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몽타주 바인딩에 대해 궁금한 점이 있습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 혼자 배운 내용을 토대로 개발을 해보고 있는데 콤보 액션 몽타주가 끝나면 델리게이트를 설정을 하는데 이에 대해 궁금한 점이 있습니다. (1번 코드)AnimInstance->OnMontageEnded.AddDynamic(this, &ALuckyCharacterBase::ComboAttackEnd); 콤보 액션이 끝난 후 바인딩하는 코드를 1번 코드처럼 작성을 해도 상관이 없는 건가요? (2번 코드)FOnMontageEnded ComboEndDelegate; ComboEndDelegate.BindUObject(this, &ALuckyCharacterBase::ComboAttackEnd); AnimInstance->Montage_SetEndDelegate(ComboEndDelegate, ComboAttackMontage); 2번 코드처럼 작성하는 이유가 현재 콤보 액션과 다른 콤보 액션을 또 만들면 이 두 콤보 액션을 구분하여 함수를 호출하기 위해 작성을 하는 것인지 궁금합니다.

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ajkdfj 댓글 2 좋아요 0 조회수 106

uint8 : 1, uint32 : 1 차이가 뭔가요??

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

4강 16:12 부분에서 uint8 bIsidle : 1; 로 선언하는 부분에서 궁금증이 생겼습니다. 전 강의 3강에서 ABCharacterControlData.h 작성하실때는 uint32 bUseControllerRotationYaw : 1; 이런식으로 uint32를 쓰셨었는데 왜 여기서는 uint8로 쓰셨는지 궁금합니다. 그리고 보통 언리얼에서 uint8 : 1, uint32 : 1 둘 중에 어떤 비트 플래그를 많이 쓰는지도 궁금해요.

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VRCREW 댓글 1 좋아요 0 조회수 192

15강에 게임모드에 추가한 변수가 블루프린트에 뜨지 않습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요! 15강 강의를 듣고 있는데 게임모드에서 작성한 변수들이 블루프린트에는 보이지가 않습니다. UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = Game) int32 ClearScore; UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, BlueprintReadOnly, Category = Game) int32 CurrentScore; UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = Game) uint8 bIsCleared : 1; ABGameMode.h 에 위와 같이 코드를 작성했습니다. 근데 아래 사진과 같이 저는 VARIABLES 에 게임모드에서 작성한 변수들이 보이지 않습니다. 디테일 패널에 ClearScore를 검색하면 나오기는 하지만 강의 화면과는 다릅니다. 그리고 CurrentScore와 IsCleard 는 Instance로 되어 있어서 아예 검색조차 되지 않습니다.. EditAnywhere 로 변경을 하면 검색은 되지만 사진과 같이 변경은 되지 않습니다. 제가 추가로 확인을 해보니 애니메이션에 추가했던 변수들도 지금 보이지가 않습니다. 이건 에디터 문제인걸까요? 빌드도 다시 해보았는데 여전히 변수들이 안 뜹니다.

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ajkdfj 댓글 2 좋아요 0 조회수 256

[Part4-5강] ABGA_AttackHitCheck활성화가 안되는 문제

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

강좌를 따라하면서 동일하게 진행을 했는데 어째서인지 ABGA_AttackHitCheck::ActivateAbility Begin로그가 찍히지 않습니다. ABGA_AttackHitCheck의 생성자는 호출되는데 ActivateAbility가 호출되지 않는데요. 어느 부분을 체크해봐야 할까요?

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댓글 3 좋아요 0 조회수 173

강의 관련 영상 문의 드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

1:33 ~ 1:35초 에 급격히 화면이 변화가 되면서 에디터 창으로 넘어가는데 동영상이 짤린 듯한 느낌이 들어서 문의 드립니다. 내용이 짤린 것인지 궁금합니다. 설명이 다 되지 않고 실습으로 넘어간 것으로 보여서 문의 드립니다.

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fain9301 댓글 1 좋아요 0 조회수 91

버전 5.4엔진 사용 질문

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요 강의을 듣던중 github자료는 5.4엔진으로 구동되는 것 같습니다. 혹시 part2과정을 5.4로 진행해도 문제없을까요

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e jade 댓글 2 좋아요 0 조회수 273

14강 입력 비활성화에 대해 궁금한 게 있습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 14강에서 CharacterPlayer에서 SetDead 함수를 오버라이드 하여 추가적으로 코드를 작성하셨는데, PlayerController를 가져와서 입력을 비활성화를 한 게 만약 이걸(입력 비활성화) 하지 않으면 게임이 끝난 후에도 애니메이션 동작은 하기 때문에 하신 건가요? 공격을 한다던가 회전을 할 수 있기 때문에 하신건지 궁금합니다..!

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ajkdfj 댓글 2 좋아요 0 조회수 121

C++ 클래스를 레퍼런스로 가져오는 것이 의존성이 줄어든 코드인가요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

1강 후반부 내용 질문입니다.. C++ 클래스에서도 헤더 인클루드 후 StaticClass()로 지정하는 것보다 ConstructorHelpers::FClassFinder를 사용하는 것이 더 바람직한 구조인가요? 아니면 그냥 둘 다 가능하다는 예시인건가요?

