묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결실무자를 위한 chatGPT 업무적용 입문 및 엑셀 업무자동화 기초
미학습건 확인 방법 알려주세요
학습진도율 73%에서 더이상 올라가지 않고 있어 미학습건 찾아서 들으려고 하는데 어떻게 미학습건 확인하는지 방법을 알려주세요
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미해결제미니의 개발실무 - 커머스 백엔드 기본편
개념도의 Product라는 개념을 나타낸 것이 코드의 Product 클래스라고 둘을 구분해서 이해하면 괜찮을지요?
선생님, 안녕하세요! 개념도에 ProductFinder를 넣어도 되는지 질문드렸던 학생입니다! 제가 "개념은 클래스도 아니고 엔티티도 아니다"라는 말을 확실하게 이해하지 못해 위 질문을 드렸던 것 같아, 확실하게 이해하고자 이렇게 질문드렸습니다!현재 개념도에 나타난 개념들의 이름이 클래스 이름과 같기 때문에 저는 원래개념이 클래스가 아니다라는 말을개념은 클래스의 부분집합이다. 클래스를 모두 넣으면 개념도가 복잡해지니 중요한 것만 선별해서 넣자.라고 해석했는데, 답변을 주신 내용을 통해 유추해볼 때 다음과 같이 해석하는 게 더 적절할 것 같았습니다.개념도의 Product라는 개념과 코드 상의 Product라는 클래스는 별도의 개념이다. 개념도의 Product라는 개념을 코드로 구현한 것이 Product라는 클래스다.제가 이해한 것이 맞는지요? 그렇다면 예를 들어 "ProductCategory"라는 이름의 개념 대신 "Product의 Category"라는 이름의 개념으로 개념도를 작성하고 그것을 ProductCategory 라는 클래스로 구현해도 괜찮지만 편의상의 이유로 같은 이름을 쓰는 건지도 궁금합니다.
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미해결김영한의 실전 자바 - 중급 1편
자바 equals() 메소드에 대한 물리적 동일성, 논리적 동등성 질문
=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)예2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)예3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)예[질문 내용]여기에 질문 내용을 남겨주세요.김영한 자바 중급1의 섹션2에서 equals의 동일성과 동등성에 대한 내용의 퀴즈내용중에서 질문이 있습니다.(이미지 참조) 자바에서는 기본적으로 "=="연산자와 equals()메소드는 "물리적 동일성"으로 println을 했을때 둘 다 false로 잡히는것으로 이해가 되고 있는데요. 오버라이드를 별도로 생성해야 물리적 동일성과 논리적 동등성에 대한 euqals메소드를 차이점을 갖고 사용할 수 있는것으로 이해했습니다. 맞을까요?그렇다면, 위의 섹션2 퀴즈 내용에서의 문제같은 경우는 좀더 세부적인 명시가 있어야 하는게 아닌지 아니면 제가 이해를 잘 못하고 있는 부분이 있는지 조언이 필요하여 Q&A에 질문을 남깁니다. 좋은 가르침 항상 감사합니다 ( _ _ )
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미해결
안녕하세요!
안녕하세요! 오늘 2강까지 들었는데 진짜 신기함의 연속이네요!!저도 자료 받고 싶은데 manj0224@gmail.com 로 보내주시면 감사하겠습니다 :)
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
3강 입력 시스템 적용 중, 5.6 버전은 입력 매팅이 2개 입니다.
5.6 버전에서는 입력 매핑 중, 마우스 룩 에 대해서는 기본 3인칭 예제 게임 컨트롤러 에 설정된 바로는 모바일 기기일 경우 별도의 hud 를 띄우고 아니면 마우스 룩 , 맵핌을 등록하도록 정의되어 있습니다. 하여 저는 3강 강의 예제 중 DefaultMappingContext 이 등록 된 아래에 바로 MouseLookMappingContext 를 별도로 제작 및 똑같이 AddMappingContext 을 하였음에도 마우스 룩이 제대로 작동되지 않습니다. AddMappingContext 시 입력 우선 순위를 0, 1 등으로도 변경해보았는데도 안되는데요.혹 입력맵핑은 무조건 하나만 등록 가능한가요? 우선순위 파라미터가 있는 것으로 보아 그건 아닌 것 같은데.. 가능하다면 답변 부탁드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
PlayerController 에 대헤 제가 잘못 이해한 것 같습니다.
