묻고 답해요
169만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
FindClosestTarget CheckValue 절댓값 처리
카메라와 대상 사이의 '가장 가까운 방향에 놓인 대상'을 찾는 게 목적이라면 FindClosestTarget 함수에서 CheckValue를 구할 때 절댓값 처리를 해야 되는 게 맞지 않나요?
-
미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
FindClosestTarget 노멀 벡터 방향
FindClosestTarget 함수에서 OutHit.Normal은 라인 트레이싱이 충돌한 폴리곤의 법선 벡터로 알고 있는데, 그럼 메시 구조에 따라 법선 벡터가 제각각일 수도 있는 건가요? 예를 들어, 우연히 부딪친 폴리곤의 표면이 액터의 전방과 완전히 다른, 심지어 오른쪽을 향하고 있을 수도 있는 건가요?
-
미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
44분26초 동일하게 코드를 작성한것같은데 빌드에러가 뜹니다ㅠ
에러사진과 각 에러문단들 캡쳐해서 보여드리면 될까요???
-
미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-G, 3-H 질문 있습니다.
안녕하세요, 큰돌 강사님!3-G랑 3-H에서 강사님의 강의를 보고 질문을 드립니다!3-G 문제가 3-H와 똑같은 조건인데 3-G는 max_n을 100000으로 주고, 3-H에서는 2000000으로 주는 이유가 궁금합니다.3-H에서는 100000을 최댓값으로 주고 문제를 제출하면 틀렸다는 결과가 뜨는데, 3-G에서는 괜찮더라구요. 그냥 테스트 케이스의 차이때문에 이렇게 정의하신건지, 아니면 문제 풀이 과정에서 뭔가 차이가 있어서 그런건지 궁금합니다.감사합니다!
-
해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
5-h 반례를 못찾겠습니다!
안녕하십니까 큰돌 강사님오늘도 질문 드립니다! 항상 감사합니다 ㅎㅎ저의 구현 코드와 아이디어 첨부하겠습니다.http://boj.kr/45f37e5b0999424ab3f1838167234492테스트 케이스 바탕으로 설명하겠습니다 우선 제가 문제를 풀기위해 생각한 아이디어는 1 2 3 4 5 와 같은 수열이 있을 때 어디에 있는 수가 어디까지 영향을 미칠 수 있나를 생각했습니다.제가 기준으로 세운 것은 특정 수가 본인과 앞에까지의 영향을 고려했습니다. 1인 상태에서 2가 들어오면 2가 영향을 줄 수 있는 수는 1과 본인으로 (1 2) (2) 이런 식의 경우의 수가 만들어집니다. 따라서 하나씩 수를 집어 넣고 그 수로 인해 만들어질 수 있는 경우의 수를 cnt했습니다.5 1 2 3 1 2 1) (1) 2) (1 2) (2) 3) (1 2 3) (2 3) (3) 4) (1 2 3 4) (2 3 4) (3 4) (4) 5) (1 2 3 4 5) ( 2 3 4 5) (3 4 5) (4 5) (5)이렇게 실제 15가지 경우의 수와 정답과 일치합니다 중복이 있는 경우를 예로 들겠습니다. 만약에 영향을 끼칠 수에 본인이 있다면 집어 넣지 않습니다. 5 1 2 3 1 2 1) (1) 2) (1 2) (2) 3) (1 2 3) (2 3) (3) 1) (2 3 1) (3 1) (1) 2) (3 1 2) (1 2) (2)(1)처럼 묶음은 겹치나 생기는 위치가 달라서 cnt이런식으로 12가지의 경우의 수와 정답과 일치합니다이러한 로직을 코드로 구현했는데 정답이 아니여서 제 아이디어가 틀린건 지 제가 반례를 못잡은건지 궁금합니다. 오늘도 즐겁게 매웁니다. 가르쳐 주시면 감사하겠습니다!!
-
해결됨6. [노베이스/입문] 게임회사 코딩테스트 스파르타 클래스
27, 30, 31 강의가 같은 것 같습니다.
세 강의 모두 2644번 촌수계산 문제를 풀고 있고,설명도 모두 동일한 것 같습니다.
