학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? ( 예 /아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? ( 예 /아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? ( 예 /아니오) [질문 내용] .\gradlew build를 했더니 오류가 떠요 PS C:\Users\chyt7\OneDrive\바탕 화면\study\hello-spring> .\gradlew build > Task :test FAILED FAILURE: Build failed with an exception. * What went wrong: Execution failed for task ':test'. > There were failing tests. See the report at: file:///C:/Users/chyt7/OneDrive/%EB%B0%94%ED%83%95%20%ED%99%94%EB%A9%B4/study/hello-spring/build/reports/tests/test/index.html * Try: > Run with --scan to get full insights. BUILD FAILED in 2s 7 actionable tasks: 1 executed, 6 up-to-date
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요 루키스님? 토이 프로젝트 개요 파트 7을 기반으로 3D 환경에서 Zone없이 위치 동기화 정도로 간단한 게임을 만들어 포트폴리오 만들려고 합니다. 유니티에서 3D캡슐을 플레이어라고 하고, Move패킷에 목표 좌표 찍어서 transform.position 변경시키면서 스르륵 이동하는 방식으로 데드레커닝 비슷하게 흉내 내고 있습니다. 문제 - 스트레스 테스트 얼추 위치 동기화를 마치고 스트레스 테스트를 하고 있는데, 파트4 마지막 스트레스 테스트에서 더미 500명은 거뜬했었는데, 제가 파트7 기반으로 한 프로젝트는 더미 100명부터 버벅 거리더라구요. 문제 분석 - 왜 파트4는 더미 500까지 버텼는데 제거는 100명도? 뭐가 다른가 곰곰히 뜯어보니, 파트4에서는 패킷 모아보내기를 통해 500명이 초당 4번, 총 2000번 정도를 처리하는 반면, (Send만 세었다고 하면) 제 프로젝트 는 패킷 모아보내기가 안되는지 100명이 초당 4번, 총 40000번 (브로드캐스트 400 * 100명) 정도 코스트가 발생하는게 원인이라고 짐작하고 있습니다. 더해서 파트7의 마지막도 패킷 Send도 찍어보니, O(N^2)인 것을 확인하여 질문 드리게 되었습니다. (플레이어 4명이 입장 시키고 한명 움직이면 초당 약 10번, 4명이니까 40번 발생하는 것을 확인). 질문 드립니다. Q1. 파트 4의 패킷 모아보내기는 더미클라이언트들이 같은 프로젝트 안의 공동 큐를 사용해 Send 됐기 때문에 가능했던 부분으로 이해되는데 맞을까요? Q2. 파트7을 기반으로 했다면 100명도 버거운게 맞을까요? Q3. Q2이 맞다면 500명의 부하를 버틸 수 있게 할 수 있는 조언 주실 수 있을까요? 더미 클라 500이 아닌, 실제 500명이 붙었을 때를 가정하고 싶습니다. 패킷을 이렇게 모아보내면 된다.. 등의 아이디어 레벨로라도 조언을 기대하고 있습니다. 물론 파트9에서 존단위 처리 등의 더 상위기법을 알려주시지만, 파트7의 범위 내에서 500명의 스트레스 테스트도 가능하게 하고 싶습니다. 나름 분석하고 질문 드리고 있는데 그냥 제가 뭐 잘못 건드려서 100명도 렉걸리는거 같아서 질문하면서 좀 민망하네요..ㅎㅎ 답변 미리 감사합니다! 회사를 골라 가는 사람으로 성장하겠습니다.
안녕하세요! 제가 이해하고 있는 부분이 맞는지 궁금합니다. LinkedList<Integer>[ ] buckets = new LinkedList<>[ ] 를 하면, LinkedList<Integer> 타입을 갖을 수 있는 배열이 생성되고, buckets[0] , buckets[1] .. .. 처럼 인덱스 번호를 이용해서 접근가능합니다. 여기서 궁금한점은 LinkedList<Integer> 타입으로 구성된 각 배열들은 LinkedList<Integer>의 인스턴스가 생성된것이 아니라, 단지 LinkedList<Integer>의 타입을 갖을 수 있는 참조 변수 인건가요?? 그 후에 각 참조변수 안에서 new LinkedList<>의 코드를 사용해서, LinkedList<>의 인스턴스가 생성되어 연결된것인가요?? 그렇기 때문에, add 메소드에서, buckets[1].add와 같은 문장이 생성될 수 있었는지 여쭤보고싶습니다.
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 강의의 @Table(name = "orders") 이 부분 때문에 궁금한 점이 생겼습니다. @Entity @Table(name = "orders") @Getter @Setter public class Order { . . . } 이 경우 데이터베이스에 생성되는 테이블명이 orders로 복수형이 되는데, DB를 설계할 땐 테이블명들을 전부 단수형을 쓰든, 전부 복수형을 쓰든 하나로 전부 통일하는 게 낫다고 들었습니다. 그럼 실무에서 데이터베이스 테이블명을 전부 복수형으로 통일한다면, 자바 코드의 엔터티 클래스 이름은 단수로 하고, @Table을 통해 복수형으로 바꾸게 되나요? 아니면 이 경우 @Table을 일일이 적기 번거로우므로 자바 클래스 이름도 복수형으로 하나요? 즉 예를 들어 @Table("items") public class Item {} 이런 식으로 모든 엔터티 클래스에 @Table을 통해 복수형 이름을 지정하는지, 아니면 @Table 애노테이션을 안 쓰고 public class Items {} 이렇게 클래스 이름 자체를 복수형으로 쓰는지 궁금합니다.
