웨이브 핸들러 섹션에서 Custom Resource
웨이브 핸들러 셕센에서 Custom Resource 부분이 유니티 엔진 스크립터블 오브젝트
개념과 비슷하다고 봐도 되는지요?? ^^
답변 2
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네 맞습니다 스크립터블 오브젝트와 기능적으로는 거의 같다고 보시면 되고
개인적으로는 고도의 custom resource가 훨씬 더 편리하고 강력하다고 느끼고 있습니다
다가오는 업데이트에 custom resource를 이용한 저장과 로드 구현하는 컨텐츠를 담을 예정입니다
감사합니다!
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김광호님.
고도 엔진(Godot Engine)에서의 Custom Resource는 유니티 엔진의 Scriptable Object와 개념적으로 유사하다고 볼 수 있습니다. 두 엔진 모두 데이터를 직렬화하여 에디터에서 편집하고 게임 내에서 사용할 수 있는 방식으로 제공됩니다. 이러한 방식은 여러 객체에서 동일한 데이터셋을 쉽게 재사용할 수 있게 합니다.
고도 엔진에서는 .tres 혹은 .res 파일을 통해 데이터를 저장하고 관리하며, 유니티에서는 Scriptable Object를 통해 데이터를 저장하며, 이 데이터는 다양한 객체에 공유될 수 있습니다. 따라서 데이터 처리의 효율성을 높이는 데 유리합니다.
이미 다루고 계신 웨이브 핸들러 섹션에서 Custom Resource가 어떻게 활용되는지 구체적인 코드를 살펴보는 것도 큰 도움이 될 것입니다.
추가로, 강의와 관련된 기존 질문과 답변을 참고하시면 더욱 많은 정보를 얻을 수 있을 것입니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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