학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] 안녕하세요 영한 님 강의를 들으며 공부하던 중 findAll 메서드를 통해 가져온 List<Member> members의 각 Member들이 team 필드에 프록시 객체를 들고 있다고 말씀하셨는데, 해당 프록시 객체의 값을 디버깅해 본 결과 그 안에 이미 값이 존재 했습니다. console을 확인해보니 아직 db에 쿼리를 날리기 전인데(쿼리를 날리기 전인지 p6spy에 들어오기 전인지는 확인하지 못한 점 죄송합니다.) members의 각 Member들의 team필드에 프록시 객체가 존재하지만 그 안에 이미 team의 값이 들어있는데 em.clear()를 통해 영속성콘텍스트마저 비워줬는데 어떻게 이미 알고 있는 건가요?
package extends1.ex; class ClassA { String value = "A"; } class ClassB extends ClassA { String value = "B"; void printValue() { System.out.println(this.value); // this는 new ClassC()에 의해 생성된 참조로 접근하니 C가 나와야하는거아닌가? } } class ClassC extends ClassB { String value = "C"; } public class Main { public static void main(String[] args) { ClassC obj = new ClassC(); obj.printValue(); // B System.out.println(obj.value); // C } } this 는 인스턴스 자기자신에 대한 참조입니다. 상속 관계에 있고 new ClassC() 로 생성하였으니 this 는 ClassC 에 대한 참조라고 생각했습니다. main() 의 obj.printValue() 는 ClassC 부터 탐색하여 ClassB 에서 발견되었습니다. 해당 메서드 안에서 this.value 가 있는데 이 때의 this 는 ClassC 에 대한 참조로 접근해야하는거아닌가요? ClassB 에 있는 value로 접근하는 이유가 궁금합니다.
안녕하세요 상용님 좋은 강의 너무 잘 듣고 있습니다. namedlock부분에서 테스트 코드를 돌리는데 connectiontimeout 이후 테스트가 실패하여 질문 드리려 합니다. 문제상황 maximum-pool-size를 40으로 설정 후 테스트를 돌리면 다음과 같은 에러가 터지면서 테스트가 실패합니다. 사진에서와 같이 40개 스레드가 락획득을 시도한 후, 30초 후 락획득 시도조차 하지못한 60개의 스레드에서 타임아웃이 납니다. 이후 락 획득을 기다리던 스레드하나가 타임아웃이 나고 나머지 스레드들이 39번의 재고 감소 로직을 실행합니다. 추측 제가 추측한 것은 다음과 같습니다. 1. 현재 transactional propagation requiresnew로 되어있기에 하나의 재고 감소 로직 당 2개의 connection을 필요로한다. 2. 처음 40개의 스레드가 순차적으로 lock획득을 시도하며 40개의 스레드를 점유한다. 3. requires new로 새로운 트랜잭션을 시작하기 위해 새 connection이 필요하지만, 여유분이 없어 기다린다.(이때 데드락 상황) 4. 30초 대기후 timeout이 나서 커넥션들이 순차적으로 반환된다. 5. 이때 락을 획득 시도한 스레드(커넥션 점유중)가 반환되면 6. 나머지 39개의 락획득 시도하던 스레드들이 실행된다. 그래서 실제로 maximum pool size를 101개로 올리니 잘 실행되었습니다. 그런데 선생님은 40개로도 실행이 되어서.. 의문이 남습니다. 질문 저의 추측이 맞을까요..? 틀리다면 어디가 틀린걸까요. 왜 선생님은 40으로만으로도 된것인가요? 이런 이유에서 강의 중에 datasource를 분리하라 하신걸까요? 혹시 몰라 코드 첨부합니다.!
