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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
pushOnly 인자를 주는 이유
JobQueue::Push 에서 pushOnly를 추가해야 하는 이유를 잘 모르겠습니다. JobQueue::Push 함수가 실행되었다는 것은 이미 예약한 시간이 되어서 실행되어도 좋은 Job이 JobQueue에 Push된다는 뜻이 아닌가요? 지금 당장 실행되어도 좋은 Job을 Push 하려는데, 왜 굳이 JobQueue::Execute를 건너뛰고 GlobalQueue::Push를 호출해서 한 타이밍 늦게 Job을 실행시키는지 잘 모르겠습니다.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
하나의 쓰레드에만 일감이 몰리는 현상이 왜 안좋은가요?
하나의 쓰레드가 여러 개의 JobQueue를 점유하는 현상이 안좋은 이유는 알겠습니다. 다른 쓰레드가 다른 JobQueue의 Job들을 처리하지 못하게 되니까요. 그런데 모든 쓰레드가 모든 일감을 처리할 수 있는 만능 일꾼이 된 상황에서, 하나의 쓰레드가 하나의 JobQueue를 오래동안 잡고있는 현상이 왜 안좋은지는 잘 이해가 안갑니다. 어차피 하나의 쓰레드가 붙잡고 해야할 일이 아닌가요? 동시에 여러 쓰레드가 처리 가능한 것도 아닌 것 같구요... 예를 들어, 쓰레드 A, B, C가 있다고 해봅시다. 쓰레드 A가 JobQueue 'ㄱ'를 점유하고 계속 작업을 하고 있습니다. 쓰레드 B와 C는 'ㄱ'과 관련된 일은 모두 A에게 몰아주고 나머지 작업들을 처리하고 있습니다. 그런데 A의 'ㄱ'점유가 너무 길어져서 'ㄱ'의 점유를 B에게 넘겨주었습니다. 그리고 A는 B와 C가 하던 것 처럼 나머지 작업들을 처리하게 되었습니다. 그럼 결국 'ㄱ'의 점유가 A에서 B로 넘어갔을 뿐 달라진 것이 없지 않나요? 오히려 쓸 데 없는 스위칭 비용만 발생한 것이 아닌가요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Receive 에 관해 질문 드립니다.
안녕하세요. 정말 신입 서버의 교과서 같은 강의라서 잘 보고 있다가 문득 궁금한 점이 생겨 질문 드리게 되었습니다. 제가 이해하기로는 TCP 는 Stream 방식이라서 100 byte 의 데이터를 send 하는 경우, 한 번에 받는다는 보장이 없어 20, 30, 50 이렇게 끊어서 받는 경우가 충분히 있을 것 같은데.. 현재 강의해서 제작된 RecvBuffer 를 사용함과는 무관하게 해당 현상을 해소하는 부분이 아직 안 보이는 것 같은데 이 부분은 따로 처리를 해야되는 부분인가요? 추후에 OnRecevie 함수 내부에서 처리를 하게끔 만드는 것인지, 아니면 해당 현상에 관련된 작업은 굳이 안해도 되는 것인지 궁금하여 질문드려봅니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
thread 오류 질문드립니다
LockGuard Lock(_mutex); _threads.push_back(thread([=]() { InitTLS(); callback(); } )); 위가 원본 코드이고 LockGuard Lock(_mutex); _threads.push_back(thread([&]() { InitTLS(); callback(); } )); 수정본 입니다 데이터를 전부 복사 보다 참조로 들고 있는게 좋을 것 같아서 위와 같이 수정하자 abort() has been called 에러가 뜹니다 원본코드시는 문제가 없는데 혹시 쓰레드에서 참조를 들고 있으면 안되나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
언리얼 연동 질문드립니다
언리얼이랑 서버 연동하실 때 언리얼에 래핑되어 있는 Fsocket을 사용하셨나요 아니면 윈속의 Socket을 사용하셨나요? 언리얼이랑 IOCP 연동 자료가 별로 없는데 혹시 참고 할만한 곳이 있을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
좋은 강의 감사합니다
좋은 강의 감사드립니다 1.혹시 언리얼과 서버 강의 연동을 내년에 출시하실 예정이라고 하셨는데 계획에는 혹시 변경이 없나요? 언리얼엔진5와 서버연동을 많이 기대하고있습니다 2.예전에 제가 혼자 서버와 언리얼을 연동할 때는 언리얼에 Winsock을 추가하는 방식으로 제작해서 크래쉬가 좀 많이 일어났었는데 강의를 듣고보니 더 좋은 방법이 있을꺼 같은데 연동할 때는 어떤 방식으로 진행을 하나요? 마지막으로 혼자 서버 제작할때는 단순 노가다식 코드로 했었는데 강의듣고 난 후에는 서버코어 라이브러리 부터 받아오는 방식과 메모리 관리/자동화 코드를 배운 덕분에 코드가 많이 좋아지고 편해졌습니다 항상 좋은 강의 감사드립니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
궁금한 점이 있습니다.