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one 댓글 2 좋아요 0 조회수 177

TA

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

언리얼에서 어빌리티 시스템을 이용하여 구현중입니다. 플레이어가 도끼를 휘둘러 몬스터가 넉백되는 시스템을 구현할때 플레이어가 도끼를 휘두르는 것을 GA, AT, TA로 구현했습니다. (광역 공격) 현재 상황은 TA에서 AddForce로 몬스터를 넉백처리 해주는데, AddForce로 몬스터를 넉백하는 것을 몬스터의 넉백 어빌리티로 구현하는것이 좀 더 괜찮은 코드일까요? 아니면 기존처럼 TA에서 몬스터의 넉백을 구현하는 것이 나을까요...? 몬스터에게 ASC를 생성하고 어트리뷰트까지 달아준 뒤 넉백 어빌리티를 만드는거는 너무 과한 코드일까라는 생각이 들어서요.

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lionhas99 댓글 2 좋아요 0 조회수 139

(강의 외 질문입니다) 점프를 하면 캐릭터가 바닥 밑으로 사라집니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

수업 시간에 배운 걸 토대로 애니메이션도 설정을 해보았습니다. 이동하는 것도 점프하는 것도 되는데 점프하고 나서 착지를 하면 캐릭터가 바닥을 뚫고? 사라졌다가 다시 올라옵니다. 말로 설명하기가 애매해서 사진을 첨부하겠습니다.(영상이 첨부가 안되어서..) 이렇게 점프를 하면 착지하면서 바닥을 뚫어버립니다. 그 후 갑자기 뿅하고 나타납니다.. 어떻게 해결을 해야할 지 모르겠습니다..

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ajkdfj 댓글 3 좋아요 0 조회수 190

다이나믹 델리게이트가 아닌 델리게이트도 블루프린트 함수가 등록할 수 있나요?

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

15:38에서 OnHpChaned에 블루프린트 함수 등록 이야기 하셨었는데 저가 1강에서 기억하기로는 블루프린트 관련된거는 Dynamic delegate써야 한다고 기억했었는데 해당 강의에서는 멀티캐스트 delegate를써서 저가 잘못 기억하는건지 아니면 해당 강의 내용을 잘못이해한건지 모르겠어서 물어봅니다.

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김근우 댓글 2 좋아요 0 조회수 157

섹션15 스마트 포인터 20:00 질문이요!

미해결

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

멀티스레드 환경이라는 가정 하에, RefCountable 클래스만 존재할 때 발생하는 문제점은 이해를 했습니다. 그래서 TSharedPtr 클래스가 제공하는 이점이 RefCountable 클래스에서 여러 단계로 처리해서 다른 스레드가 침투하는 빈틈을 막기 위해서 마치 포장지로 덮듯 단일로 이루어지게끔 설계한 것이라고 이해하면 되는걸까요?

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코딩몰루 댓글 1 좋아요 0 조회수 155

Input Mapping Context 의 Modifiers 설정에 대해 궁금한 점이 있습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

input mapping context 에서, Modifiers 의 Order의 의미를 잘 이해하지 못하고 있습니다. 예를 들어, W 키는 Swizzle Input Axis Values 를 추가하여 YXZ 설정하였고, (W키를 누르면 Value의 Y 값이 변동하는 것을 확인하였습니다.) A 키는 Swizzle Input Axis Values 및 Order를 설정하지 않았고, 근데 어떤 이유로 Value의 X 값을 변동시키는 것인지 궁금하며(Negate 가 Value를 음수의 값으로 변동시키는것 까지만 알고 있습니다.) S 키는 갑자기 또 Swizzle Input Axis Values 를 추가하여 YXZ 로 설정하였고, D 키는 다시 Swizzle Input Axis Values 를 설정하지 않았는데, 어떻게 Value의 X값을 1로 변동시키는 것인지 궁금합니다. 만약 A 키나 D 키의 설정처럼 Swizzle Input Axis Values 설정을 추가하지 않는다면, 자동으로 XZY 같은 오더로 설정되는것인지..; 아무리 머리를 굴려봐도 이해가 잘 가지 않습니다.

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hush park 댓글 3 좋아요 0 조회수 230

BrainComponent가 뭔지 모르겠습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

UBehaviorTreeComponent* BTComponent = Cast<UBehaviorTreeComponent>(BrainComponent); if (BTComponent) { BTComponent->StopTree(); } 안녕하세요. 11강 강의에서 BTComponent를 생성할 때 인자값으로 BrainComponent를 넣으셨는데 이해를 못했습니다.. 제가 구글에서 찾아보니 BrainComponent는 AIController가 생성되면서 같이 생성되는 것이고, AI에 관한 명령들은 BrainComponent를 통해 가능하다고 설명이 되어있었습니다. 행동 트리도 AI에 관한 제어를 하는 것이기 때문에 BrainComponent를 인자로 넣어주는 것인가요?