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] LinkedList<Integer> bucket = buckets[hashIndex]; 으로 하셨는데 bukets[hashIndex].add(value); 로 하지 않은 이유가 있을까요? 참조값은 똑같은데 변수 선언을 한 이유가 궁금합니다
안녕하세요 저는 몬스터가 캐릭터를 때릴때 미끄러져서 캐릭터에 딱 붙는 현상이 있어서 그걸 해결 하고 내용을 공유 드릴려고 글을 씁니다. NavMeshAgent 를 쓰시는 분들에 한해서 인데요 https://onecoke.tistory.com/entry/Unity3D-NavMeshAgent-%EB%AF%B8%EB%81%84%EB%9F%AC%EC%A7%90-or-%EC%88%9C%EA%B0%84%EC%9D%B4%EB%8F%99-%ED%98%84%EC%83%81 위 링크 분이 해결하신 분인데 NavMeshAgent 내에 Velocity 값이 존재 해서 velocity 가 zero 가 될때까지 미끄러 진다고 하네요 해결은 MonsterController 에서 UpdataSkill 내에 NavMeshAgent 의 값을 Vector3.zero 로 넣어주니까 몬스터의 미끄러지는 부분이 해결 됐습니다. NavMeshAgent가 문제가 많네요.. 강의 올려주신 Rookiss 선생님 항상 건강하시고 새해 복 많이 받으세요
학습 관련 질문을 최대한 상세히 남겨주세요! 고민 과정도 같이 나열해주셔도 좋습니다. 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 강의를 따라가던 도중 테스트 코드에서 에러가 발생해 질문 드립니다. 섹션 3. 댓글 최대 2depth - CUD API 구현 강의를 들으며 void deleteShouldMarkDeletedIfHashChildren() 테스트에서 에러가 발생했습니다. 에러 내용은 PotentialStubbingProblem 에 관련된 내용으로 org.mockito.exceptions.misusing.PotentialStubbingProblem: Strict stubbing argument mismatch. Please check: - this invocation of 'countBy' method: commentRepository.countBy(1L, 0L, 2L); -> at shoon.board.comment.service.CommentService.hasChildren(CommentService.java:70) - has following stubbing(s) with different arguments: 1. commentRepository.countBy(1L, 2L, 2L); 위와 같이 에러가 발생했습니다. 이 내용을 토대로 살펴보았을 때, 강의에서 제공된 코드가 아래와 같은데 @Test @DisplayName("삭제할 댓글이 자식 있으면, 삭제 표시만 한다.") void deleteShouldMarkDeletedIfHasChildren() { // given Long articleId = 1L; Long commentId = 2L; Comment comment = createComment(articleId, commentId); given(commentRepository.findById(commentId)) .willReturn(Optional.of(comment)); given(commentRepository.countBy(articleId, commentId, 2L)).willReturn(2L); // //when commentService.delete(commentId); // // //then verify(comment).delete(); } 이때 comment는 mock 객체로 articleId와 commentId만 가지고 있는 상황이며 getArticleId와 getCommentId만 mocking이 되어있는데, 실제 countBy 메서드가 서비스 객체에서 private boolean hasChildren(Comment comment) { return commentRepository.countBy(comment.getArticleId(), comment.getParentCommentId(), 2L) == 2; } 위와 같이 호출이 되는데, 이때 getParentCommentId()의 값이 존재하지 않는데 테스트가 정상적으로 작동할 수 있나요? 테스트 코드에서는 countyBy(articleId(1), commentId(2), 2)로 고정해두었는데, 실제 호출은 이와 달라지기 때문에 에러가 발생한다고 생각이 들었는데 맞을까요? 강사님 코드에서는 정상 작동하고 제 코드는 작동이 에러가 나서 이유를 정확히 모르겠네요 ㅜㅜ 혹시 제 코드가 필요하실 수도 있을까봐 구글 드라이브 링크로 제 코드 파일도 남기도록 하겠습니다. https://drive.google.com/file/d/1tqV1PkvwpnaRqI9msxEj4X_t7iqg_CFr/view?usp=drive_link
[질문 내용] 강의 17:01, 메서드 오버라이딩은 인스턴스 메서드에 해당하는 내용으로 static 메서드는 해당하지 않는다고 하셨습니다. 별도로 예제를 작성해서 테스트해보았는데, 자식 클래스에서 부모 클래스의 클래스 메서드를 호출할 수 있었습니다. static 메서드 역시 상속은 되지만 오버라이딩 대상이 되지 않는다고 이해하면될까요? 감사합니다.
학습 관련 질문을 최대한 상세히 남겨주세요! 고민 과정도 같이 나열해주셔도 좋습니다. 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. dependencies { implementation 'org.springframework.boot:spring-boot-starter-web' implementation 'org.springframework.boot:spring-boot-starter-data-jpa' runtimeOnly 'com.mysql:mysql-connector-j' implementation project(':common:snowflake') } 이렇게 설정 하고 gradle 싱크를 맞췄을때 A problem occurred evaluating project ':service:article'. > Project with path ':common:snowflake' could not be found in project ':service:article'. 이렇게 에러가 발생합니다.
[질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. int 형과 String 형을 더하면 int 형이 자동으로 문자형으로 변하고 합쳐진다고 하셨는데 int 형이 영구적으로 문자형으로 변하는건가요? 아니면 그냥 임시로 바뀌는건가요? int num = 20; String str = "a + b = "; System.out.println(str + num); //num이 문자형으로 변환 System.out.println(num); // 변환된 후에 num은 계속 문자형인가요? 아니면 위에 초기화된 int 형인가요?