강의 초반부에서 Session::Send()를 수정해주셨는데 { WRITE_LOCK; _sendQueue.push(sendBuffer); } if(_sendRegistered.exchange(true) == false) RegisterSend(); 이렇게 작성하면 안되는 것일까요? 별도로 스택 변수를 사용해야 되는 이유가 있는지 궁금합니다. 멀티스레드 개념이 잘 안잡혀서 번거롭게 사소한 것까지 여쭤봐서 죄송합니다..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
reinterpret_cast질문이있습니다.
template<typename T> BufferWriter& BufferWriter::operator<<(const T& src) { *reinterpret_cast<T*>(&_buffer[_pos]) = src; _pos += sizeof(T); return *this; } reinterpret_cast c++강의에서 아주 강력한 변환 포인터랑 정수사이도 변환이 가능하고.. 다 가능한 변환 느낌이었는데 앞에*를 붙여주는 이유가 궁금합니다. *reinterpret_cast<T*>(&_buffer[_pos]) = src; =========================== T*로 변환하는데 src가 참조라서 *를 한번 더 붙여주신건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
StompAllocator 메모리 오버플로우 감지에 대해 질문드립니다
강의와 같이, 자신의 페이지를 넘어선 메모리에 접근하면 "쓰기 엑세스 위반"이라는 에러가 뜨는 상황인데. 이 때 만약, 오버플로우로 접근하는 바로 그 다음 페이지가 "쓰기 권한이 있는" 페이지 였다면 오버플로우를 잡아내지 못하는건가요? 아니면, 엑세스 권한과 상관없이 단순히 페이지 범위를 벗어났기 때문에 에러를 주는 원리인가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
상속관계 복사부분 질문이있습니다.
1. // 상속 관계 복사 template<typename U> TSharedPtr(const TSharedPtr<U>& rhs) { Set(sticta_cast<T*>(rhs._ptr)); } 강의에서 TSharedPtr클래스의 상속관계복사부분이 이해가 조금 부족한 것같습니다. 부모 자식관계에서 받아온 값들을 다시 static_cast<T*>로 하면 복사가 정상적으로 되는건가요? 2. 강의에서 wraight = nullptr 이 부분은 실제로 wraight = WraightRef(nullptr); 로 되어있어서 TSharedPtr(T* ptr) { Set(ptr); }이 호출된 후 복사 연산자가 호출된다고 말씀하셨는데 실제 디버깅을 해보니 복사가 아니라 이동쪽으로 브레이크 포인트가 타고있었는데 같은 맥락인건가요 ?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요. 좋은 강의 너무나 감사합니다!
