학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] @PostMapping("/{itemId}/edit") public String edit(@PathVariable Long itemId, @ModelAttribute Item item) { itemRepository.update(itemId, item); return "redirect:/basic/items/{itemId}"; } @ModelAttribute Item item을 사용하게 되면 Model을 추가하는 기능과 model.addAttribute("item", item);을 자동적으로 실행한다고 배웠습니다. 그렇게 되면 모델에 담겨있던 기존 요소의 정보가 업데이트 되는게 아니라 그대로 있고, 기존의 요소를 업데이트 하려했던 item의 정보까지 추가적으로 보내지는거 아닌가요?
자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지]
안녕하세요. 강의 너무 잘 듣고 있습니다. 초장부터 이런식으로 질문드리는 거 안된다는 걸 잘알고 있지만 너무 죄송스럽게도 정말 도저히 모르겠는 부분이 있습니다. 어차피 나중에 혼자 프로젝트도 진행해봐야 하니 저는 강의 자료가 아니고 직접 프로젝트를 만들어서 따라가보려고 start.io 페이지에서 만든 프로젝트를 인텔리제이에 불러오려고 했는데 빌드할 때 동기화 부분에서 실패합니다. 근데 이게 어떤 오류 메시지도 나오지 않고 저렇게 실패라고만 나와서 원인을 알기 어렵습니다. PC에 설치된 자바 버전 21로 3이상을 사용해야 하기 때문에 17이상으로 다시 설치했고 강의대로 따라했는데 혹시 강의 자료처럼 빌드가 완료되려면 강의 내용뿐만이 아니라 다른 설정이 더 필요한건가요?
[코드팩토리] [초급] 8시간만에 끝내는 코드팩토리의 Typescript 완전정복 풀코스의 Narrowing 강좌중 Equality Narrowing 관련 질문입니다. 예시로 let numborOrString2 : number | string = Math.random() > 0.5 ? 1123 : '아이유'; let stringOrBoolean2 : string | boolean = Math.random() > 0.5 ? '아이브' : true; if (numborOrString2 === stringOrBoolean2){ numborOrString2; stringOrBoolean2; } else { numborOrString2; stringOrBoolean2; } 주셨는데.. 이 예시를 보면 Narrowing이 되는것을 확인 할수 있지만 1. '===' 은 실체 같은지 까지 비교 하고는 오퍼레이터로 알고 있는데요.. 그럼 if 절이 true인 경우는 없어서 실제 사용할수 없는 코드가 아닌가 하는 의문이 있습니다. 1번과 같은 질문일수도 있는데.. type이 같은지('string')를 확인 할 목적인데 왜 '===' 사용할까 하는 의문과 if ((typeof numborOrString2) === (typeof stringOrBoolean2)) 사용하는 것이 좋지 않을까 생각해 봤는데..실제 narrow은 되지 않는 것을 확인했습니다. 좀 혼란스럽습니다.
앨런 iOS 앱 개발 (15개의 앱을 만들면서 근본원리부터 배우는 UIKit) - MVVM까지
안녕하세요.. 프로젝트를 설정할 때 명칭을 신경안쓰고, 그냥 타이핑해서 생성한 후에 최종까지 앱을 만든 후에 보니 프로젝트 명이 BMI 면 ㅠㅡㅑ 로 되어 있는 경우가 발생했습니다. 이경우 프로젝트 명을 간단히 영문으로 BMI로 변경할 수 있는 방법이 있을까요? 오른쪽에 있는 FileInspector 있는 Name을 변경했는데, 실행할 때 게속 오류가 나서, 현재는 해당 프로젝트를 다시 만들고 있는데, 쉽게 해결할 수 있는 방법이 없을까요?
현재 웹소켓 구조는 커넥션당 고루틴이 발생하여 블록되어 있는 구조이고 동시에 많은 트래픽이 들어올 경우에 각 커넥션을 담당하는 고루틴들에서 동시에 요청을 처리하기 때문에, RunInit() 같은 메시지 채널을 관리하는 고루틴을 두게 되면, 구조는 깔끔해지지만, 병목이 생길 포인트인 것 같습니다. 그래서 이를 완화하기 위해서 RunInit() 고루틴을 포문으로 여러 개 돌게 할지, 아니면 굳이 RunInit()과 같은 메시지 채널관리용 고루틴을 만들 필요가 있는 건지 의문이 생깁니다. RunInit()과 같은 패턴을 사용하는 것은 강사님 소스에서 뿐만 아니라, 다른 프로젝트에서도 많이 봤어서 관련하여 강사님의 답변을 듣고 싶습니다!
선생님 혹시 글작성하는 현 시점에서 cli방식말고 expo로 코딩을하여도 문제가 없나요? 아니면 강의를 따라가는데 어려움이 좀 많을까요? 또한 윈도우에서는 섹션2의 [1-5]에 ruby 설정을 안해도되는건가요?? 그리고, react-navigation은 강의와 동일한 6.x 버전을 사용하면되나요?