학습 관련 질문을 최대한 상세히 남겨주세요! 고민 과정도 같이 나열해주셔도 좋습니다. 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 페이지 넘버 쿼리 무한 스크롤 쿼리 안녕하세요 위 두 쿼리 모두 (board_id, article_id)를 인덱스로 설정해놔서 secondary index만 접근해도 될 것 같은데 페이지 넘버 쿼리에서 clustered index도 접근하는 것은 offset의 특성(?) 때문일까요? 무한 스크롤 쿼리에서는 secondary index의 정보(board_id, article_id)만으로 기준점을 찾아내고, limit 개수만큼 clustered index에 접근하는 것 같아서 페이지 넘버 쿼리에서도 secondary index의 정보(board_id, article_id)만으로도 offset의 위치를 찾을 수 있을 것 같은데 왜 clustered index까지 접근하는 걸까요??
안녕하세요 강사님 현관문 출입순서를 풀어보고 강사님 코드를 보면서 한 if문 조건이 불필요하다고 생각해서 질문드립니다. for(int t = 0, i = 0, cnt = 0; ; t++){ //아래 조건은 아직 현관문을 다 사용하지 않았다는 조건이다. if(enter.isEmpty() && exit.isEmpty() && i < n) { if(t < arrival[i]){ 이 부분에서 if(t < arrival[i]) 는 필요 없는 것 같아서요 혹시 이게 없다면 어떤 테스트 케이스에서 막히는지 알 수 있을까요? 코드 자체가 바로 아래에서 이미 시간을 건너뛰는 메커니즘 t = arrival[i] 을 갖추고 있어서 굳이 필요 없다고 느껴서요 알려주시면 감사하겠습니다 강의 잘 듣고 있습니다
학습 관련 질문을 최대한 상세히 남겨주세요! 고민 과정도 같이 나열해주셔도 좋습니다. 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 먼저 강의 들으면서 정말 많은 것을 배우고 있습니다. 감사합니다. 아직 index나 쿼리에 대해 이해도가 많이 부족하다 보니 궁금한 점이 있는데요. 실제 게시글이나 댓글 삭제 시 물리적 삭제가 아닌 논리적 삭제(soft delete)를 구현하게 되는 경우가 많았는데요. 이때 isDeleted같은 필드를 두고 true, false 의 boolean 값으로 관리했습니다. 이후 데이터를 조회할 때는 isDeleted가 false인 것들만 조회하는 방식이었는데, 이때도 isDeleted를 복합 index의 키값으로 넣어서 관리를 하는 경우가 많을까요? 성능 향상에 많은 도움이 될 지가 궁금하네요.
안녕하세요 선생님 강좌 너무 잘 듣고 있습니다. 다름이 아니라 13:40초에 캐릭터와 몬스터가 서로 충돌해서 밀리는 현상을 설명 해주신대로 NavMeshAgent 를 삭제하고 일반적인 이동 방식으로 수정해서 잘 사용하고 있습니다. 근데 혹시 NavMeshAgent 를 나는 꼭 써서 해야돼 라고 생각 하시는 분들은 구글을 찾아 봤는데 NavMeshAgent nma = gameObject.GetOrAddComponent<NavMeshAgent>(); // nma 로 NavMeshAgent 를 불러와서 nma.obstacleAvoidanceType = ObstacleAvoidanceType.NoObstacleAvoidance; // obstacleAvoidanceType 을 NoObstacleAvoiddance 로 교체를 해주면 네브메쉬를 가지고 있어도 서로 충돌하지는 않는거 같습니다. 혹시 저처럼 궁금한 분들이 있을까봐 남깁니다. 선생님 날씨가 추운데 감기 조심하시고 강의 더 집중해서 듣겠습니다.
Title 씬 프리팹 관련 질문이 있습니다. Q1. 타이틀 프리팹에 별도의 UI만 보여주는 카메라를 만든 이유가 무엇인가요? (main 카메라가 아닌 별도의 카메라를 만들고 또 그것을 프리팹에 넣은 이유) Q2. Title의 경우 프리팹에 캔버스까지 있습니다. 궁금한 것은 InGame에서 각각 UI들도 프리팹으로 만들텐데, 다 이렇게 개별 UI 프리팹마다 캔버스를 만드는 것이 좋은가요? (프리팹 안에 캔버스를 넣는 이유와, 주의해야 할 사항) * ) 제가 예전에 작업을 할 때, 큰 UI 캔버스 만들고 하위로 캔버스를 가진 UI프리팹들을 넣으니까, 가끔 프리팹 창에서 수정할 때 UI들이 화면에 보이지 않았던 경험이 있어서 질문드립니다! 좋은 강의 감사합니다 🙂 남은 강의도 잘 챙겨 보겠습니다!