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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

Deferred Rendering

빛이 여러개 중첩되는 상황이 궁금합니다

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강사님께서 올려주신 코드에서
SceneManager::LoadTestScene()

에서 PointLight 를 그대로 2개 복사하여 총 3개를 만들었습니다. 빛의 중첩이 효과가 있는지를 확인하기 위해서 였습니다.

저는 사실 이렇게 할 경우 효과가 없을 줄 알았습니다. 왜냐하면

Point Light 가 3개일 경우 lighting.fx 의 PS_PointLight 에서
Deffered Rendering 에서 만들어 낸  g_tex0(Position RT) 와 g_tex1(Normal RT) 으로 1번 Point Light 의 빛을 계산한 후 Light shader 의 Render Target 인 DiffuseLightTarget 와 SpecularLightTarget 으로 출력하고,

그 다음에 2번째 Point Light 의 PS_PointLight 가 실행될 때 위의 과정을 거쳐 DiffuseLightTarget 와 SpecularLightTarget 에다가 그 결과를 덮어씌우고,

마지막 3번 째 Point Light 역시 DiffuseLightTarget 와 SpecularLightTarget 에 결과를 덮어씌워서 결과적으로

하나의 Point Light 를 사용한 결과가 나올 줄 알았습니다.

 

왜냐하면 위의 3개의 Point Light 의 결과물을 더해주는 과정이 어디있는지 찾을 수 없어서 입니다;;

 

혹시 이 더해주는 과정들이 BLEND_TYPE::ONE_TO_ONE_BLEND 

이것을 지정해 줌으로서 shader 에서 알아서 계산을 해주는 것인가욥??

그게 아니라면 위와 같은 상황에서 어떻게 3번의 빛이 중첩이 되는 걸까욥?ㅜㅜ 궁금합니다ㅠㅠ

 

항상 강의 잘 보고 있습니다 감사합니다

답변 1

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Rookiss
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네 맞습니다.
Blending 옵션을 바꿔서 테스트를 해보시면 확실히 알 수 있습니다.

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