질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] onclick=겹따옴표 내부에 홀따옴표 이후 변수가 제대로 표현이 안되는데 어떻게 해야 할까요? 예를 들어 원하는건 다음과 같습니다. onclick="location.href='/edit/변수'" 변수의 형태는 ${item.id} 입니다. 아래와 같이 시도를 해보았습니다. th:onclick="|location.href='@{/edit/${item.id}}'|" 위와 같이 시도를 해 보았는데 웹페이지 소스보기를 하면 아래와 같이 출력이 됩니다. onclick="location.href='/edit/${item.id}'" 홀따옴표 앞에 역슬래시, 백틱 등등 해볼건 다 해보았는데 잘 안되네요. 뭔가 분명히 방법이 있을 것인데요. 조언 부탁 드립니다. 감사합니다.
안녕하세요? 강의를 보다가 궁금한 점이 생겨서 질문을 드립니다. 저는 비트코인을 2024년에 처음 투자를 시작을 했습니다. 그래서 모르는 부분이 상당히 많습니다. 제가 비트코인을 처음 투자를 결심한 가장 큰 이유는 그 누구도 지금 비트코인의 시스템을 변경할 수 없다는 부분이 충격적으로 다가와서 입니다. 하지만 투자한 이후에 사실 비트코인 시스템은 변경이 이론적으로는 가능하다는 이야기를 들었고 기존 시스템의 변화를 원한 사람들과 유지를 원하는 사람들이 서로 논쟁이 있었다고 들었고 그것에 관련된 책이 블록 사이즈 워 라고 들었습니다. 그래서 궁금한게 다음과 같습니다. 채굴자들 또는 비트코인과 관련이 깊은 사람들은 아직도 비트코인의 시스템을 업데이트 하면서 변경하고 있나요? BIP 32 340 등등 업데이트가 있다고 들었는데 이게 어떤건지 저는 잘 모르고 이런 업데이트가 가능하다는건 기존 시스템의 변경도 가능하다는 건가요? 예를들어서 채굴가능한 비트코인을 늘리고 난이도를 조절하고 반감기를 조절하고 등등이 가능한건가요? 정말 궁금합니다. 감사합니다.
에디터에서 play 버튼을 누를 시 캐릭터 anim montage가 잠깐 실행되다가 중간에 멈추고 그 이후부터 입력은 들어가지만 애니메이션은 재생되지 않습니다. 다만 월드에 스폰된 B_Hero_Gladiator를 에디터에서 클릭하면, 그때부턴 정상적으로 애니메이션이 재생됩니다. 혹시 이러한 현상을 수정하기 위해서는, 어느 부분을 살펴보면 좋을까요? 문제 상황 영상 링크 드립니다. https://drive.google.com/file/d/1aoWAUmri52KgmVs6AH1FgmRFLBeNbH7x/view?usp=drive_link
안녕하세요 . int 타입의 경우 배열을 생성하였을때 int는 4바이트로 메모리크기가 정해져있고 그에 따라 (배열주소 * int의크기(4)) 로 O(1) 로 찾을 수 있다고 이해했습니다. 그럼 그렇다면 Object [] 배열의 경우에도 동일하게 동작하나여? Object나 다른 참조타입의 경우에도 메모리에서 각각의 인덱스의 참조주소가 동일한 크기를 가지고 배열이 생성될까요?
안녕하세요! 메인퀘의 KillTheEliteGerm 퀘스트와 서브퀘의 KillTheNormalGerm 퀘스트가 둘 다 활성화되어 있을 때, NormalGerm을 죽이면 KillTheNormalGerm퀘스트의 카운트만 올라가는데, EliteGerm을 죽이면 두 퀘스트(Kill Elite,Kill Normal)가 모두 카운트가 올라가는 문제가 있어 질문드립니다! Elite를 죽일때 IsTarget() 디버깅을 해보니 서로 다른 타겟을 비교하고 있음에도 Any에서 true를 반환하여 Normal일때도 IsTarget조건문을 통과해 ReceiveReport를 호출하더라구요. 관련된 로직을 마지막 강의의 완성 코드와 비교해봤는데 달라보이는건 없는 것 같아 답을 찾지 못하여 질문드립니다. 왜 그러는지 조언해주실 수 있을까요? ㅠㅠ
클라이언트에서 showdown()을 호출할때 연결 종료 4 way handshake가 발생하는것을 와이어샤크를 통해서 확인하였습니다. shutdown()을 호출하지 않고 closesocket()으로도 연결 종료 4 way handshake가 발생되는데 왜 closesocket() 전에 showdown()을 호출하는 것인가요?