먼저 이런 좋은 강의 남겨주셔서 너무나 감사드립니다. 1. DirectX를 조금 더 깊게 공부하고 싶은데 11과 12중에 어떤것을 배우면 될까요?? 2. 일하는 시간대가 학원과 시간대가 안맞아서 그런데 DirectX 를 공부할 수 있는 책이나 온라인 강의 추천해주시면 정말정말 감사하겠습니다! 3. 혹시 DirectX에 대한 정보를 얻을 수 있는 커뮤니티가 있을까요?? 4. 그리고 Node.js를 배우는데 책이나 온라인강의 추천해주시면 감사하겠습니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
CreateSession 질문드립니다
SessionRef session = _service->CreateSession() SessionRef Service::CreateSession() { SessionRef session = _sessionFactory(); session->SetService(shared_from_this()); if (_iocpCore->Register(session) == false) return nullptr; return session; } iocpcore->Register로 가게되는데 AcceptEx 진행전이여서 Socket등록이 되어 있지 않을텐데 bool IocpCore::Register(IocpObjectRef iocpObject) { return ::CreateIoCompletionPort(iocpObject->GetHandle(), _iocpHandle, /*key*/0, 0); } 를통해서 IOCP등록이 어떻게 가능한지를 잘모르겠습니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
오버로딩 new
오버로딩 new가 궁금합니다 매개변수로 타입 size_t인데 어떻게 생성자로 new Knight()가 받아지는건가요? 디어셈블리에서도 해당 크기가 받아지는데 그 부분이 왜그런지 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
소켓프로그래밍 질문드립니다.
현재 락프리까지 듣고 소켓프로그래밍이 궁금해서 바로 넘어 왔는데 현재 게임서버쪽이 ws2에러가 재정의 에러가 나서 질문드립니다. 현재 msdn으로가서 오타도 확인하고 안되서 루키스님의 소스도 복붙했는데 제 visual에서 에러가 발생하는데 혹시 threadmaanager 강의쪽에서 추가하신 것이 있어서 그런건가요? 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
AcceptEx 질문있습니다.
AcceptEx가 실패가 나는 경우 즉 , AcceptEx호출 자체가 false가 나고, 이때 GetlastErrror가 WSA_IO_PENDING이 아닌경우나 , AcceptEx의 호출로 IOCP 에서 Pending중일때 모종의 이유로 GQCS에서 AcceptEx pending에 대한 실패가 리턴되는경우 listen socket이 close되었거나, 어찌되었든 더이상 유저를 받지못하는 상황일 수 있는데 이럴때 서버에 강제로 CRASH를 내도록 해도 될것같은데, 혹시 이렇게 하면 안될 이유가 있을까요?? (AcceptEx를 호출할때 close된 session 소켓을 전달하는 경우는 없고, AcceptEx의 호출결과로 IOCP 유저접속을 대기중인상태(Pending)일때 session socket이 close되거나 session이 삭제되는 일은 일체 없다고 가정합니다. 물론 listen socket은 닫힐 수 있지만, listensocket이 닫히면, 서버를 유지시켜줄 이유가 없다고 생각되긴 합니다.)
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
저가 정리한게 맞는지가 궁금합니다
요약한게 맞는지 확인해주실 수 있나요? 1. Pop은 현재 head를 따로 oldHead로 저장하고, 이것이 nullptr이 아니란 소리는 head가 존재한다는 뜻, 즉 1개 이상 스택에 값이 존재한다는 뜻임 2. 스택에 값이 1개 이상이면 oldHead는 nullptr이 아닐 것이고 pop을 한번 했을 때 oldHead에 head가 제대로 값이 들어갔다면 while문을 통과하면서 _head=oldHead->next;가 원자적으로 실행되고, 아래쪽을 쭉 실행하다가 TryDelete 함수가 호출될 것임 2-1. 이때 만약 다른 Pop 쓰레드들이 있다고 하면, 요놈들은 첫 Pop에서 _head가 oldHead->next로 바뀐것으로 인해 while문을 통과하지 못하므로 oldHead=_head가 실행되어 다시 while문이 불려져서 다음 원소를 상대로 pop을 진행함 -------------------- 이후는 TryDelete입니다 3. popCount가 1인 경우 : TryDelete가 실행되는 순간에도 popCount가 1이라면 아직은 Pop이 다른 쓰레드로 호출되지 않은 상태임. 3-1-1. pendingList를 읽어 삭제하려고 하는데, 이걸 읽었는데도 popCount가 아직 1이라면 Pop이 pendingList를 읽는 사이에 한번도 호출되지 않은 것이므로, 읽은 pendingList와 연결된 모든 노드를 이참에 삭제함 3-1-2. pendingList를 읽어 삭제하려고 하는데, 이걸 읽은 사이에 popCount가 증가하여 Pop이 다른 쓰레드에서 호출됐다는 걸 알았으니 읽어들인 pendingList를 다시 돌려놓는다. 3-2. pendingList도 다 삭제햇으니(돌려놨으니) 현재 노드를 삭제해주면 된다. 4. popCount가 1 초과인 경우 : TryDelete가 실행되는 순간에 popCount가 1을 넘어버렷다면, Pop이 다른 쓰레드에서 호출된 상태이므로 지금 당장 삭제하지 말고 삭제 예약만 해놓도록 한다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
RegisterSend를 하나의 스레드만 수행하는 이유가 궁금합니다.
