묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
동영상 광고 캐시에 관해서 궁금합니다.
안녕하세요 영한 선생님 강의 너무나 잘 듣고 있습니다. 점점 지식이 느는 기분이 들어 매우 만족합니다. 감사합니다 ㅎㅎㅎ 위 강의에 대해 두 가지 질문이 있습니다. 1. 예를 들어, 유튜브에서 동영상을 틀면 랜덤으로 다른 광고들이 나옵니다. 그럼 이 서로 다른 광고들도 다른 캐시들로 저장이 되는 것인가요 ? 2. 만일 다른 캐시들로 저장이 안된다면 동영상만 따로 캐시에 저장되어 조건부 비교 후, 변경 사항이 없다면 캐시 저장소에서 웹 브라우저로 렌더링 되는 것인가요 ?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
컨텍스트 스위칭에 관해서 질문이 있습니다.
하나의 프로그램은 기본적으로 하나의 스레드를 가지고 있지요. 해당 스레드가 실제로 코어를 할당받아 코드를 실행한다고 알고있습니다. 선점형 운영체제인 윈도우에서는 어쩔 수 없이 타임 슬라이스 만큼 스레드에 CPU 코어를 할당하고 회수해 간다는 것으로 알고있는데요. 그렇다면 스레드는 현재까지 실행한 코드 프로그램 카운터와 같은 다양한 레지스터 값을 저장하는 자료구조 정도로 이해하는 것이 옳은것인지요 ? 각 프로그램 마다 코드를 실행하는 스레드에서 각 코어를 할당받았을 때 실행해야 할 주소 번지를 저장하고 있어야 되니까 이렇게 추론을 해봤는데... 어떻게 접근하는게 옳은지 알고싶습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
빌드 에러
프로젝트 다운받아서 실행시키면 위와 같은 에러가 발생합니다. pre-build event 때문에 발생한 에러인가 싶어서 pre-build event를 없애면 아래와 같은 에러가 발생합니다. 서버 코어 라이브러리는 정상적으로 빌드 되는것을 확인했습니다.
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
OSI 7계층 관련하여 질문 드립니다!
강의를 듣다가 중간에 살짝 이해가 안가는 부분이 있어서요! 1) 1계층은 bit, 2계층의 데이터 단위를 frame이라고 설명해 주셨는데 각 데이터 단위로의 가공과 그것의 해석(?)은 각 계층에서만 가능한 것인가요? (ex. bit 단위 데이터는 무조건 1계층에서 해석이 가능하고 frame단위 데이터는 무조건 2계층에서 해석이 가능함 ) 2) 강의의 마지막 시각 자료에서 스위치를 이용해 두 장치의 데이터가 왔다 갔다 하는 흐름을 알려주셨는데, 사실 컴퓨터에는 라우터나 스위치가 내부에 존재하지는 안잖아요. 만약 1계층을 랜카드가 담당한다고 하면 bit 형태의 데이터를 그 다음 단계에서 처리할 수 있도록 하는 스위치나 라우터를 대신하는 장치가 컴퓨터 내부에 존재하는 것일까요??아니면 컴퓨터에서 처리할 때는 2,3계층을 건너뛰고 1계층에서 bit만 받아서 4계층 부터 처리하는 것일까요?? 3) 그리고 라우터를 사용하면 3계층까지 또 거쳐서 데이터를 보내야 하는데 스위치가 아닌 라우터를 굳이 쓰는 이유가 뭘까요? 더 멀리 전달 할 수 있어서 그런건가요?? 질문을 조금 어렵게 적었는데 답변 부탁드립니다! 강의 정말 잘 듣고 있습니다 ㅎㅎ 감사합니다!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
가시성이라는게
가시성이라는게 사람?코드?의 가시성이 아니라 메모리간의 가시성이라고 이해하는게 맞나요? 그 직원(메모리)들이 잘 볼수있도록 전광판을 업데이트 하는 메모리들간의 가시성?이 맞나요? 어렵네용ㅎㅎ
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
클라이언트쪽 포트번호는 어떻게 할당 되나요?
