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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

bUseAccelerationForPaths를 C++로 활성화시키고 싶습니다.

해결된 질문

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안녕하세요. 섹션1의 캐릭터 컨트롤 설정 수업을 듣고 캐릭터를 wasd말고 NavMesh를 이용하여 클릭으로 캐릭터를 움직이고 싶어서 제작하고 있습니다.

그런데 Nav Movement의 UseAccelerationForPaths를 true로 변경시켜야 캐릭터의 애니메이션이 움직인다는 것을 알게 되었습니다. blueprint로는 바꿀 수 있지만 C++로는 도저히 바꾸는 방법을 찾지 못하여 물어보게 되었습니다.

어떻게 하면 C++코드를 이용하여 UCharacterMovementComponent클래스의 bool변수인 bUseAccelerationForPaths를 true로 변경시키고 ACharacter클래스에 변경된 UCharacterMovementComponent 클래스를 성공적으로 적용시킬 수 있을까요?

답변 2

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이득우
지식공유자

안녕하세요. 출장 중이라서 답신이 늦었습니다.
이 문제는 직접 프로젝트를 만들어 테스트를 해봐야 답변이 가능했네요.
우선 문의주신 UseAccelerationForPaths 속성은 설계상으로 C++에서 변경할 수 없도록 protected로 선언되어 있습니다.
따라서 이의 기본 값을 변경하기 위해서는 기존의 CharacterMovementComponent를 상속받은 새로운 무브먼트 컴포넌트를 만들어주세요. 이를 MyCharacterMovementComponent라고 하겠습니다.

UMyCharacterMovementComponent::UMyCharacterMovementComponent()
{	
    bUseAccelerationForPaths = true;
}


이렇게 만든 새로운 무브먼트 컴포넌트가 우리 캐릭터의 기본 컴포넌트가 되도록 ABCharacterBase클래스를 변경해주어야 합니다. 이 때는 수업에서 다루지 않는 인자 있는 생성자를 써야 합니다.
생성자 선언 및 구현을 다음과 같이 변경해주세요.

.h 헤더파일의 생성자 선언 ( 기존 생성자 선언을 대체해주세요 )

 AABCharacterBase(const FObjectInitializer& ObjectInitializer = FObjectInitializer::Get());


.cpp 소스파일의 생성자 구현

#include "MyCharacterMovementComponent.h"

AABCharacterBase::AABCharacterBase(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
	: Super(ObjectInitializer.SetDefaultSubobjectClass<UMyCharacterMovementComponent>(ACharacter::CharacterMovementComponentName))
{
이하는 기존 코드와 동일하게 유지 


이렇게 생성자코드를 변경하면 다음과 같이 기본 값이 설정되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.
image

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김준우
질문자

문제가 잘 해결되었습니다. 좋은 답변 감사합니다!

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴이에요.

C++에서 UCharacterMovementComponent 클래스의 bUseAccelerationForPaths 변수를 true로 변경하고, ACharacter 클래스에 변경된 UCharacterMovementComponent를 적용하는 방법에 대해 알려드릴게요.

먼저, UCharacterMovementComponent 클래스의 bUseAccelerationForPaths 변수는 UCharacterMovementComponent.h 파일에 선언되어 있습니다. 이를 사용하기 위해서는 해당 클래스를 상속받고 있는 클래스에서 해당 변수를 변경해야 합니다.

아래는 C++ 코드에서 bUseAccelerationForPaths 변수를 true로 변경하는 예시입니다.

UCLASS()
class YOURCHARACTERCLASS_API UYourCharacterMovementComponent : public UCharacterMovementComponent
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // 생성자 등 필요한 내용 추가
    
    virtual void ApplyPathFollowingVelocity(float DeltaTime) override
    {
        Super::ApplyPathFollowingVelocity(DeltaTime);
        
        bUseAccelerationForPaths = true;
    }
};

위의 코드에서 UYourCharacterMovementComponent는 UCharacterMovementComponent를 상속받는 클래스로, ApplyPathFollowingVelocity 함수를 오버라이딩하여 bUseAccelerationForPaths 변수를 true로 변경하고 있습니다. 이렇게 변경된 클래스를 ACharacter 클래스에서 사용하면 됩니다.

AYourCharacter::AYourCharacter()
{
    // 생성자 등 필요한 내용 추가
    
    GetCharacterMovement()->SetMovementComponentClass(UYourCharacterMovementComponent::StaticClass());
}

위의 코드에서 AYourCharacter는 ACharacter 클래스를 상속받는 클래스로, GetCharacterMovement 함수를 통해 UCharacterMovementComponent를 가져와서 SetMovementComponentClass 함수를 통해 변경된 UYourCharacterMovementComponent 클래스를 적용하고 있습니다.

이렇게 하면 C++ 코드를 이용하여 UCharacterMovementComponent 클래스의 bUseAccelerationForPaths 변수를 true로 변경하고, ACharacter 클래스에 변경된 UCharacterMovementComponent를 성공적으로 적용할 수 있습니다.

추가적인 도움이 필요하시다면 언제든지 물어보세요!

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김준우
질문자

답글을 보고 젹용시켜보려 했지만 UCharacterMovementComponent에는 SetMovementComponentClass 함수와 ApplyPathFollowingVelocity 함수가 존재하지 않는다는 에러가 발생합니다. 현재 저는 언리얼5.1.1버전을 이용하여 작업중인데 에러가 뜨는 이유를 모르겠습니다.

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