큐에서 데이터를 꺼내는 작업 자체가 여러 스레드가 동시에 들어가도 의미가 없거나 wsasend가 스레드 안전하지 않아서 그런건가요? recv도 그렇고 send도 그렇도 하나의 세션에 대한 본질적인 작업은 사실상 하나의 스레드만 수행할 수 있다고 이해하면 되는걸까요?(사실상 여러 스레드가 접근해도 실질적인 세션의 공유자원(버퍼 등등)에 대해 순차적으로 접근할 수 있으므로 )
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
-1리턴이 대부분입니다
최종적에서 Recv가 정상적으로 처리되는것보다 -1로 리턴되는경우가 대부분입니다. 코드를 다운받아서 해봐도 어떨때는 정상적으로 되다가 다시작동하면 -1이 리턴되길 반복합니다. 무엇이 문제일까요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
패킷 리시브버퍼 관련 질문이 있습니다.
패킷 리시브 할 때 WSARecv의 작동에 의문이 생겨 질문을 남겨봅니다. [Size][ID][Hello World] 라는 패킷을 수신하다고 가정해봤을 때 Session::ProcessRecv 가 호출된 시점에서 [Size][ID][Hello] 까지의 데이터를 받았다고 가정하면 PacketSession::OnRecv에서 dataSize가 header.size보다 작기 때문에 0바이트를 Return 해 버리고 끝납니다. 이러면 RecvBuffer의 _writePos, _readPos에는 아무 변화 없이 다시 RegisterRecv를 걸어버리는데요 다음 RegisterRecv (WSARecv) 를 걸 때 , 읽다만 데이터의 시작 지점 부터 다시 읽어버리는게 아닌가 싶어서 여쭤봅니다 첫 번째 ProcessRecv를 받았을 때 RecvBuffer이 다음과 같다면 두 번째 ProcessRecv에서는 남은 "World" 데이터가 RecvBuffer 뒤쪽에 쌓이게 되는지, 아니면 변하지 않은 _writepos 위치 때문에 앞에서 부터 다시 작성되게 되는지 의문이 생겨 여쭤봅니다. 제 생각 중 만약 전체 바이트가 아닌 일부 바이트만 수신되는 위와 같은 과정에서 WSARecv는 2번 따로 따로 호출된다고 이해한게 맞으며, RecvBuffer에 문제없이 데이터가 이어서 들어가게 되나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
TypeConversion 내부 질문드립니다
항상 좋은 강의 감사드립니다. 1. if (Conversion<const FromType*, const ToType*>::exist) 이 부분에서왜 포인터를 사용했는지 궁금합니다. 2. TypeConversion은 결국 많은 템플릿을 생성하게 되는데 그럴 경우 메모리에 문제가 없는지 궁금합니다. 3.Conversion 의 경우 컴파일러가 비슷하다고 판단 할경우 From을 To로 변환을 하고 결국 그걸 이용해 변경 여부를 판단하게 되는데 컴파일러 입장에서 비슷할 경우 변환을 시키지 않는 것이 이득일텐데 굳이 변환을 하는 원리가 궁금합니다. 4. 마지막으로 struct로 만드실 때와 class로 만들 실 때의 기준이 있으신가요? template 흑마법 정말 잘 배웠습니다 핵? 편법같은 느낌이 있어 관심이 많이 가게 되었습니다. 추후 강의 기대하겠습니다!