안녕하세요? 서버쪽 포트 번호는 개발자가 포트포워딩을 통해 몇 번 포트를 열어둘 지 결정합니다. 서버는 80번, 클라이언트는 10010번 포트를 사용한다고 하면, 클라이언트의 포트 번호는 어떻게 결정되는지 궁금합니다. 혹시 참고할 만한 글이 있을까요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
3 hand shake 관련 질문입니다
클라이언트가 서버에 요청을 보내기 위해서 APP계층에서 메세지를 작성 후 소켓라이브러리를 이용해서 3hand shake로 가상연결 후, tcp/ip계층에서 패킷을 생성해서 요청을 전송하는 것으로 이해했습니다. 궁금한 점은 1. 서버에서 요청을 받았을 때도 마찬가지로 클라이언트와 3 hand shake 를 하고 응답을 보내나요? 2. 서버에서는 3 hand shake를 하지 않는다면 어떻게 가상연결 상태인 것을 알 수 있나요? 3. 서버에서 가상연결 상태인 것을 알고있다면, http는 비연결성이 아닌 건가요? 감사합니다.
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
유선 및 무선 통합네트워크 설계/구현/검증 static 설정
안녕하세요 static 설정 후 패킷 경로와 관련해서 문의드립니다. 강의에서 router0 -> router1로 static설정 이후 202.202.202.2로 가는 패킷의 경로를 보는 부분에 있어 질문이 있습니다. 저는 203.203.203.2에서 204.204.204.2로 가는 것이 맞다고 생각했는데 205.205.205.1을 왜 거치게 되는지 잘 이해가 안갑니다. 추가적인 설명을 해주실 수 있으실까요
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
이건 컴퓨터 성능 때문일까요?
안녕하세요, 선생님 c# 게임 서버 강의를 수강하다가 선생님과 다르게 작동하는 부분이 있어서 질문드립니다 6번째 강의인 컴파일러 최적화 강의에서 코드를 실행하면 4:25초경에 쓰레드 시작! 쓰레드 종료! Stop 호출 종료 대기중 종료 성공 이 순서대로 선생님은 실행이 되는데요, 저는 쓰레드 시작! Stop 호출 종료 대기중 쓰레드 종료! 종료 성공 순서로 쓰레드 종료!가 더 늦게 뜨네요 강의에서처럼 _stop에 volatile을 붙이면 선생님이랑 같은 값이 나오긴 하는데 컴퓨터 성능 차이 때문일 수 있나요? 코드가 다른 부분은 없습니다. 몇 번이고 확인했어요 감사합니다!
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
Stateless 이해
안녕하세요 항상 강의 잘 듣고 있습니다! HTTP가 무상태 특성을 갖는 이유가 HTTP의 구조인 클라이언트 서버 구조가 하나의 요청과 응답안에서만 데이터를 유지하는 Request, Response 구조이기 때문인가요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
HTTP 응답 메시지
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 응답메시지를 보면 content-type과 데이터를 보낸다고 하는데 이게 쫌 헷갈려서요. 개발자도구에서 네트워크 탭을 보면 확인 가능한 많은 파일들 때문에저는 response시에 content-type과 html 파일, js 파일등등을 보낼줄 알았는데 데이터라고 하셔서 저 파일등은 그럼 어떻게 나타내지는건지 궁금합니다. 아니면 제가 생각하고 있는 데이터와 강사님이 말씀하신 데이터의 정의가 다른건가 싶기도 하구요. 감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Lock을 거는 것과 await 키워드를 사용하는 것는 어떤 차이가 있을까요?
제목 그대로 lock과 await의 차이가 궁금합니다. C#에서 제공하는 await 키워드 또한 lock과 비슷한 느낌적인 느낌인데 혹시 차이가 있을까요? lock은 임계구역을 생성해서 보호막을 만드는 느낌이라면 await은 task가 끝날 때까지 잠시 대기 해주는 역할을 하는 것 같은데 먼가 둘의 차이가 정확하게 와닿지가 않아서요! 좀 더 정확하게 잘 이해가 안되는 부분은 "동시 다발적으로 await이 걸려있는 task를 처리한다고 했을 때 어떤 식으로 동작을 할까?"인 것 같아요.
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미해결Spring Cloud로 개발하는 마이크로서비스 애플리케이션(MSA)
같은 네트워크에 묶인다는건 물리적으로 같은 Host PC 에 컨테이너가 추가된다는 건가요?
docker network create 명령을 통해 만든 ecommerce-network 상에 컨테이너를 추가하기 위해서는 물리적으로 같은 Host PC에 컨테이너가 존재해야 하나요? 아니면 원격에 물리적으로 다른 위치의 컨테이너도 ip를 추가하여 같은 네트워크로 묶을수도 있는건가요? 강의 마지막 15:17쯤에서 나오는 강의 화면을 보면서 이런 의문이 들었습니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
인코딩 관련해서 질문있습니다.