#include "UObject/UObjectGlobals.h" 위의 include 문을 R1PlayerController.h 에 입력하고 나니 문제가 모두 해결되었고, 이후로는 이 include문 없이도 오류가 발생하지 않습니다. 다시 확인해보니 아래의 문제들은 UnrealHeaderTool command completed.가 되기 전에 발생하던 문제였습니다. 컴파일러 설정은 Development Editor Win64 시작 프로젝트 -> R1 프로젝트 입니다. 환경은 언리얼 엔진은 5.5.1 vs는 17.13.1 윈도우 11 입니다. R1.Build.cs 파일에 { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput" } 모듈들을 의존하도록 설정했습니다. APlayerController를 상속받은 AR1PlayerController를 작성할 때 문제가 발생했었습니다. 우선 헤더에선 GENERATED_BODY() 가 작성된 줄에서 오류가 발생했었습니다. (E0077 : 이 선언은 스토리지 클래스나 타입 지정자가 없습니다.) 그리고 cpp 파일에서 여러 오류가 존재했었습니다. AR1PlayerController의 생성자를 작성할 때 생성자 초기자 에서 자신의 자신의 부모 클래스의 생성자를 호출하는 부분에서 오류가 발생했었습니다. : Super(ObjectInitializer) (E0293 : 직접적이지 않은 논버추얼 클래스는 허용되지 않습니다.) AR1PlayerController::SetupInputComponent() 함수의 구현부에서 Super::SetupInputComponent() 에서 오류가 발생했었습니다. (오류의 내용은 Super에 SetupInputComponent()라는 멤버가 존재하지 않는다는 오류였습니다.) 그리고 EnhancedInputComponent->BindAction()를 호출할 때 &ThisClass::(연동할 함수 이름) 에서 오류가 발생했었습니다. (오류의 내용은 ThisClass에 (연동할 함수 이름)가 존재하지 않다는 내용이었습니다.) 코드를 한 줄씩 시험해보니 FObjectInitializer를 매개변수로 받는 R1PlayerController의 생성자가 있으니 오류가 발생한다는 것을 알았고, 생성자를 지우니 정상적으로 빌드가 되었습니다. 이어서 매개변수를 받지 않는 생성자만 작성한 경우에도 오류가 발생하지 않았습니다. FObjectInitializer 가 존재하는 헤더 파일인 "UObject/UObjectGlobals.h"를 include 하니 FObjectInitializer를 매개변수로 받는 생성자를 작성해도 빌드가 통과되었고 이후론 해당 include문을 지워도 빌드가 통과됩니다. .vs, Binaries, DerivedDataCache, Intermediate, Saved 폴더들을 삭제하고 .uproject 의 Generate~를 실행한 뒤 빌드 해도 문제가 발생하지 않았습니다. 제가 느끼기에는 뭔가 컴퓨터한테 "UObject/UObjectGlobals.h" 도 있으니 이것도 사용해보라고 알려주니 컴퓨터도 다음부턴 알아서 잘 이용한다는 느낌이 듭니다.
안녕하세요. 스크립터블 오브젝트를 이용해서 메모리 사용을 최적화 하는건 참 놀랐습니다. 그 어느 강의에서도 못보던 내용인데요. 2개 이상의 변수에 대해 사용하는 것은 이해를 할 수 있을거 같은데요. bullet 같은 경우는 int 형 자료 하나만 있었는데 이것도 옮기시더라구요. int bulletSpeed; 는 정수형이므로 4byte 일거고 ScriptableObject so; 는 참조형이라서 8byte 를 갖지 않을까 싶어서요. 그러면 int 하나만 있는것은 so 로 변환하는게 오히려 손해 아닌가요?
지금 코드 작성만 3번째인데 2%에서 자꾸 틀리는데 처음에는 패턴이 문자열이 아니고 문자로 설정을 해서 틀렸나싶어서 코드를 수정하고 두번째는 패턴은 문자열로 정했는데 비교를 문자로 해서 틀렸나해서 세번째로 문자와 문자를 비교했는데도 모두 같은 지점에서 틀렸다고 나옵니다 결과도 셋 모두 맞았는데 왜 초반부에 틀린건지 도저히 감이 안잡혀서 이렇게 코드 드립니다. 코드가 상당히 길어서 죄송합니다. http://boj.kr/6a2f59ea311b411b88ea905f52c6018d
50:24쯤에 Ability Task의 Activate 함수 작성 구간에서 void UABAT_Trace::Activate() { Super::Activate(); SpawnAndInitializeTargetActor(); FinalizeTargetActor(); SetWaitingOnAvatar(); } 로 하셨는데 void UABAT_Trace::Activate() { Super::Activate(); SetWaitingOnAvatar(); SpawnAndInitializeTargetActor(); FinalizeTargetActor(); } 이렇게 SetWaitingOnAvatar함수를 먼저 Task수행전에 호출해도 괜찮은지 궁금합니다. SetWaitingOnAvatar 함수를 호출이유가 해당 작업이 아직 안끝났다는걸 ASC에게 알려주기 위해 Waiting상태로 만든다고 들어서 이게 가능하다 생각되고 실제로도 돌려보니 별 다른점이 없어서 물어봅니다.
강의에서는 gnuboard DB를 3307로 사용하는데 host에 그냥 localhost만 쓸 경우 자꾸 3306으로 연결 되서 연결 실패하더라구요 다른 config 설정을 바꿔주어야 하나 엄청 찾다가.. host 부분에 localhost가 아닌 localhost:3307로 써주니 3307 port의 mysql로 접속되어 db 설치가 됩니다. 다른 해결 방법이 있는진 모르겠지만.. 이 방법도 있으니 막히시는 분들 참고 하세요
안녕하세요 다른 분들 수강 공유 차원에서 말씀드립니다. XAMPP 컨트롤에서 port 충돌이 났을때 강의에서는 아래 화면 설정만 바꾸면 된다고 하시는데, 실제로는 아래 my.ini에서 port도 바꿔주시고 실행해주셔야 에러가 나지 않습니다. 해당 강의 조금만 더 들으시면 저기도 수정해야한다고 해주시긴하는데, 중간에 막히시는 분들 계실것 같아서 공유드리니다.