2강의 강의에서 플레이어는 카메라, HUD 등을 관리 하고 폰은 입력에 대한 값을 빙의 되었을 때 실제 움직임 혹은 어떠한 액션을 줄 수 있겠금 하나의 액터 객체로 이해했는데요. 전 당연히 PlayerController 에 플레이어에 대한 기능 즉 (카메라 등은 어태치 하기 위해 어쩔 수 없다고 하더라도 ) 입력에 대한 처리가 잇을 줄 알았는데 입력에 대한 처리도 모두 PlayerCharacter 에 몰아 넣어 있습니다. 그럼 내가 특정 폰에 빙의 할 때 만약 그 폰의 클래스가 PlayerCharacter 가 아니라면 당연히 컨트롤 등을 하지 못하는 것인데요. 그럼 PlayerController 의 역활은 무엇인가요?
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미해결Next.js 15: Full-Stack Development
서버 Run 실행을 할수가 없습니다. 어떻게 해야 할까요?
Run 실행을 할수가 없습니다. 어떻게 해야 할까요?
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미해결[임베디드 입문용] 임베디드 개발은 실제로 이렇게 해요.
이전 질문 재질문입니다.!
구글링 했을때 다른 사용자를 만들고 관리자로 설정하면 된다는 글이 있어서 시도해보았는데 안되네요. 확인 한번 해주시면 감사하겠습니다!추가로 다른 Q&A글에서 1.19버전으로 설치하라고 한걸 보아서 1.19로 다운받았긴합니다https://inf.run/dGpYF - 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 자주 묻는 질문에 혹시 답이 있을 수 있어요.- 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
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미해결DirectX Raytracing Programming
MeshObject 공용 사용 방법
CGame::CreateGameObjectAsBox에서 "meshobject를 공용으로 쓰도록 한다."는 주석이 있는데, 실제로 디버깅해보면 오브젝트마다 새로운 메쉬오브젝트를 할당하는거 같습니다.각 게임 오브젝트가 메쉬 오브젝트를 공용으로 사용하도록 바꿔도 렌더링이 잘 안되는데, 이건 BLAS Instance는 결국 하나니까 TLAS에 존재하는 Instance는 하나만 생기게 돼서 그런건가요?맞다면 핸들이 참조하는 pBLAS(D3D 리소스)는 공용으로 사용하고, 게임 오브젝트가 들고있는 BLAS 핸들(CreateBLAS가 반환하는 BLAS_INSTANCE*)을 오브젝트마다 다른걸 들고 있으면 되는걸까요? 계속 바꿔가면서 시도해보는데 잘 안되네요ㅠ
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미해결실전! 스프링 부트와 JPA 활용2 - API 개발과 성능 최적화
연관관계 매핑을 안 쓸 경우, 사용해야 하는 전략
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]강의를 들으면서 웬만하면 repository 에서 entity 를 받아와서 이걸 Dto 로 변환해서 반환하게끔 처리하는 것을 배웠습니다.다만 실무에서 연관관계 매핑을 쓰지 않을 경우 어떤 전략을 취해야 하는지 모르겠어서 질문드립니다.단일 entity 만을 반환하는 경우 크게 문제되지 않지만, join 을 하게될 경우 entity 가 2개 이상이 필요한데 이 경우 Dto 를 쓸 수밖에 없는 상황이라고 생각됩니다.(혹은 querydsl 에서 Tuple 을 쓸 수 있다고 생각합니다) 이런 경우 어떻게 repository 에서 service 로 데이터를 올려주나요?
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해결됨DirectX Raytracing Programming
BuildBLAS 할당 리소스 사이즈
BuildBLAS함수에서 pBlasInstance->pBLAS = m_pResourceBinBLAS->Alloc(info.ScratchDataSizeInBytes);이렇게 하고 있는데 info.ResultDataMaxSizeInBytes 맞지 않나요?감사합니다.
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미해결대세는 쿠버네티스 (초급~중급편)
Authorization RoleBinding 질문있습니다.