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ajkdfj 댓글 1 좋아요 0 조회수 108

멀티플레이 게임 구현시 어떤 부분을 고려해야 할까요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

어빌리티 시스템은 이제 어느 정도 사용가능한데 멀티플레이 게임 구현시 OSS이용 Steam 타겟입니다. 따로 고려해야 되는 부분이나 팁이 있을까요?

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lionhas99 댓글 2 좋아요 0 조회수 204

Ctrl + F5 키를 눌러 빌드하면 오류가 생깁니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. Ctrl + F5 키를 이용하여 빌드를 하면 언리얼 엔진 에디터가 열리지 않고 cmd 창에 아래와 같이 적혀있습니다. 하지만 Ctrl + Shift + B를 하면 빌드는 잘됩니다. 왜 아래와 같이 오류가 나는 건지 모르겠습니다.. Global options: -Help : Display this help. -Verbose : Increase output verbosity -VeryVerbose : Increase output verbosity more -Log : Specify a log file location instead of the default Engine/Programs/UnrealBuildTool/Log.txt -TraceWrites : Trace writes requested to the specified file -Timestamps : Include timestamps in the log -FromMsBuild : Format messages for msbuild -SuppressSDKWarnings : Missing SDKs error verbosity level will be reduced from warning to log -Progress : Write progress messages in a format that can be parsed by other programs -NoMutex : Allow more than one instance of the program to run at once -WaitMutex : Wait for another instance to finish and then start, rather than aborting immediately -RemoteIni : Remote tool ini directory -Mode= : Select tool mode. One of the following (default tool mode is "Build"): AggregateClangTimingInfo, AggregateParsedTimingInfo, Analyze, ApplePostBuildSync, Build, ClRepro, Clean, Deploy, Execute, FixIncludePaths, GenerateClangDatabase, GenerateProjectFiles, IOSPostBuildSync, IWYU, InlineGeneratedCpps, JsonExport, PVSGather, ParseMsvcTimingInfo, PrintBuildGraphInfo, ProfileUnitySizes, Query, QueryTargets, Server, SetupPlatforms, Test, UnrealHeaderTool, ValidatePlatforms, WriteDocumentation, WriteMetadata -Clean : Clean build products. Equivalent to -Mode=Clean -ProjectFiles : Generate project files based on IDE preference. Equivalent to -Mode=GenerateProjectFiles -ProjectFileFormat= : Generate project files in specified format. May be used multiple times. -Makefile : Generate Linux Makefile -CMakefile : Generate project files for CMake -QMakefile : Generate project files for QMake -KDevelopfile : Generate project files for KDevelop -CodeliteFiles : Generate project files for Codelite -XCodeProjectFiles : Generate project files for XCode -EddieProjectFiles : Generate project files for Eddie -VSCode : Generate project files for Visual Studio Code -VSMac : Generate project files for Visual Studio Mac -CLion : Generate project files for CLion -Rider : Generate project files for Rider D:\UE_5.3\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.exe (process 28468) exited with code 1 (0x1). Press any key to close this window . . .

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ajkdfj 댓글 2 좋아요 0 조회수 243

게임어빌리티를 멀티플레이로 동기화하는 방법을 알고 싶습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

PlayerState 클래스의 생성자에 ASC->SetIsReplicated(true);를 추가하고 캐릭터의 SetCharacterControl 함수에 if ( ! IsLocallyControlled ()){ return ;}를 추가한 뒤 캐릭터의 PossessedBy 함수에 SetupGASInputComponent();를 넣었는 데 이걸로는 공격 어빌리티가 완전히 동기화되지는 않더라고요 서버역할도 하는 클라이언트(A) 에서 공격키를 누르면 다른 클라이언트(B) 에서 동기화되는데 클라이언트(B)에서 공격키를 눌렀을 때는 아무일도 일어나지 않습니다. OnRep_PlayerState 함수 안에서도 어빌리티를 등록해줘야 하는 걸까요?

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WALKING 댓글 2 좋아요 0 조회수 189

55강 수업자료 빌드를 하면 이상합니다.

미해결

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

저만 이런건지 뭐가 문제인지 잘 모르겠어요. 줄간 공백이 없어야지 정상일텐데...

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허서영 댓글 1 좋아요 0 조회수 146

12강 NPC를 죽인 후 문제가 생깁니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

NPC를 죽인 후에 이동키가 먹지않고 점프만 가능하며 점프할 경우 바닥을 뚫고 계속해서 아래로 떨어집니다.

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최인규 댓글 2 좋아요 0 조회수 139

안녕하세요. 프로젝트 생성시 GAS 관련 모듈이 나오지 않습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

새로운 환경에서 GAS를 실습하고자 프로젝트를 하나 새로 파서 GAS시스템을 적용하고자 하였습니다. 처럼 Gameplay관련 모듈을 넣고 빌드를 했는데 와 같이 관련 모듈이 나타나지 않는 상황입니다. 세팅시 추가적으로 해야할 일이 있을까요?? 강의 항상 잘 듣고있습니다. 감사합니다.

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이경택 댓글 3 좋아요 0 조회수 233

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