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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

8강 아이템 시스템

FTakeItemDelegateWrapper에 대한 질문입니다.

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안녕하세요 교수님.

델리게이트를 리스트에 담아주기 위해 구조체를 이용해서 감싸주었는데, 델리게이트만으로는 리스트에 담는것이 어려운 것인지 궁금해 질문남깁니다.

예를 들어, 래퍼 없이 직접 TakeItemActions을 TArray<FOnTakeItemDelegate>로 정의하고

TakeItemActions.Add(FOnTakeItemDelegate::CreateUObject(this, &AABCharacterBase::EquipWeapon));
TakeItemActions.Add(FOnTakeItemDelegate::CreateUObject(this, &AABCharacterBase::DrinkPotion));
TakeItemActions.Add(FOnTakeItemDelegate::CreateUObject(this, &AABCharacterBase::ReadScroll));

void AABCharacterBase::TakeItem(UABItemData* InItemData)
{
	if (InItemData)
	{
		TakeItemActions[(uint8)InItemData->Type].ExecuteIfBound(InItemData);
	}
}

와 같이 래퍼 없이 사용하는 것입니다.

이에는 문제가 없을까요?

 

답변 2

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이득우
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비슷한 질문이 예전에 있었는데요, UPROPERTY때문에 그렇습니다.
https://www.inflearn.com/community/questions/1275174

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이경택
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미처 이전 질문을 확인 못했네요. 감사합니다!

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 이경택님.

FTakeItemDelegateWrapper 구조체를 사용하지 않고 TArray<FOnTakeItemDelegate>를 직접 사용하는 방법에 대해 질문해주셨습니다. 기본적으로 언리얼 엔진의 델리게이트는 C++ 함수 포인터와 비슷하지만, 델리게이트 자체만으로는 메모리 관리나 직렬화의 어려움이 있을 수 있습니다.

주요 고려사항

  1. 메모리 관리: 델리게이트는 함수 호출을 추적하지만, 배열이나 다른 컨테이너에 직접 저장할 경우 메모리 관리 이슈가 발생할 수 있습니다. 특히, 델리게이트가 바인딩된 객체가 파괴되면 델리게이트도 적절히 관리해야 합니다.

  2. 데이터 직렬화: 래퍼 구조체를 사용하면 직렬화 및 네트워크 동기화 작업에서 더 나은 유연성을 제공할 수 있습니다. UPROPERTY와 같이 사용하려면 델리게이트를 래퍼에 감싸는 것이 추천됩니다.

  3. 가독성과 유지보수성: 래퍼 구조체를 사용하면 더 많은 메타데이터를 델리게이트와 함께 저장할 수 있어 코드의 가독성과 유지보수성이 상승할 수 있습니다.

비슷한 질문과 답변이 과거에 있었습니다. 여기서 더 많은 정보를 확인하실 수 있습니다:

이 답변이 도움이 되길 바라며, 추가적으로 궁금하신 점이 있다면 언제든지 질문해 주세요. 지식공유자께서도 빠른 시일 내에 답변해주시리라 믿습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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