고도 엔진(Godot Engine)을 통한 게임 개발 박치기!! - 기본 개념부터 실전 게임 제작까지 한방에!
훌륭한 강의 잘 보고 있습니다~! 감사합니다. ● 의문점: 시그널 강의 결론은, "자식 노드쪽에서 부모 노드 쪽을 접근할 때 시그널을 사용하라" 입니다. 헌데 강의의 예시를 살펴보면 부모 씬의 스크립트(game .gd) 에서 시그널을 선언하고, 그 시그널을 부모 씬의 스크립트 함수와 연결하고, 부모 씬의 함수가 발동되고 있는데요 그럼 그냥 부모 씬에서 모든 것이 이루어지는 것이지 자식 쪽에서 부모를 접근하는 것으로 보기가 어려웠습니다. 뭔가 자식 쪽 시그널이 발동되면 부모의 함수가 호출되는 상황이어야 할 것 같은데 시그널로 이게 가능한지요?
훌륭한 강좌 감사합니다. 덕분에 잘 보고 재밌게 배우고 있습니다! [적 캐릭터 파괴시 이벤트 수신하기] 강좌 중 self._on_target_destroyed 대신 _on_target_destroyed 라고 써도 똑같이 잘 동작하는데요 self 를 써줘야 하는 이론적 배경을 알고 싶습니다~!
고도 엔진(Godot Engine)을 통한 게임 개발 박치기!! - 기본 개념부터 실전 게임 제작까지 한방에!
get_tree().get_root() 이렇게 코드 작성하는데, get_tree().root 와 결과는 같은지요?? 같다면 어떤차이가 있는지?? 유니티 엔진에서도 닷 (.) 를 이용한 " 객체. 메서드 " 형식은 사용되는데.. 메서드 ().메서드 ().메서드 () godot 4에서는 자주 사용되는거 같아서 검색해서 찾아본결과 Function Chaining 이라고 하는데.. 좀 자세한 설명 부탁드립니다..^^
고도 엔진(Godot Engine)을 통한 게임 개발 박치기!! - 기본 개념부터 실전 게임 제작까지 한방에!
ObjectHandler / ObjectHandler.gd 파일에서 무기발사 구현하는 코드에서 instance.setup_weapon(dir, speed) 에서 방향벡터와 스피드 관련 해서 함수 호출하고 add(obj: Node2D, g_position: Vector2, dir: Vector2) 에서 dir (방향벡터)를 다시 rotation 에 대입하는지 좀 이해가 안됩니다.. 설명부탁드립니다..^^ 아래는 해당 소스코드입니다. instance.setup_weapon(dir, speed) call_deferred("add", instance, pos, dir) func add(obj: Node2D, g_position: Vector2, dir: Vector2) -> void: add_child(obj) obj.global _position = g_position obj.rotation = Vector2.RIGHT.angle_to(dir)
안녕하세요. 취미로 godot 엔진 개발 공부하고 있는 초보 개발자입니다. 다름이 아니라 변수명을 한글로 지정하시는 이유가 궁금합니다. 유니티도 잠깐 해봤고 여러 언어를 해봤는데 변수명을 한글로 지었던 기억은 없어서 단순 호기심에 질문 남깁니다. 강의 잘 듣고있습니다. 감사합니다 ㅎㅎ
배경화면이 X, Y 축으로 반복되면서 흐르는 걸 하는 중인데요... region_rect.position이 계속 증가하면 수치가 커지니까 Vector2.ZERO 로 초기화하는 부분을 하고 있어요. 코드는 작성했고 동작은 정상적으로 하는데 제 고도엔진 화면에서는 영상처럼 Region의 Rect.x Rect.Y의 수치가 변하지 않고 0으로 고정되어있는데 무슨 문제일까요?
어려운 점이 있으신가요? 망설이시지 말고 인프런이나 유투브에 질문을 남겨주세요. 가능한 시간에 답변을 남겨 드리겠습니다. 또는 아래 커뮤니티에도 도움을 요청해 보세요. Sweet Spot 디스코드 서버 - https://discord.gg/veAnCmBf 고도 엔진 코리아 디스코드 서버 - https://discord.com/invite/XK8Emsf 고도 엔진 코리아 네이버 카페 - https://cafe.naver.com/godotk 커뮤니티에 본인을 소개하고 직접 완성하신 작품도 자랑해보세요 :)
상속기능 강의를 직접따라해보는중인데 상속한 새 스크립트를 강의내용과 같이 작성했음에도 프로젝트실행버튼을 누르면 아래쪽에 오류가 뜨면서 실행이 안됩니다. 델타는 func_process 에 쓰이지 않는다는 오류가 밑에 뜨고 자동으로 부모클래스 '재밋는스크립트'가 계속 켜져서 작동되는걸 아직 못봤어요.
전체를 잘 따라서 만들고 실습하여 완성본 처럼 결과물이 나왔습니다. 실습에서 화면 사이즈를 1024x1024px로 지정했고 ParallaBackground 에서 백그라운드 이미지가 스크립트를 통해 무한 스크롤 되도록 잘 진행되었습니다. 다만 화면을 늘리거나 웹게임으로 익스포트시에 도 브라우저를 늘리면 배경이 마스킹이 안되서 1024가 넘어서는 영역이 나타났다 사라졌다 하는걸 볼수 있었습니다. Control 노드를 추가하여 Clip Contents를 체크하고 하위에 흐르는 배경을 놓아 봤지만 동적 생성되는 컵케이크나 장애물, 흐르는 배경은 마스킹이 되지 않았습니다. 1024X1024 영역 이외 부분이 안보이게 할 방법이 궁금합니다.
8/15일 업뎃한 Godot 4.3버전인데 뷰포트 툴바를 영상에 나오는 기능들이 다 보이게 하는 방법이 있을까요? 도움말에 검색 키워드를 어떤걸로 해아하는지도 궁금해요. 아예 버전을 바꿔서할까 생각도 드는데 버전이 많아서 최신으로 해야하는지 영상에 해당하는 버전을 추천하는지도 궁금합니다