밑의 이미지에서 데이터가 UTF-8로 인코딩 후 gzip으로 인코딩 되는 총 2번의 인코딩 과정을 거치는 것ㅇ; 맞나요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
원자적 연산 질문
atomic연산에 한해, 모든 쓰레드가 동일 객체에 대해서 동일한 수정 순서를 관찰하는 말이.. 0,2,3,39,9,10,7 순서로 다중쓰레드를 이용해서 바뀔 A데이터가 있을때 마지막 A데이터를 이용했을때가 2인상황에서 몇프레임지난후 현재상황에서 A데이터를 변경해준 쓰레드들중 마지막에 9라는 값을 넣어줬주고 A데이터의 값을확인하면 무조건 9라는 값이 나오는것이 아닌 2이후 3,39,9중 하나가 나올수있다는 건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
mutex 라이브러리는 busy waiting이 기본인가요?
제목과 같습니다. mutex 라이브러리를 이용한 강의 내용의 mutex m은 기본적으로 busy waiting이라고 말할 수 있나요? 뒷 강의 내용에서 나오는 mutex 변수를 Spinlock 구조로 되어있다고 이해해도 문제가 없는걸까요? (강의내용 11분 50초경) 이번 강의에서 t1과 t2가 Push를 하게 될때, 만약 t1이 lock을 붙잡고 있으면, t2는 Context Switching 이라거나 Event 방식으로 기다리지 않고 Busy waiting 하는것인지 궁금해서 문의 남깁니다. 제가 구글링을 통해 찾아본 해외 자료 느낌에서는 윈도우 환경과 VS에서 코딩하는 경우 Busy waiting을 하지 않는것처럼 나오는데, 만약 그렇다면 이것이 뒷 강의에서 설명하는 Lock 구현 방식중 2번의 Context Switching인건지 3번의 Event 방식인지도 궁금합니다.
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, 배포까지) [풀스택 Part3]
질문있습니다
좋은 강의 감사합니다. 너무 기본적인 질문이라 민망한데, nginx는 nginx.conf, apache는 http.conf 등 어떤 특정 컨테이너의 설정파일을 어떻게 알 수 있나요? 도커 허브에가서 확인하는 건가요??
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
send 에 lock걸어 주는 것에 질문있습니다.
wsasend가 멀티쓰레드환경을 보장하지 않아 lock을 걸어준다고 하셨는데 어떤부분을 보장하지 않는 건가요? 버퍼문제라면 혹시 이번 수업의 코드는 임시로 event마다 독립적인 버퍼를 가지게 했으니 lock을 안걸어주어도 되나요? wsarecv 는 멀티쓰레드환경에서 문제가 발생하지 않나요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
port 에대한 질문..
안녕하세요 ㅎㅎ 웹 서버의 경우 포트가 http는 80 https 는 443이라고 하셨는데 , 우리가 유튜브로 음악을 듣는 동시에 네이버로 검색을 한다면 둘다 웹 서버를 이용하는 것이고 창이 2개 띄어져 있을텐데 둘다 80 또는 443으로 접속하는 건가요?(중복으로) 아니면 중복 포트는 불가능하니 다른 포트로 접속을 하게 되는건가요? 예를들어 하나는 80 하나는 xx
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
패킷 순서에 대해 질문이 있습니다.
패킷이 크면 전송할 때 조각내서 보낸다고 이해했습니다. 또한, tcp 에 조각낸 패킷의 순서정보 또한 같이 보내는 걸루요 서버 입장에서 받은 패킷과 tcp 순서 정보를 맞춰서, 순서가 잘못됬다고 패킷을 보낸 클라이언트한테 다시 요청하는 부분의 필요성이 이해가 가지 않습니다. 서버가 조각난 패킷의 순서가 잘못됬다는 걸 인지 했다면, 클라이언트 - 서버간 수많은 노드를 거쳐서 다시 보내는 것보다, 서버 내에서 순서정보를 가지고 패킷을 다시 맞추는게 더 좋은게 아닌 건가요..? 패킷이 크면 클수록 저런 왕복을 여러번 해야할 것 같아서요. http 를 공부하는게 처음이라 잘못된 질문일 수 있습니다.