안녕하세요 선생님! 결국 시간초과 문제를 해결했긴 했지만, 시간 복잡도를 어떻게 계산하는게 좋을지 궁금해서 질문드리려고 해요. 시간 초과가 났던 코드 http://boj.kr/8fe9f1e620454720a985b58a993d229a 통과 됐던 코드 http://boj.kr/864f7c65db52442bada271fe193a2ec3 기본적으로 선생님의 설명대로, 300C3 == 대략 4,500,000(450만) 은 반드시 든다고 가정했어요. 이때, 두 코드의 차이점은 다음과 같아요. movePlayer + isSamePosition 함수를 각기 사용하는가 checkedPlayer 함수 하나를 사용하는가 만약 movePlayer + isSamePosition 를 사용한다면 제 생각에는 300 + 10 = 310 정도를 생각했고, 이로 인해 최종 시간 복잡도는 13억 5000만(450만 * 대략 300) 으로 생각했어요. 이는 13초 정도로 생각했고요. 하지만 checkedPlayer 함수를 사용하는 순간, 중간에 break 할 수 있어 300까지 계산할 일은 거의 없겠지만.. 정말 최악의 최악일 경우 n-1 player의 맨 h 행까지 계산해야할 수도 있을거라고 생각했어요. 그럼 결국 300까지 계산하게 되는거고, 이 또한 시간 복잡도가 13초 정도가 되는거고요. 그래서 제 질문의 핵심은 다음과 같아요. 시간 초과가 났던 코드, 통과한 코드의 시간 복잡도는 어떻게 계산해야하는가? 계산 결과 어떤 시간 복잡도를 가진다고 봐야하는가? checkedPlayer를 사용한다고 하더라도 최악의 경우에는 300번 가량을 계산해야하는 것은 마찬가지일 것 같은데, 왜 통과되는것인가? 물론 시간복잡도를 완전 정확히 계산할 수는 없지만, loop 횟수나 재귀함수의 호출횟수로 정량화하여 대략 예상하고 싶은데 이 예상치 조차 세워지지 않아서 혼란스러워 질문드렸어요 ㅜㅡㅜ
SkyBox 실습에서 화면에 텍스처 렌더링까지는 잘 되는데, 문제는 실행했을 때 WASD 입력을 넣어도 카메라가 움직이질 않습니다. 회전 행렬이 잘못 적용되어서 텍스처가 함께 이동하는 건가 해서 Update 에 아래와 같이 회전을 직접 줘봤는데, 이 때는 카메라 회전이 되어 하늘이 움직이는 것처럼 잘 보입니다. _camera->GetTransform()->SetRotation(Vec3(0, _rotation, 0)); _rotation += 0.25f * DT; 제공해주신 A-34)+SkyBox에서 다른 데모는 카메라 입력이 잘 되는데, SkyDemo 만 동일한 문제가 발생했습니다. 마찬가지로 카메라 입력이 먹히질 않습니다. 중단점을 찍고 디버깅을 해봐도 InputManager::Update() 와 CameraScript::Update() 가 매 프레임 정상적으로 호출되고 있었습니다. 혹시 SkyDemo 의 특정 초기화 순서나 렌더링 파이프라인 설정이 다른 데모와 달라서 입력 이벤트 처리에 영향을 주는 건 아닌지 궁금합니다. 아직 해결하지 못해서 질문을 올립니다..
블로킹 시 데미지는 감쇠되지만, 피격 이펙트는 일반 피격 효과로 재생됩니다. 아래는 예시입니다. 현재 스태미나는 35 이다. 블로킹에 성공한다. TakeDamage() 에서 스태미나가 20 소모되어, 남은 스태미나는 15 가 된다. ImpactEffect() 에서 CanPerformAttackBlocking() 이 호출된다. CanPerformAttackBlocking() 은 스태미나가 20 이상인지 확인한다. 현재 스태미나는 15로 20 미만이다. 따라서 데미지는 막았지만, 피격 이펙트와 사운드는 재생 된다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 교안내용을 아예 배껴와도 DevC++에서 a.pop_back(); 에서 에러가 자꾸떠요.. http://boj.kr/ca9f117386e64005af40d6311178f7ce
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다른 분들 내용을 토대로 제가 작성한 코드가 어떤 원리로 동작하는지는 이해했습니다. 다만 cout << n_name << " " << (int(p) - address_start) <<endl; 이 부분에서 값이 10과 9가 나타났습니다.아마 '\0' 때문에 길이차이가 있었던걸로 추측되는데 맞는지 궁금합니다
안녕하세요, 늘 좋은 강의 감사드립니다. 다름이 아니라 해당 문제를 풀면서 go(idx, sum) 함수의 초기값을 어떻게 보내는지에 따라 오답처리가 되어 문의드립니다. 제가 처음 짠 코드는 다음과 같습니다. #include <bits/stdc++.h> using namespace std; typedef long long ll; const int INF = 987654321; ll dp[104][24]; int arr[104]; int n; int target; ll go(int idx, int sum){ if(idx==n-1){ if(sum==arr[idx])return 1; else return 0; } ll &ret = dp[idx][sum]; if(ret!=-1) return ret; ret = 0; if(sum+arr[idx] <=20){ ret += go(idx+1, sum+arr[idx]); } if(sum-arr[idx]>=0){ ret += go(idx+1, sum-arr[idx]); } return ret; } int main(){ ios_base::sync_with_stdio(false); cin.tie(NULL); cout.tie(NULL); memset(dp, -1, sizeof(dp)); cin >> n; for(int i=0; i<n; i++){ cin >> arr[i]; } target = arr[n-1]; cout << go(0,0) << '\n'; return 0; } 위와 같이 go(0,0)으로 한 경우 오답처리가 되었습니다. 반면 go(1, arr[0])로 시작한 경우 정답처리가 됩니다. 제가 생각하기에 go 함수 내 조건문에 따라 음수값은 처리하여 go(1, arr[0])와 차이가 없다고 생각했는데 어디서 문제인거지 알 수 있을까요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 질문 1. n의 범위가 30을 넘지 않고 조합문제라면, 비트마스킹이라고 가정하고 풀어도 될까요? 아니면, 문제마다 생각하는게 좋을까요? 질문 2. 매개변수 설명해주시는 부분에서 for(int i=1; i<n; i++){ go(1 | (1<<i)); } 위 부분은 0번째 인덱스인 사과가 1인경우. 즉, 사과를 포함하는 모든 경우의 수이잖아요. 여기서 사과를 포함하는 경우만 보는게 아니라 완탐을 하고싶다면, 굳이 함수 매개변수로 비트연산을 전달 안 하고 그냥 비트마스킹을 하면 되는거죠?