안녕하세요 Authorization RoleBinding 실습 강의를 수강하던 중 질문이 있어 글 남깁니다. https://cafe.naver.com/kubeops/525※ 앞 시간에 생성해 놓은 Namespace(nm-01), Pod(pod-1), ServiceAccount(default), Secret(nm-01) 그대로 사용해당 게시글에서 와 같이 nm-01, pod-1, serviceAccount, Secret 를 생성해둔 상태에서 Role , RoleBinding 을 생성하였습니다.생성한 내용은 예제에 나와있는 내용을 그대로 복사했습니다. 쿠버네티스 대시보드 -> Secret 를 가보니 네임스페이스 (=nm-01) 에 대한 정보가 저장되어있고 실제로 해당 Secret 도 nm-01 에서 나온 정보가 맞습니다. 그래서 해당 Secret 에있는 Token 값을 이용하여 아래 API 를 호출했지만, 403 forbidden 에러가 발생하며 파드 정보가 조회되질 않습니다.https://192.168.56.30:6443/api/v1/nodes/namespaces/nm-01/pods 에러의 응답값은 아래와 같습니다.{ "kind": "Status", "apiVersion": "v1", "metadata": {}, "status": "Failure", "message": "nodes \"namespaces\" is forbidden: User \"system:serviceaccount:nm-01:default\" cannot get resource \"nodes/nm-01\" in API group \"\" at the cluster scope", "reason": "Forbidden", "details": { "name": "namespaces", "kind": "nodes" }, "code": 403 }에러 내용을 보면 API Group 내의 nodes/nm-01 정보를 조회할수 없다고 나오는 것 같은데 어떤 부분이 문제인지 파악이 어렵습니다.
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해결됨실리콘밸리 엔지니어와 함께하는 Apache Airflow
Queue 강의를 듣고 난 후에 대한 질의
Queue에 대한 질문이 몇가지가 있습니다. 큐를 지정할 때는 무조건 큐의 이름을 지정해 줘야 하나요? 자동으로 비어 있는 woker에 큐를 할당하는 방법은 없나요?cpu_intensive라는 woker에 여러개의 큐가 동시에 요청이 왔을 경우 동기적으로 처리하나요?큐를 생성하면 해당 큐의 물리적 자원은 어떻게 할당 되는 것인가요?대체로 하나의 DAG에서 강의에 예시와 같이 여러 개의 큐를 사용하는 경우가 있을까요?워커를 많이 만들어 환경을 구성하는 사례는 어떤 사례가 있는지 알 수 있을까요? 내용 확인 부탁드립니다.
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미해결[Lv.1] iOS 17 앱 개발 기초 - SwiftUI로 시작하기
index와 indexSet
fruitArray 를 delete하는 함수에서index가 아닌 indexSet과 remove(at:)이 아닌 remove(atOffsets:)를 사용하셨는데 왜 그렇게 하셨는지 궁금합니다!
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미해결김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
오타 제보
4번 스레드 제어와 생명 주기2 PDF의 24페이지 "그리고 스캐줄링 큐 ..." -> "그리고 스케줄링 큐 ..." 7번 고급동기화 PDF의 1페이지 "LockSupport의 대표적인 기능은 가능과 같다" -> "LockSupport의 대표적인 기능은 다음과 같다"
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
ProtoBuf UE 연동 문제
Spawn #2 따라하고 실행해보는데 메모리 충돌로 인해 언리얼 크래쉬가 발생하네요혼자 열심히 시도해 본 결과 UE FMemeory와 ProtoBuf 소멸자에서 delete 되는 부분에서 UE delete 오버라이드 문제인 것 까진 알게 되었으나 어떻게 해결해야 할 지 모르겠어서 질문 드립니다UE 5.6 버전이고, ProtoBuf는 C++ 5.29.5(29.5) 버전입니다vcpkg를 사용해서 라이브러리 다운 받았고 /MD 동적 라이브러리로 UE 프로젝트에 포함시켰습니다 (dll로 인해서 new/delete 오버라이드로 인한 메모리 충돌 문제가 더 쉽게 발생하여 /MT로 포함하는 것이 나을 수도 있겠다고 LLM(gpt, grok) 등이 말한 내용을 적용하고자 하였으나 빌드를 실패하여 그 부분은 진행하지 못하였습니다)다음 이미지는 실행했을 때 크래쉬가 발생하는 부분과 로그 일부 입니다LoginId:468bde9140a0ef5bd78746b7d5b86a2cEpicAccountId:e6607fa7037e41448797c486f54e5315Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000023d9d00116fUnrealEditor_CoreUnrealEditor_CoreUnrealEditor_S1!operator