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steven1994

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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

애님 몽타주 콤보 관련질문

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애님 몽타주 질문이 있습니다.

 

강의에서는 따로 애님 몽타주 블루프린트에서 노티파이스테이트 기능을 쓰지않고 실제 프레임의 값을 숫자로 지정해서 로드한다음 콤보의 시점을 확인 하던데 따로 이유가 있는걸까요? 타이머 기능을 안쓰고 노티파이스테이트로 콤보가능 시점을 지정하면 될둣해서 여쭈어봅니다 ( 사실 강의 구성상 코드로 처리하는게 내용이다 보니 그런거 같긴합니다만 확인 차 여쭈어 봅니다 ! )

답변 2

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이득우
지식공유자

네 맞습니다. 편한 방법을 선택해주시면 되겠습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. steven1994님.

강의에서 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주(Anim Montage)를 사용하여 콤보 시스템을 구현하는 방법에 대한 질문을 주셨네요. 질문하신 대로 강의에서는 실제 프레임 값을 사용하여 콤보 가능 시점을 결정하고, 타이머를 설정하는 방식으로 설명하고 있는데요, 이는 몇 가지 이유에서 유용합니다:

  1. 시간 제어의 용이함: 코드에서 직접 처리함으로써 세밀한 시간 제어가 가능하기 때문에, 타이머를 통해 효과적으로 콤보 타이밍을 조절할 수 있습니다. 이를 통해 좀 더 정밀한 타이밍 설정이 가능하게 됩니다.

  2. 데이터 중심 접근 방식: 강의에서 다루는 방식은 데이터 중심의 접근으로, 콤보의 타이밍을 데이터로 관리함으로써 유연성과 확장성을 높일 수 있습니다.

  3. 직관적 이해: 실제 프레임 값으로 시각적인 이해도를 높이려는 의도도 있습니다. 코드로 명시적으로 처리함으로써 특정 프레임에서 어떤 동작이 이루어지는지 쉽게 확인할 수 있죠.

다만, 말씀하신 대로 블루프린트에서 노티파이스테이트 기능을 사용하여 콤보 가능한 시점을 설정하는 것도 충분히 가능하며, 이는 보다 직관적이고 시각적으로 작업하기에 용이합니다. 각각의 접근 방식에는 장단점이 있으며, 이는 개발자의 스타일과 프로젝트 요구 사항에 따라 선택할 수 있습니다.

비슷한 질문과 답변이 다음 링크에서 다뤄졌으니 참고하시면 도움이 될 것입니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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