하면 ensure(CurrentAttributeSet); 부분에서 에러가 발생하는데, 해당 시점에 CurrentAttributeSet 이 null 이라 에러가 발생하는 것이라면, 이를 피하기 위해 정석적으로 변경 한 후에 똑같은 시점에서 if문을 통과하는 방식으로 바꾼것 까진 이해했습니다.1. 근데 에디터 실행 시점에는 해당 CurrentAttriabuteSet 이 null 이었다가, 게임 시작 시점에는 값이 채워지는데 이유가 무엇인가요?게임 시작시점에는 문제 없으나 에디터를 실행할때 ensure 구문으로 인해 위와 같은 불필요한 크래쉬가 발생한다면, 그냥 ensure을 안쓰고 if문으로 처리하는게 일반적인가요?
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미해결하루만에 언리얼 엔진5 입문하기
왜 벽 생성이 안될까요...
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미해결하루만에 언리얼 엔진5 입문하기
6분 30초에 코인먹을때
왜 2개씩 늘어나요?
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편
저장 다하고 껐다키니까 이상해졌어요
맵이 사라지고...왜그런거죠..ㅠㅠ
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편
3:00 부분에 Movement Input
저는 이렇게 나오는데 ... 혹시 여기서는 영상처럼 되도록 하는 방법이 없을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
상자에 상호작용으로 아이템을 얻는 경우
안녕하세요. 지금은 상자가 오버랩 판정을 했을 때 들어온 액터가 캐릭터라면 자동으로 아이템을 습득하기 때문에, 아이템에서 인터페이스를 사용해 캐릭터에 접근하고 있는데요. 만약 F 키를 눌러 상호작용으로 상자를 열어 아이템을 습득한다고 가정했을 때는 캐릭터 IA_Interaction과 같은 인풋 액션을 추가해서 함수를 바인드하고, 그 함수에서 아이템으로 접근하면 될까요?
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미해결하루만에 언리얼 엔진5 입문하기
12분17초
이 부분에서 ThirdPersonMap을 따로 없는데 어디에 생성해야하나요?