http://boj.kr/e469d016f48d45fdba8b5dc64066e87c 문제풀이 로직은 다음과 같습니다. 1. 수빈이가 짝수 시간에는 0번 s_visited에 홀수시간에 도달한 장소는 1번 s_visited에 저장을 합니다. 동생이 이동하면서 수빈이와 같은 시간에 정확히 도착하거나 2만큼 차이가 난다면 바로 출력하게끔했는데 17 5 입력이 자꾸 4가 아닌 6이 나오더라고요
안녕하세요 선생님! 선생님의 해설 잘 들었습니다. 다만 제 코드가 어떤 테스트케이스에서 걸리는지 도저히 모르겠어요. 3시간 넘게 테스트케이스만 만들고 테스트해봤는데 다 잘 되고 있어서.. 제 코드는 다음과 같이 구현되어 있어요. 경우의 수는 더하기라는 것을 활용 노드의 level(depth,거리) 단위로 bfs 진행 이를 위해 정적으로 size 활용한 while(size--) 활용 visited, cnt 배열로 각각 최소 거리와 최소 시간을 도출해냄 다만 제 코드의 유의할점은 prevLoopNum과 loopNum을 사용한다는 점이에요. 이는 0 -> 1 ---(더하기 1)--> 2 0 -> 1 ---(곱하기 2)---> 2 와 같은 경우에 서로 다른 경로로 인식되는 경우를 방지하기 위함이에요. 즉, 입력: 0 3 출력: 3 1 이 나오도록 만들기 위함이에요. https://www.acmicpc.net/source/share/cc7572065f6146b8850e8ee371089353
큰 돌 선생님 안녕하세요. 항상 명강의 잘 듣고 있습니다. (_ _) 다름이 아니라 약간 큰 돌쌤을 빙의해서 문제들을 먼저 풀고 > 해결을 보면서 차근차근 나아가고 있는데요. 다름이 아니라 3197 백조의 호수 2개의 Queue 로 푸는 건 인지했습니다. 그런데 시간 초과가 발생해서요. 코드 링크 http://boj.kr/23d82bb7e38c40b094f71a83b76d7e19 제가 예상하는 부분은 check() 메서드에서 fill(&visited2[0][0], &visited2[0][0] + (SIZE - 1) * (SIZE - 1), 0); 이 부분이 시간 초과에 영향이 큰 것 같은데 맞을까요? 문제는 이제 틀리더라도 맞는 방향으로 나아가는 것 같은데, 항상 문제를 풀고 나면 시간 계산을 할 때 어렵네요. 바쁘지 않으실 때 확인 부탁드립니다. 감사합니다.
안녕하세요, 큰돌 선생님! 완전 이진 트리에 대한 설명에 대해 보충 의견 드리고자 글 남기게 되었습니다. 설명 중 "완전이진트리의 특징은 깊이가 3일 경우 2^3 - 1 = 7개의 노드를 갖는다" 라고 설명해주신 부분이 존재합니다. 다만 해당 특징은 완전이진트리 중에서도 포화이진트리 에 대한 설명으로 알고 있습니다. 문제의 조건 중 2^k - 1 개의 노드를 갖는다는 조건이 존재하기 때문에, 단순한 완전이진트리가 아닌 포화이진트리가 되기 때문에 해당 문제의 해설이 성립될 수 있었던 것이라고 생각합니다. 혹시 제가 완전이진트리에 대한 개념이 잘못된거라면 지적 부탁드립니다! 감사합니다.
이해한 내용 : 12 번째 강의를 보면 무기의 데미지 처리를 위해 CollisionComponent를 따로 생성하셨습니다. TickComponent에서 LineTracing 활성화 여부를 조절함으로써 원하는 공격 타이밍에 무기의 데미지 처리를 할 수 있게끔 구현하셨습니다. 질문할 내용 : 혹시 무기에 CapsuleCollision을 부착하여 CollisionComponent 자체의 콜리전을 NoCollision 혹은 Overlap 모드로 변경하는 식의 충돌 처리와 어떤 차이가 있는 지 알 수 있을까요 ??