struct MeshRenderInfo 저장에 관해서
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작성한 질문수 2
안녕하세요 좋은 강의 잘봤습니다!
다름이 아니라 DirectX 강의를 바탕으로 포트폴리오를 제작하려 합니다.
그래서 Animation 강의 1:10:00 쯤에 디버깅 시간을 줄이려면 MeshData랑 Animator의 정보를 저장하려고 합니다
일단은 Animator 부분은 아직 이해가 덜 되고 콘솔창에 시간을 출력 해봤을 때
이 부분보다 MeshData 쪽이 시간이 많이 오래 걸려서 MeshData 부터 저장하고 불러오는 코드를 작성하려 합니다
처음엔 MeshData가 포함하는 Mesh, Matrial클래스 하위의 변수들을 전부 txt파일로 저장할까 하다가
두 클래스에 변수가 추가되면 txt파일 저장 함수도 수정해야되는 하드코딩이라 다른 방법을 구글링 해봤는데,
POD도 나오고 직렬화 라이브러리 사용도 나오고 fwrite도 나오는데 이중에서 제가 원하는 대로 작동하는게 없네요ㅠ
어떻게 해야 MeshData를 저장 할 수 있을까요?
답변 1
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이번 강의는 언리얼을 공부하기 전에 중간에 거쳐가는
일종의 그래픽 이론 학습용으로 만든 것이라,
바로 포폴을 만들기엔 조금 부족합니다.
말씀하신 애니메이션이나, 물체 간 계층 구조
그리고 맵툴 등이 있어야 원활한 포폴 작업이 가능합니다.
현재 연말 정도부터 본격적으로 강의 제작으로 돌아와
UE5과 1년 짜리 정통 게임학원 코스를 정식 연재하는 방안을 고려중에 있습니다.
그때 가면 WinUI기반의 툴, DX11 등을 포함해서
포폴을 만들 수 있는 기반을 만들어둘까 합니다.
Lighting 추가하고 나니 프레임이 많이 떨어지는데 원래 이런 건가요?
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