-
미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
파티클 깨짐
파티클 매터리얼이 깨져있습니다
-
해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
2 - P 시간복잡도 질문
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의에서 N <= 8수가 적어보이니 완탐 시도를 위한 시간 요소 고려벽 세우기 완탐, 각 경우의 수에 대한 DFS, 연결 컴포넌트 넓이 계산에 대한 총 시간 복잡도64 * (64 + 64)라고 하셨는데 왜 64 + 64 인지 이해가 가질 않습니다. 64 * 64* 64 아닌가요 ? 생각하면 벽 세운 경우의 수 중 하나에 대해서 DFS 후에 그것에 대해서 또 넓이 계산이 되므로, 독립 * 종속 + 종속 이게 되므로 그런건가요 ?
-
미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
리소스 매니저 강의 18분 부근
ResourceManager::Clear() 에 해당하는 부분에 대해 질문이 있습니다.ResourceManager이 싱글톤으로 만들어지고, Game의 소멸자에서 또 ResourceManager의 Clear을 호출함으로써, Clear을 총 두번 호출하게 됩니다.이 때, ResourceManager::Clear 내부에 unordered_map에서 메모리 해제를 하기 위해 SAFE_DELETE을 사용하고 있는데, for문이 auto mesh로 값복사를 하여 호출하는데, 이러면 힙 메모리는 delete시켰지만, map에서 관리되고 있는 포인터는 아직 해당 주소를 가리키고있어 두번째 Clear에서 또 값을 복사해오고 주소값자체는 복사해오므로 if(ptr)도 통과한 상태로 delete을 다시한번 시도하여 오류를 내는것으로 보입니다.근데 궁금한건, 왜 Game의 소멸자로 싱글톤의 Clear을 호출하는 것인지, 각 매니저의 생명주기를 RAII로 관리하게 하면 이런 이중 삭제를 고려안해도 되지 않나요?또한, for문으로 참조로 SAFE_DELETE를 한다면, Clear두번 호출되어도 이중 삭제 방지되지만, 왜 map의 clear로 해당 상황을 방지하는 선택을 하셨는지 궁금합니다.
-
미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
6-k 어디에서 틀렸는지 잘 모르겠습니다
강의를 본 뒤 안보고 스스로 풀어본 코드인데 어디에서 틀렸는지 잘 모르겠습니다. http://boj.kr/80b45c1386be4136b6d9ed21b7824c36
-
해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
레벨 저장시 액터 순서 보장이 안되는 이유?
언리얼 엔진에서 굳이 레벨 저장시 액터 순서가 보장이 안되게 한 이유를 잘 모르겠어서 질문드립니다. 이미 패키징 된 게임 기준으로 본다면 초기 레벨에 셋팅된 액터들(동적으로 생성되는 경우 제외)들은 고정되어 있는 상태라서 레벨 로드시 액터들을 정렬하는 것 보다 저장/빌드 시 정렬시킨 상태로 저장하는게 더 효율적이지 않을까 싶은데.. 왜 이런 식으로 설계되었는지 직접 코드를 분석하신 Liu님 의견이 궁금해서 질문드려봅니다.
-
해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
해당 강의와 Haker님 프레임워크 강의 중 어떤것부터 수강하는게 좋을까요?
두 강의 모두 구매한 상태입니다만 어떤것부터 하는게 좋을지 몰라 질문드립니다.
-
미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-C 질문입니다!
https://www.acmicpc.net/source/97439152 문제에서 인구이동이 일어날때 연합이 1개라는 말이 없어서 인구이동이 일어날 시점에 여러개의 연합이 동시에 인구이동을 할 수도 있다 생각하여vector<vector<pair<int,int>>> v;전체 연합 <연합 < 연합의 좌표> > v;이렇게 선언하고 문제를 풀긴했는데 이렇게 풀어도 괜찮은걸까요??
-
해결됨삼각형의 실전! CMake 초급
install 추가 질문
안녕하세요?install 예제 코드를 약간 수정해서 응용해보고 싶습니다. 근데 이 내용을 챗봇들도 잘 몰라서 강사님께 문의드립니다. baz 타겟을 새로 만들고, foo는 baz타겟을 private으로 의존합니다. baz 타겟은 baz()를 제공하며 foo()와 동일하게 stdout 출력하는 코드입니다. #include <baz.h> foo() { cout << "I'm foo!" << endl; baz(); // "I'm baz!" } baz는 foo 내부에서만 사용됩니다. 그래서 demo에는 기존 코드처럼 foo 타겟의 헤더만 제공합니다. 제 의도는 I'm foo에 이어 I'm baz도 같이 출력됐으면 했는데, 항상 I'm baz만 출력됩니다. add_library(foo foo.cpp # baz.cpp )챗봇은 foo 타겟 만들 때 baz.cpp도 추가하라고 합니다. foo, baz 를 명시적으로 분리된 상태에서 CMakeLists.txt에서 작성하고, baz는 foo 내부에서만 사용되니 foo 타겟만 demo 노출해서 사용할 수 있는 방법이 있을까요?