delete() [C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\PerModuleInline.inl:9]UnrealEditor_S1!Protocol::PlayerInfo::`scalar deleting destructor'()libprotobuf!google::protobuf::internal::RepeatedPtrFieldBase::DestroyProtos() [C:\Users\yudle\vcpkg\buildtrees\protobuf\src\v5.29.5-5bafd96eab.clean\src\google\protobuf\repeated_ptr_field.cc:90]UnrealEditor_S1!Protocol::S_LOGIN::~S_LOGIN() [D:\GitHub\S1\Source\S1\Network\Protocol.pb.cc:586]UnrealEditor_S1!std::_Func_impl_no_allocServerPacketHandler::Init'::2'::<lambda_1>,bool,TSharedPtr<PacketSession,1> &,unsigned char *,int>::_Do_call() [C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130\INCLUDE\functional:810]UnrealEditor_S1!PacketSession::HandleRecvPackets() [D:\GitHub\S1\Source\S1\Network\PacketSession.cpp:37]UnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_CoreUnrealEditor_CoreUnrealEditor_CoreUnrealEditor_CoreUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorkernel32ntdllS_LOGIN 패킷의 소멸자에서 오염된 메모리 접근 문제로 크래시가 발생한 것으로 보입니다
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미해결제미니의 개발실무 - 커머스 백엔드 기본편
Entity에 대해 질문이 있습니다.
먼저 재미있게 강의 잘보고 있습니다. 감사합니다.프로젝트에서 storage 모듈을 보다가 모든 entity가 status를 갖는다는 것을 알게되었습니다.class xxEntity():BaseEntity() // base entity가 status를 갖고 있고 // 위의 코드는 상속이라고 알고있습니다(AI로 확인해봤는데 만약 아니라면 민망할것같네요...)모든 entity가 상태가 필요한가? 하는 생각이 들어서요. 아니면 status를 기본으로 설정하면서 어떤 장점을 의도하려고 하신건지 궁금합니다.
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해결됨PCB HW설계 실무 : STM32를 활용한 Mixed-signal 보드 설계 프로젝트
A0, A1 핀 질문 있습니다.
안녕하세요 삼코치님, ADC의 A0,A1, \핀 관련하여 질문 있습니다.데이터시트 35p를 보니까 A0, A1를 DGND에 물리면 I2C Interface 값이 '100 0000'이라고 나와있던데, 이 주소값을 만들기 위해 일부러 GND에 연결하신건가요?
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
4강 삼각형띄우기 오류관련 질문있습니다
삼각형 띄우기 4강에서 40분까지 강의를 듣고 똑같이 실행했는데 이런 오류가 납니다void Game::LoadShaderFromFile(const wstring& path, const string& name, const string& version, ComPtr<ID3DBlob>& blob){ const uint32 compileFlag = D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION; HRESULT hr = ::D3DCompileFromFile( path.c_str(), nullptr, D3D_COMPILE_STANDARD_FILE_INCLUDE, name.c_str(), version.c_str(), compileFlag, 0, blob.GetAddressOf(), nullptr); CHECK(hr);} 이 코드 CHECK(hr)부분에서 걸리고 0x8876086c 오류코드가 나옵니다 코드는 전부 동일한데 도무지 문제를 모르겠어서 질문드립니다! 빌드도 잘 됩니다
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미해결실무자를 위한 구글애널리틱스(GA4+GTM) 활용법(25년 Update)
ga4와 utm, gtm
질문 사항이있습니다 전자상거래 세팅을 개발자 분께 요청드리려고 하는데 트리거 까지 개발자 분께서 하시는건가요현재 하고 있는 광고가 구글 배너광고와 네이버 파워링크 광고 두가지만 하는 중인데, 둘다 UTM 링크로 하는것이 좋을까요 ? 구글광고도 UTM이 필수인지 궁금햐요인스타그램에서 자사 홈페이지 URL 로 유입이 있다면 트래픽획득에서 인스타그램으로 뜰가요? 처음 마케팅을 도맡아서 하는 거라 어렵습니다 ㅠㅠ 😭 답변 기다릴게요!!