-
해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
강의 자료 질문
SEH 문법을 강의 자료를 통해 남겨두셨다고 했는데 어디서 확인이 가능 한 것일까요? 받아놓은 옵시디언 소스에 관련 내용이 검색이 안 되고, 강의에서 받을 수 있는 추가적인 자료가 없어 문의드립니다.
-
해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
수업 자료 index.md 링크
수업 자료에 있는 강의 링크가 현재 강의가 아닌 이전 멘토링 페이지 주소가 링크되어 있는 것 같습니다!
-
미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
Geneal Action 의미
태그 중 Character.State.GenealAction의 의미를 한 문장으로 요약한다면 무엇인가요?
-
미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
5-L 시간복잡도 관련 질문입니다.
안녕하세요 선생님 강의 정말 잘 듣고 있습니다궁금한 것이 여기서 최대로 발생할 수 있는 경우의 수는 20C10이라고 생각하는데, 다른 질문 글을 봤을 때 20을 10번 곱한 것이라고 생각해도 좋다는 것을 봤습니다. (10억이 넘지 않나요...?) 이 문제를 조합 방식(재귀)를 활용해 풀었는데, 이 때, 20C10보다 적은 시간 복잡도를 가지게 되는 것인가요?
-
해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
4-H 질문드려요
안녕하세요 큰돌님. 혼자 문제 풀어보고 있는데 일단 방법이 생각나지 않아 전부 탐색하는 방향으로 해보았습니다. 일단 메모리 초과 오류가 났습니다.그런데 제가 코드에서 ans1 = 1;이라고 지정하고 뒤에서 -1을 해주는데. 이걸 없이 시작하면 무한루프에 걸리는거같습니다. 제 컴퓨터가 이상한걸까요 ? 코드가 이상한걸까요 ? http://boj.kr/6f2fe3545c524355844338f8f9cc1a83
-
해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
GameFeature Action 및 Common UI Widget 생성 관련 질문
안녕하세요 강의 듣는 수강생입니다.! 먼저 좋은 강의 만들어 주셔서 정말 감사드립니다.강의를 들으면서 Lyra 구조에 대해 몇가지 오랫동안 고민 해봤습니다. 강의를 놓친 부분이 있을수 있겠지만 아무래도 많이 복잡한 구조다 보니까 제가 생각한 답이 맞는지 아직 풀리지 않는 의문에 대해 궁금해서 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.Experience에 Game Feature Action을 넣는 이유가 뭔가요?ShooterCore에서는 공통적으로 사용하는 Game Feature Action을 두고,ShooterCore 기반의 (점령전, 데스매치 등등) 그리고 여러 모드마다 서로 다른 action 구성들은 experience를 통해 동적으로 적용하기 위한 이유인건가요?Common UI 관련Lyra에서는 UI 추가 방식이 크게 두 가지라고 생각이 들었는데 이 방식이 맞을까요?CommonUIExtensions의 static 함수 PushContentToLayer_ForPlayer 방식Game Feature의 Add Widget Action 방식이렇게 이해하면 맞나요?이 안에서도 extension의 CreateEntryInternal를 통해 위젯 최종 생성)Add Widget Action 방식은 Experience나 Game Feature 로딩 시 처음부터 상시 유지되는 UI에 주로 쓰이는 것 같은데 그렇다면 해당 Feature Action 방식에서도 레이어 태그를 구분하는 이유는 무엇인가요? (action에서 layout 추가시 Game, GameMenu, Menu, Modal 태그를 추가하는 부분)사실상 필요한 부분이 HUD 밖에 없는 것 같은데 그래도 거의 쓰이지 않더라도 범용성을 위해 설계 된건가요?Lyra UI 생성 구조 이해 확인최종적으로 위 질문을 스스로 고민해보면서 이해한 Lyra의 UI 구조는 다음과 같습니다. 제가 이해한 구조가 맞는지 궁금합니다.!0단계. Primary Layout1단계. Game / Menu / GameMenu / Modal Layer Stack2단계. HUD Layout(PushContentToLayer_ForPlayer로 추가)3단계. PointWidget4단계. 각종 Widget (UIExtension → CreateEntryInternal로 최종 추가)2단계. 실시간 추가/삭제되는 위젯(PushContentToLayer_ForPlayer로 추가) 다시 한번 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. !